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Tema: Algo de material para tiempo real

  1. #16
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    Jan 2007
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    Algo de material para tiempo real

    Muy buen trabajo, felicitaciones.
    Entre dos males, elige ser el menor.

  2. #17
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    Algo de material para tiempo real

    Muchas gracias por los ánimos, gente, se agradecen. A ver si puedo aparecer con algo más de aquí a un tiempo.

  3. #18
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    Algo de material para tiempo real

    Te me vas cortando las manos ok? Muy bueno Waifa en tu línea. Saludos.

  4. #19
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    Algo de material para tiempo real

    Está muy bien Wayfa, me gustan sí señor.

  5. #20
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    Algo de material para tiempo real

    La cabeza de la tía, no es un viewport de un engine ¿no? Es un render con sus fakes y esas cosas ¿no?
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  6. #21
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    Algo de material para tiempo real

    La cabeza de la tía, no es un viewport de un engine ¿no? Es un render con sus fakes y esas cosas ¿no?
    Hombre, faq lo que se dice faq no es.

    El material está hecho para Unreal Tournament 3. E irónicamente, con el Shader posta en Unreal Tournament 3 se veía mucho mejor que este de 3ds Max. Notaras que casi no tiene Specular.

    La cagada es que el Unreal Tournament tiene la historia costumbre de hacer una sombras cubistas y con un bias de que me jodían la nariz y las orejas.

    Y SLS no te aprueba material que se vea feo.

    Así que al carajo my Shader guapo, al max con dos omnis y un Sky.

  7. #22
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    Algo de material para tiempo real

    No, no quería decir con faq que estuviera peor. Digo fakes porque no preparas las cosas igual que en realtime, ya lo sabes y mejoran una barbaridad. Los de Epic(gears) lo saben y sus caretos en primer plano son más render que otra cosa.

    Para los speculares siendo un material estándar o incluso ss, aumenta el valor de 100 en el level, yo también he visto eso y he tenido que potenciarlo.

    Si dejarlo bonito está muy bien, pero personalmente me están pidiendo cosas que se vean en un motor realtime.

    Por eso me estoy metiendo en cosas técnicas de Shading como CGFX y esas cosas. Te recomiendo Shader FX que, aunque este bajo max, es potente y parecido a Shading realtime.

    O probar el engine de Crytek.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  8. #23
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    Algo de material para tiempo real

    Hombre yo no sé cómo es el editor de Shaders del Cryengine, pero el de Unreal Tournament 3 le da unas cuantas patadas al del 3ds Max, hombre el s del Unreal Tournament 3 es un poco malo, es más truco que otra cosa, pero te da el pego.
    Wayfa no sé que versión de Unreal Tournament 3 usas, la versión de octubre tiene muy mejoradas las sombras dinámicas, sobre todo para personajes, hay un modo, no sé si es Shadow Modulated, o Environment Modulated, (ya te digo que no me acuerdo de cabeza) que realmente mejora mucho, esto con el AO y 4 tonterías te queda algo muy guapo.

    Por cierto, usáis Unreal Tournament 3 en SLS? Saludos.

  9. #24
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    Algo de material para tiempo real

    Estupendo trabajo. A ver si hay suerte y te dejan publicar más cosas.
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  10. #25
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    Lightbulb Algo de material para tiempo real

    Hey Ballo. Como te decía, la tía en el Unreal Tournament se veía bien, quede contento con el resultado (y con ese Shader de chorrocientas llamadas). Pero max me interpretaba de culos bitmaps y me daba perro tocarlos.

    Pues fíjate que van varias veces que me hablan del Shader FX ese y de otro que se llamaba Shadermill o algo parecido (ojo capaz que te digo cualquiera), va a haber que echarle un ojo, más que nada porque generalmente es realtime lo que nos da de comer.

    A mí también me va el tema del render y el setup de materiales, aunque tengo nociones de matemática patata y últimamente me he estado metiendo más en el tema del render no realtime, más que nada Maxwell y FinalRender, condimentados con Mental Ray.

