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Tema: Ffd 3ds Max similar en Blender

  1. #1
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    May 2002
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    2,405

    Blender Ffd 3dsmax similar en Blender?

    Alguien sabe si en Blender hay alguna herramienta parecida al FD de 3dsmax. Y si no es el caso alguna forma de hacerlo en Blender.

    Vamos un deformador semejante a una rejilla que deforme a objetos moviendo los vértices de la rejilla. Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
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    9

    Blender Ffd 3dsmax similar en Blender?

    Hola, son los lattices, saludos, modelando con lattices, relevante a Blender v2.31. Una lattice o retícula cosiste en una rejilla tridimensional de vértices no renderizable. Su principal uso es dar deformaciones adicionales a cualquier objeto hijo que posea. Estos objetos pueden ser mallas, superficies e incluso partículas.
    ¿Por qué usaríamos una lattice para deformar una malla en lugar de deformar la malla directamente en modo edición?
    Hay un buen par de razones para hacerlo:
    1. primero que nada: es más sencillo. Como una malla podría tener tantos vértices, escalar, mover y rotarlos puede convertirse en una faena monumental. En cambio, si utilizáramos una lattice simple, el trabajo se reduciría a mover unos pocos vértices.
    2. queda más bonito. Las deformaciones que obtenemos seguro se verán mucho mejores.
    3. es rápido. Podemos colocar todos nuestros objetos hijo en capas ocultas y deformarlos todos al mismo tiempo.
    4. es un buen habito de modelado. Una lattice se puede utilizar para obtener distintas versiones de la misma malla con muy poco trabajo adicional y consumo de recursos. Esto lleva a un diseño óptimo de escena, minimizando el trabajo de modelado. Una lattice además no afecta las coordenadas de textura de una malla. Facilita grandemente la aplicación de cambios sutiles en una malla sin tener que modificar la malla propiamente dicha.

    ¿cómo se hace?

    Una lattice siempre aparece inicialmente como una rejilla de vértices de 2 por 2 x 2 (que se ve como un cubo normal). Podemos agrandarla o achicarla en modo objeto y modificar su resolución a través de los botones u, v, w de contexto edición en el panel lattice.

    Luego de este paso inicial, podemos deformar la lattice en modo edición. Si existiera un objeto hijo, la deformación se mostraría y modificaría continuamente. Si modificamos los valores u, v, w de la lattice, esta vuelve a su posición y forma iniciales.

    Ahora veremos un caso muy simple en donde utilizando una lattice simplificamos y aceleramos el proceso de modelado.

    Modelé un tenedor muy elemental usando un plano subdividido un par de veces. Se ve bastante horrible, pero es todo lo que necesitamos. Por supuesto, desde un avista lateral se verá completamente plano. Vaya, es [realmente feo ([un tenedor feo). El único detalle importante es que has sido subdividido lo suficiente como para asegurarnos una buena deformación cuando apliquemos la lattice. Es que no se puede doblar un segmento de dos vértices.
    un tenedor feo.

    En la vista superior, agrego una lattice. Antes de cambiar su resolución, la escalamos para que abarque completamente el ancho del tenedor ([una lattice de 2x2x2). Esto es muy importante. Como quiero mantener la cantidad de vértices de la lattice lo más baja posible (no tiene sentido que tenga la misma cantidad que la malla ¿verdad?), debo mantener la resolución baja. Por ello es preferible escalar convenientemente.
    una lattice de 2x2x2.

    Ajustemos la resolución de la lattice para abarcar el largo del tenedor ([usa una resolución adecuada, pero no exageres).
    usa una resolución adecuada, pero no exageres.

    Ahora estamos listos para la parte divertida. Emparentemos el tenedor a la lattice seleccionando el tenedor y la lattice y pulsando Control-p. Entremos en modo edición para la lattice y empecemos a seleccionar y escalar vértices ([deformar una lattice es un placer.). Quizás prefieras escalar en los ejes x e y por separado para tener mayor control sobre la profundidad de la lattice (para evitar hacer el tenedor más grueso o delgado).
    deformar una lattice es un placer.

    Observa que si mueves el tenedor arriba y abajo dentro de la lattice, la deformación se aplicará en partes diferentes de la malla.

    Una vez finalizado en vista frontal, cambia a la vista lateral. Selecciona y mueve diferentes secciones de vértices para darle al tenedor las curvas adecuadas ([doblando cosas).
    doblando cosas.

    Podemos eliminar la lattice si no vamos a añadir más objetos hijo. Pero antes de hacerlo, quizás queramos conservar las deformaciones. Selecciona el tenedor y pulsa Control-shift-a y luego click en la opción apply lattice deform.

    Vértices locos: en raras ocasiones, en mallas relativamente complejas, la aplicación de Control-shift-a hará que veamos la malla [como si se hubiera arruinado totalmente, esto es solo una ilusión. Simplemente sal y vuelve a entrar a modo edición (tab) y la malla retornara a su deformación correcta.
    un lindo tenedor.

