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Tema: Blender 2.49 release y avances

  1. #601
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    Blender 2-49 release y avances

    Leander: aquí están los objetivos (technical targets) del proyecto Durian, a nivel de software.

    Es una lástima lo de los Ngons, yo conservo la esperanza de que Joedh se ponga mejor y pueda retomar el proyecto al ritmo que llevaba.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  2. #602
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    Blender 2-49 release y avances

    Una pregunta, en el proyecto Durian. ¿dónde se va a enfocar las mejoras en Blender?
    Siguiendo el enlace que ha dejado Jedihe:
    * high detail multi-res modeling (sculpting) and render (micropolygonsí)
    * fire/smoke/volumetrics & explosions.
    * compositing using tiles/Regions, so it becomes resolution independent.
    * Crowd/massive simulation (fix animation system todo allow duplicates)
    * improve library system for managing complex projects.
    * deliver in 4que digital Cinema (depending agrement with sponsor)
    * make the Blender 2.5x series fully production ready.

    Apetitoso ¿no?
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #603
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    Blender 2-49 release y avances

    Supongo que el último punto se refiere a que pueda aprovchar todos los recursos de una máquina potente, el otro día comentaba Caronte en un hilo que aún teniendo un bicharraco de PC el Blender no le sacaba todo el provecho si tiene varios procesadores o algo así.

    A ver si dentro de poco tenemos un Blender unlimited.

    Y el primer punto de los micropolygons. ¿será una simulación de la geometría como en ZBrush?
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  4. #604
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    Blender 2-49 release y avances

    He visto un chino vendiendo durianes.

  5. #605
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    Blender 2-49 release y avances

    Vaya, pues. Alguien me puede explicar por que son tan especialmente imprescindibles los Ngon? Es que yo nunca los he echado de menos desde que uso Blender, y cuando utilizaba softwares como max o Maya, también evitaba usarlos. Vamos, que casi me parece una ventaja que Blender no los soporte, porque así quedan las mallas con mejor topología.

    Pero bueno, igual estoy tonto, me gustaría que alguien comentara los casos en los que son necesarios los Ngons, quizás se utilizan mucho para cosas que yo no hago o dios sabe qué. Gracias.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  6. #606
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    Blender 2-49 release y avances

    Siguiendo el enlace que ha dejado Jedihe:
    * high detail multi-res modeling (sculpting) and render (micropolygonsí).
    * fire/smoke/volumetrics & explosions.
    * compositing using tiles/Regions, so it becomes resolution independent.
    * Crowd/massive simulation (fix animation system todo allow duplicates).
    * improve library system for managing complex projects.
    * deliver in 4que digital Cinema (depending agrement with sponsor).
    * make the Blender 2.5x series fully production ready.

    Apetitoso ¿no?
    Slurp, y tanto. Gracias Jedihe.

  7. #607
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    Blender 2-49 release y avances

    Vaya, pues. Alguien me puede explicar por que son tan especialmente imprescindibles los Ngon? Es que yo nunca los he echado de menos desde que uso Blender, y cuando utilizaba softwares como max o Maya, también evitaba usarlos. Vamos, que casi me parece una ventaja que Blender no los soporte, porque así quedan las mallas con mejor topología.

    Pero bueno, igual estoy tonto, me gustaría que alguien comentara los casos en los que son necesarios los Ngons, quizás se utilizan mucho para cosas que yo no hago o dios sabe qué. Gracias.
    Porque durante el proceso de modelado es mucho más cómodo y limpio tener Ngons en lugar de que te triangule, no es imprescindible ya que el modelo final no los llevara, pero es mucho más cómodo a la hora de limpiar el modelo.

  8. #608
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    Blender 2-49 release y avances

    Eso mismo César Sáez, especialmente a la hora de retopologar. Me pregunto si Stormrider a tocado alguna vez los Ngons, seguro que te gustara, ya verás cómo me respaldaras.

    Lo que comentas es como si te dijera para que quieres triángulos cuando lo puedes hacer píxel a píxel perfectamente, y eso que soy pixelartista.

  9. #609
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    Blender 2-49 release y avances

    Sobre todo cuando se está acostumbrado modelar a partir de una caja, poly todo poly no son tan indispensables.

  10. #610
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    Blender 2-49 release y avances

    Primer screenshot de la nueva ventana de user prefs. Definitivamente cada vez me gusta más el estilo visual de la 2.5. Aquí: http://www.reynish.com/files/blender...fs_layout, png.

    Por cierto: supieron lo del honorary doctorate de ton? (http://www.blendernation.com/2009/07...ctorate-today/).

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: userprefs_layout.png 
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Tamaño: 105.6 KB 
ID: 110186  
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  11. #611
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    Apr 2007
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    Blender 2-49 release y avances

    Claro, es que yo casi siempre hago box modelling o poly2poly, pero es que, trato desde el primer momento que siempre que sea posible, la malla esté formada por polígonos cuadrados, o cómo mucho triángulos.