    El motor de Crytek es para cagarse las patas, el tema es. Quien lo usa? Porque el Unreal Tournament lo usa ya media industria.

    Hey Felix.

    No tío, la versión que tenía yo debía ser vieja, aún no estaba implementado lo del AO en tiempo real y las sombras eran las de siempre, baratas y funcionales en juego, pero malas para renderizar a escena estática, también probé cocinando la tía como parte del escenario, pero se veía de culo también. En SLS usan lo que haga falta, pero el director y un par más tienen mucho callo con el Unreal Tournament y han hecho cosas muy chulas con él.

    Hey Molok.

    Me alegro que te gusten tío, en cuanto salga un juego, seguro, si les molesto, les escribo y les amenazo con volver, me autorizaran unos imágenes más.

  11. #26
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    Algo de material para tiempo real

    Ok, Wayfa, la versión que tenemos ahora está bien tiene algunas pijadas interesantes, han mejorado mi querido editor de partículas y Shaders, además de meter el AO que aún esta algo en pañales, (a mi idea no es usable in game) el fracture que es bastante funcional, un sistema de Softbody, nuevas sombras, Lens Flare (digan lo que digan esta sin terminar) y después mil cosas internas que hace que gane fps.

    Vamos que después de un tiempo de sequía parece que se lo curran, y para lo que cuesta el motor ya pueden. Saludos.

  12. #27
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    Algo de material para tiempo real

    Hombre no creo que sean comparables, aunque el sistema de nodos del u3 es muy versátil y potente, está pensado para realtime.

    Yo no he tocado el Cryengine, pero todo lo que he visto con el queda fantástico, quizá es más el postproceso.

    Yo no tengo el u3 último, ni el primero, y me da igual me parece un coñazo de engine, ala chincha Fiz.

    Guay Wayfa, yo es justo al contrario, el sistema normal ya lo tengo demasiado tocado, aunque yo de matemática cero.

    Pues aprovecha ahora que el Shader FX es gratuito para uso no comercial. El otro que dices se llama Mentalmill artista, pero hasta que no tenga graphic card buena no pruebo nada más.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  13. #28
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    Algo de material para tiempo real

    Hey Fiz. Pues a ver si me lo mango de algún lado, eso del AO realtime me gustó mucho, aunque actualmente mi PC es un abuelo, tengo el mismo problema de Ballo, no se aguanta los últimos efectos y es cierto que está en pañales aún, teniendo en cuenta las posibilidades que de seguro tendrá más adelante. Ya se lo pueden trabajar, con lo que vale el motor.

    Hey Ballo.

    Yo con el sistema de nodos del Unreal Tournament me lo pasaba teta. Se podían hacer cosas muy chulas con él, especialmente si hay algún números cerca para echarte una mano con algunas cosas.

    Pues me acabo de bajar el Shader FX y se lo voy a enchufar al max a ver qué puedo hacer con el, aunque supongo que, me pasara lo mismo que ha ti. Tengo una Ati 1950 profesional AGP, y más de una vez los Shaders me dicen nada de nada o me van a 3 fps. Puta crisis.

  14. #29
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    Algo de material para tiempo real

    Y me da igual me parece un coñazo de engine, ala chincha Fiz.
    No, si estoy contigo al 100% es un coñazo de engine, hay cosas que es para darle una paliza a los de Epic y una vez muertos darles otra.

    El sistema de Shaders es bueno, pero le faltan algunas cosas y le sobran otras, y le puedes hacer petar que es una pasada, el Kismet creo que es de lo mejor, y lo que ha hecho que venda mucho, le das poder a los de diseñadores para hacer el gameplay sin necesidad de escribir una sola línea de código. Saludos.

  15. #30
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    Algo de material para tiempo real

    Qué bien, muerte a los de Epic. Pues conozco a unos cuantos programadores que dicen que el Kismet es una autentica majadería, que está bien para prototipar, pero que finalmente está todo lleno de suciedad de código y son los benditos programadores los que lo tienen que arreglar.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

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