Las cuerdas y los neumáticos, poco más le voy a añadir. AO aproximado con cero pases.
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Las cuerdas y los neumáticos, poco más le voy a añadir. AO aproximado con cero pases.
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"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
¿Qué tal Gekonidae? Como verás, sigo de cerca la patrullera, que te está quedando estupenda. Me parece muy bien que des por acabado el modelado, pero para demostrarte que he examinado detenidamente el proceso, y también por tocar un poco las pelotas, he visto un par de detalles que posiblemente sean mejorables.
Soy de secano, pero alguna vez he viajado en barco y creo que esa especie de flotadores que cuelgan a babor y estribor, normalmente son neumáticos en desuso, y solo sirven para arrimar el barco al muelle sin que sufra el casco.
En la fotografía de la maqueta, se ve la cara exterior un poco aplanada, no son un simple donuts.
Por otra parte, los que son realmente flotadores, son muy vistosos y no les has sacado el jugo, claro que estos llevan unos complicados nudos marineros.
Los cañones de las ametralladoras, los has modelado más trompeteros que los de la fotografía, aunque así parecen más mortíferos.
Como siempre, los temas me recuerdan alguna vivencia anterior.
En este caso una clase de teórica en mí lejana mili:
El alférez me preguntó: a ver, en qué se diferencia la ametralladora MG-72 de la 12,70.
Y yo le contesté: en que la 12,70 mata más.
Creo que en esa ocasión no fui arrestado.
Tengo otra duda sobre el backeado. A ver si me la puedes aclarar.
¿Si muevo la cámara o la iluminación a otra posición, me sigue sirviendo, o debería bakear las texturas de acuerdo con la nueva posición?
Son cuestiones que debería comprobar por mí mismo, pero ahora estoy liado con dos escenas diferentes y quisiera cerrarlas antes de acometer nuevas averiguaciones. Gracias. Saludos blenderianos.
Última edición por carleptos; 28-10-2008 a las 20:16
Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.
Sí y no, si giras el objeto con la AO, la sombra estará arriba y no será muy lógico. Pero si tienes cosas inmóviles (un escenario)en un entorno en que la luz general va a ser la de la AO y alguna otra luz más, entonces la bakeas como textura y te ahorras renderizarla cada vez, también es que en el motor de juegos todo lo que no se calcule en tiempo real te hará que corra a más frames por segundo.
Para cosas en movimiento se tendría que calcular para cada frame, eso sería la oclusión ambiental dinámica que sería la aproximada, no la Raytrace. La aproximada es mucho más rápida porque es para eso, se incluyó en las últimas versiones. Por su rapidez es por lo que pude empezar a probarla, con la ray trace iba algo lento mi PC. Vaya, y sobre la barca tienes razón, los neumáticos son muy donut, pero las he visto así en alguna fotografía, igual son neumáticos de los años 60 o no son ni de coche. Y el flotador pensaba hacerle las cuerdas con texturas y Bump (si es que lo texturizo).
Creo que colgaré alguna tela en las perchas y poco más, el objetivo era hacer un modelo con muchas formas inorgánicas para cubrir muchos métodos de modelado.
Ahora estoy ya con un personaje que quiero que sea peludo. Retomaré un hilo antiguo en vez de abrir otro.
Si no lo has hecho ya pásate por un par de hilos que hay sobre retopología en Blender, es la leche para modelar personajes. A ver si encuentro unos apuntes que me hice.
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Última edición por 3dpoder; 20-11-2008 a las 11:45
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Aquí están, son básicos, pero para coger la idea bastan. Yo me apoyo en una malla que hago con Sculpt sin comerme mucho el coco. Luego voy creando mi personaje ayudándome de esa malla cuando me interesa o despegándome de ella (desactivando retopo).
También puedes pintar la topología y al pulsar enter se convierten las líneas en polígonos.
Cuando le coges el mola mucho.
pintar retopología.
Se puede pintar a mano alzada la topología aproximada que se quiere tener. Primero hace falta un centro para el nuevo objeto, se obtiene borrando en modo edición los 4 vértices del plano que trae Blender por defecto. Se pulsa el botón retopología y debajo de él, el botón Paint. En el Header de la vista 3d aparecen 3 botones, Pen, line y elipse. Ahora se pinta usando esas herramientas la topología aproximada.
Una vez terminado se pulsa tab o enter y se convierten los Trazos a polígonos. Duplicando y usando mirror se va editando la malla.
se modela poly a poly todo lo que vaya a ir en el frontal. Se sitúa
El centro en mitad del objeto. Se crea otro objeto sobre el cual trabajo.
Pulsando de nuevo el botón retopología (si no está pulsado)aparece un signo de interrogación junto al cursor, entonces pinchamos en la ventana 3d. La proyección se hace desde la vista en la que estemos en ese momento y hacia el otro objeto. Si lo hacemos desde otra perspectiva o movemos la malla se proyecta igual, pero en otra parte del objeto.
Todas las ediciones que se hagan con esos polígonos para completar la malla se acoplaran a la forma de atrás.
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Última edición por 3dpoder; 20-11-2008 a las 11:58
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Hola y gracias de nuevo. He visitado el enlace de Blender y he descargado y echado un primer vistazo al pdf. Si que había leído algo sobre retopología, pero no de la herramienta de pintura.
Nos vemos en el foro.
Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.