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Tema: Blender 2.49 release y avances

  1. #901
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    Blender 2-49 release y avances

    Pero no solo edita los modelos en tiempo real a través del BGE sino que es especialmente útil para lo que muestra el video, es decir, libera memoria y procesos en modelos concretos, por lo que podríamos recrear manzanas de pisos y excluir las que no se muestran en cámara para que funcione más ligera, una pasada vamos, nunca pensé que el BGE llegaría tan lejos, pero poco a poco esta consiguiendo que no tenga nada que envidiar a otros engines.

  2. #902
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    Blender 2-49 release y avances

    Se supone que la 2.5 tiene que llegar ahora en septiembre, antes de que se empiece el proyecto Durian, ¿no?
    Yo me tiraría más a decir fin de año, no creo que quieran sacarlo en un mes. (personalmente espero que sí, pero lo dudo).

    Venom, ilumínanos.
    Una pasada vamos, nunca pensé que el BGE llegaría tan lejos, pero poco a poco esta consiguiendo que no tenga nada que envidiar a otros engines.
    Si bien no uso el BGE, aún, Blender lento, pero firme viene avanzando muchísimo desde esa versión 2.40 donde lo abrí por primera vez.

    No empecemos una nueva discusión, que si es gratis es malo, que es mejor que, ni nada de eso, pero a mi forma de ver Blender tiene todo lo que se necesita para trabajar. Falta que la gente lo vea.

    Ahora la pregunta. He bajado una compilación de 2.5 que supuestamente renderiza el humo (ya sé que es SVN, no espero que ande todo), pero a mi particularmente no me renderiza nada. Alguna idea? Alguien lo uso? Me explican? Gracias.
    Mis Ultimos WIP:
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    Clone Trooper
    Hechicera
    Clonador de Kamino
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    Harley Queen

    "Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"

  3. #903
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    Blender 2-49 release y avances

    Edita la escena mientras el ge esta funcionando. Por cierto, unas dudas en la 2.5, que no encuentro las teclas:
    1. el screncast (Alt+f3) ¿cómo se detiene?
    2. ¿cómo se aísla un área en una ventana nueva? (duplicate área into new window)
    3. ¿cómo se sacaban las opciones de la última acción realizada para editar en vivo?
    1. Con el botón capture del info Header.
    2. Space (search) y al escribir dupli ya te sale como 2da opción, no tiene atajo por ahora.
    3. Se encuentra en el toolbar (t), debajo del todo, o también presionando f6 luego de realizar la acción.

    Vaya, una vez más sobre el reléase de la 2.50:
    Durian usara la 2.50, pero no por eso significa que tenga que estar oficialmente antes de que empiece el proyecto. El primer mes (septiembre) será más que nada de storyboards, por lo que no se necesita que sí o sí esté antes de esta fecha, la idea es para octubre ya sea totalmente usable en el día a día, y cualquier cosa que falte aquí o, allá ya podrá ser reportada, además de que el Durian team utilizando Blender durante todo el día y teniendo a Brecht y a ton allí mismo, los avances serán muchísimo más rápidos (en cuanto a tener Blender funcional como la 2.49, no nuevas features) y que para la Blender conference (fines de octubre) esté ya oficialmente el lanzamiento oficial.
    Última edición por venomgfx; 28-08-2009 a las 23:51

  4. #904
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    Blender 2-49 release y avances

    Edita la escena mientras el ge esta funcionando. Por cierto, unas dudas en la 2.5, que no encuentro las teclas:
    1. el screncast (Alt+f3) ¿cómo se detiene?
    2. ¿cómo se aísla un área en una ventana nueva? (duplicate área into new window)
    3. ¿cómo se sacaban las opciones de la última acción realizada para editar en vivo?
    Está bueno ese demo, wow.

    Sobre las preguntas:
    1. clic en el botón capture (en el Header de la información window)
    2. shift+drag LMB en la esquina donde se hacen los Split/join ahora.
    3. f6

    Edito: como cosa rara, me la ganó Venom, pero creo que el no recordó el shift+LMB.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  5. #905
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    Feb 2004
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    Blender 2-49 release y avances

    Está bueno ese demo, wow. Sobre las preguntas:
    1. clic en el botón capture (en el Header de la información window)
    2. shift+drag LMB en la esquina donde se hacen los Split/join ahora.
    3. f6

    Edito: como cosa rara, me la ganó Venom, pero creo que el no recordó el shift+LMB.
    Oh, se me pasó, es cierto, no lo recordaba, y tú dejaste el importante toolbar de lado.