    Los Ngons no dan problemas en el suavizado? Bueno, creo que está pregunta ya se sale del tema, porque como decís, los utilizáis en fases previas al modelo final, según he entendido de todos modos, me acuerdo que cuando usaba max, por ejemplo, si me salía un Ngon, trataba de arreglarlo.

    Mi método actual para modelar (normalmente modelo personajes orgánicos) es el siguiente, creo con box modelling y poly2poly una malla muy básica (con estos métodos no tienen por qué salir Ngons, supongo), luego esculpo para darle la forma que quiero, y después le hago el retopología, aquí ya sí que trato de que todo sean cuadrados, a no ser que sea un personaje lowpoly, que entonces también uso triángulos.

    Pensando un poco, quizás estaría bien para casos como son las herramientas del Knife, que cuando corta unas aristas, al final del corte triangula el polígono siguiente para soportar el corte, y muchas veces hay que arreglarlo a mano, o cosas así. Gracias por las explicaciones.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  12. #612
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    Blender 2-49 release y avances

    Es que los Ngon se usan en el proceso de modelado envés de usar muchos triángulos y luego unirlos, se usan Ngon y a medida que se trabaja se van convirtiendo en polígonos cuadrados al final no queda ninguno, solo son formas de trabajo cuestión de gustos.

  13. #613
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    Blender 2-49 release y avances

    Claro, es que yo casi siempre hago box modelling o poly2poly, pero es que, trato desde el primer momento que siempre que sea posible, la malla esté formada por polígonos cuadrados, o cómo mucho triángulos.

    Los Ngons no dan problemas en el suavizado? Bueno, creo que está pregunta ya se sale del tema, porque como decís, los utilizáis en fases previas al modelo final, según he entendido de todos modos, me acuerdo que cuando usaba max, por ejemplo, si me salía un Ngon, trataba de arreglarlo.

    Mi método actual para modelar (normalmente modelo personajes orgánicos) es el siguiente, creo con box modelling y poly2poly una malla muy básica (con estos métodos no tienen por qué salir Ngons, supongo), luego esculpo para darle la forma que quiero, y después le hago el retopología, aquí ya sí que trato de que todo sean cuadrados, a no ser que sea un personaje lowpoly, que entonces también uso triángulos.

    Pensando un poco, quizás estaría bien para casos como son las herramientas del Knife, que cuando corta unas aristas, al final del corte triangula el polígono siguiente para soportar el corte, y muchas veces hay que arreglarlo a mano, o cosas así. Gracias por las explicaciones.
    Cuando modelas para producción es importante ver los volúmenes antes de ponerte a depurar la superficie, modelar en una fase tan previa sólo con quads porque es la única opción requiere tiempo (vamos, que es lo mismo que cuando animas, primero haces un blocking general, se aprueba y vas puliendo poco a poco), que una cosa es hacer modelos en casa o en pequeños estudios y otra es en producción.

    Por eso si es importante que exista la posibilidad de Ngons, aceleran el proceso y facilitan las cosas, si no existen se puede modelar sin problemas, pero no es tan cómodo ni para el modelador ni para el estudio (relación departamento de arte y modelado).

  14. #614
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    Blender 2-49 release y avances

    Esto lo llevaba esperando desde hace mucho tiempo, fundamental para hacerte tus scripts. Commit by campbellbarton : r21611 /branches/blender2.5/blender/ (30 files in 15 dirs): (link).

    Console space type.
    * interactive console Python console.
    * display reports and filter types, defaults todo operator display so you can se the Python commands for tools as you use them, eventually it should be posible todo select commands and make macto/tools from them. Example use of autocomp, b<tab>, Bpy.<tab>, Bpy.<tab>, Bpy, data.<tab> etc, basic instructions are printed when opening the console. Details.
    * console exec and autocomp are done with operators written in Python.
    * added ctx_wm_reports() todo get the global report list.
    * the window manager had a report listbase but reports have their own structure, switched todo allocate and assing when initializing the WM since the type is not available in dna.
    * changed report types flags for easier display filtering.
    * added report type rpt_operator.
    * logging operators a los adds a Python-syntax report into ctx_wm_reports() so they can be displayed in the console as well as calling a notifier for console todo redraw.
    * rnaapi context, área, tag_redraw() todo redraw the current área from a Python operator. Todo.
    * better interactions with the console, scrolling, copy/paste.
    * the text displayed doesnt load back.
    * colors ned todo be themed.
    * scroll limit neds todo be a user pref.
    * only tested with cmake and scons.
    --------------------------
    Daniel Martinez Lara
    www.pepeland.com
    www.pepe-school-land.com
    --------------------------

  15. #615
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    Apr 2007
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    Blender 2-49 release y avances

    Gracias por la información, César Sáez, así si lo entiendo, aunque imagino que será cuestión de costumbre también, a pesar de todo, si que tienes razón que en producción quizás si acelere un poco el proceso.

    Pepelan, d, supongo que, eso es bueno, pero no entiendo nada.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

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