    También podemos usar una lattice para darle a un objeto la forma de otro objeto. Por ejemplo, echémosle un vistazo a la siguiente escena. He modelado una botella y quisiera atrapar al personaje dentro de ella. Se lo merece ([pobre tipo.).
    pobre tipo.

    Agrega un lattice alrededor del personaje. No uses una resolución muy elevada. Escala en x y en y para envolver completamente al personaje ([doblando cosas).
    doblando cosas.

    Emparenta el personaje a la lattice y escalala una vez más para ajustarla a las dimensiones de la botella ([escala la rejilla para que calce la botella).
    escala la rejilla para que calce la botella.

    Entremos al modo edición para la lattice. Pulsa el botón outside en el panel lattice panel en el contexto de edición, para ocultar los vértices internos de la rejilla. Luego los hacemos visibles. Movamos y escalemos los vértices en las vistas lateral y frontal hasta que el personaje se ajuste perfectamente a la forma de la botella ([edita la lattice para que el pequeñín entre cómodamente en la botella).
    edita la lattice para que el pequeñín entre cómodamente en la botella.

    Puedes seleccionar la lattice y modelar en una ventana 3d usando la vista local y ver el resultado en Orta ventana usando la vista global para hacer la tarea más cómoda. ([¿claustrofóbico? ).
    ¿claustrofóbico?
    Si no hubiésemos utilizado una lattice, habríamos tardado mucho más y habríamos tenido que trabajar mucho más moviendo vértices para deformar el personaje ([créanme, se lo merecía.).

    Como las lattices soportan RVK para animación de vértices, se pueden conseguir efectos muy interesantes con esta herramienta.
    render final. Créanme, se lo merecía.

    Las lattices se pueden utilizar en muchas aplicaciones que requieran una deformación de malla casi líquida. Piensa, por ejemplo, en un genio saliendo de su lámpara o los ojos de un personaje de tiras cómicas con sus ojos saliendo exageradamente de sus cuencas. Diviértete.
    Última edición por 3dpoder; 28-09-2008 a las 14:52

  3. #3
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    Ffd 3dsmax similar en Blender?

    Muchas gracias.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  4. #4
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    14,031

    Blender Ffd 3dsmax similar en Blender?

    Los Mesh deform son muchísimo más potentes.
    Mesh deform modifier
    The meshdeform modifier can deform a Mesh with another cage Mesh. It is similar to a lattice modifier, but instead of being restricted to the regular grid layout of a lattice, the cage Mesh can be modeled to fit the Mesh better.

    Chinchilla deformed with the Mesh deform modifier, model and Rig by the peach team.
    usage
    The cage Mesh is a regular Mesh object, but it must form a closed cage around the part of the Mesh to be deformed. Only vértices Within this cage Will be deformed. Typically the cage Mesh Will have far fewer vértices than the target Mesh. The distance of the cage vértices to the target Mesh is useful to tweak the influence. Offsetting the cage far Will give Smooth but less local influence on the Mesh below, while setting the cage closer Will give more local control but less smoothing out of the influence.

    After modeling the cage Mesh, add a meshdeform modifier, fill in the cage Mesh object name, and press the bind button. This Will compute the binding weights, which can take a while, from a few seconds to a few minutes, depending on the specified precisión. Setting the precisión higher increases the accuracy, but can a los make the binding process considerably slower.

    Binding at high precisión can take up a lot of memory and take a long time. Unfortunately even at high levels the results can still be inaccurate if the cage Mesh is close to the deforming Mesh, which is quite visible when the cage is rotated by a large amount, like 180 Degrees. A work-around is to first rotate a parent object of both the cage and deformed Mesh to roughly the right position, and then do the finer transformations with Mesh deform. In the future we hope to improve both the accuracy and performance of the Mesh deform modifier.

    Note: Mesh deform does not work for multi-res.

    Effect of cage Mesh offset: larger cage on the left gives rounder deformation than smaller cage on the right.
    interior control
    Besides the cage, more Faces Within the cage, lose or forming another smaller cage, be used for extra control. Such smaller cages may a los overlap with the main cage, for example to get extra control over the eyes, two small sphere cages could be added around them.
    dynamic binding

    By enabling the dynamic option, the Mesh can still move Within the cage Mesh and deform correctly. If it goes outside of the cage Mesh the results are undefined. This option is disabled by default because it is slower and uses more memory. An example escenario where this would be useful is to do the main deformation with the Mesh deform modifier, and use shape keys for facial expressions.
    implementation
    The implementation is based on this paper: Harmonic coordinates for character articulation
    Pushkar joshi, marque Meyer, Tony derose, Brian green and Tom sanocki, sigraph 2007.
    example
    chinchilla demo file..
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 45dd0f1734.jpg 
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Tamaño: 34.6 KB 
ID: 82320   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 3f41eac2d8.jpg 
Visitas: 1563 
Tamaño: 24.5 KB 
ID: 82321   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 30b8450925.jpg 
Visitas: 1266 
Tamaño: 5.0 KB 
ID: 82322  
    Última edición por 3dpoder; 28-09-2008 a las 15:02

  5. #5
    Fecha de ingreso
    May 2002
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    Ffd 3dsmax similar en Blender?

    Muchas gracias Caronte.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

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