  6. #906
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    Blender 2-49 release y avances

    Oh, se me pasó, es cierto, no lo recordaba, y tú dejaste el importante toolbar de lado.
    En ese caso, estamos a mano.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  7. #907
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    Blender 2-49 release y avances

    Yo me tiraría más a decir fin de año, no creo que quieran sacarlo en un mes. (personalmente espero que sí, pero lo dudo).

    Venom, ilumínanos.
    Vaya, esto es el cuento de nunca acabar.

  8. #908
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    Jul 2005
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    Blender 2-49 release y avances

    Pero no solo edita los modelos en tiempo real a través del BGE sino que es especialmente útil para lo que muestra el video, es decir, libera memoria y procesos en modelos concretos, por lo que podríamos recrear manzanas de pisos y excluir las que no se muestran en cámara para que funcione más ligera, una pasada vamos, nunca pensé que el BGE llegaría tan lejos, pero poco a poco esta consiguiendo que no tenga nada que envidiar a otros engines.
    Si lo dices por el escenario dinámico, eso es un script que se publicó hace tiempo con el que ya se hicieron algunas pruebas, si no me equivocó está en unguno de los regression files. Se trata simplemente de mostrar los solo objetos (partes del escenario) que están cercanos a la cámara.

    Vaya, gracias, Jedihe y Venom. Entre los dos habéis acertado.
    Última edición por Klópes; 29-08-2009 a las 14:08
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  9. #909
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    Blender 2-49 release y avances

    Si lo dices por el escenario dinámico, eso es un script que se publicó hace tiempo con el que ya se hicieron algunas pruebas, si no me equivocó está en unguno de los regression files. Se trata simplemente de mostrar los solo objetos (partes del escenario) que están cercanos a la cámara.

    Vaya, gracias, Jedihe y Venom. Entre los dos habéis acertado.
    Que yo sepa no solo muestra u oculta objetos, si no que los descarga de la memoria, liberando procesos y memoria, no sé si tú script hacia eso, pero creo que no hablamos de cosas iguales, este proceso requiere un cambio en el sistema para poder actualizar objetos y refrescar la memoria en tiempo real, además también esta trabajando en un importador de archivos (creo qué. Obj) en tiempo real que será presentado próximamente.

  10. #910
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    Blender 2-49 release y avances

    Que yo sepa no solo muestra u oculta objetos, si no que los descarga de la memoria, liberando procesos y memoria, no sé si tú script hacia eso, pero creo que no hablamos de cosas iguales, este proceso requiere un cambio en el sistema para poder actualizar objetos y refrescar la memoria en tiempo real, además también esta trabajando en un importador de archivos (creo qué. Obj) en tiempo real que será presentado próximamente.
    La verdad es que no sé si el script sólo ocultaba los objetos o los eliminaba, no encuentro el fichero, pero creo que no habría ninguna dificultad en hacerlo como lo hace el actuador end object. Por lo menos, por lo que puedo apreciar en el vídeo, todo se hace vía script.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  11. #911
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    Blender 2-49 release y avances

    ¿Y dónde se edita el nombre del objeto? Aparte del outliner, claro.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  12. #912
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    Blender 2-49 release y avances

    Jahka ya implementó el point caché editing. Video:
    4b7ubaqeyza

    Commit.
    Author:jhk. Project:blender.

    Revisión:22861
    Url:http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&.
    Point caché editing:
    • baked point caches for particles, Cloth and Softbody can now be edited in particle mode. * this overwrites the old Cloth/sb caché editmode editing. * the type of editable system is chosen from a menú. * for particles the current particle system and it current caché are used.
    • currently this only works for caches that are in memory, but some automatic conversión from disk todo memory and bak can be implemented later.
    • all tools from Hair editing cant be applied todo point caches and are hidden in the tool panel and specials menú. Some functionality like subdividing paths can be later implemented in a slightly diferent bien from how it works for Hair.
    • code is not yet optimized for speed, so editing might be Slow sometimes. Known issues:
    • Cloth doesnt update properly while in particle mode, due todo the bien Cloth modifier currently works. Daniel can you chek on this?
    • as particle mode is not only for particles any more some other name would be in place?
    • better icons are neded for the Path, point, and tip-modes as the current icons from Mesh Edit Mode are quite misleading.
    • direct editing of point velocities is not yet implemented, but Will be in the future. Other changes:
    • hair editing doesnt require a make editable button press any more.
    • múltiple caches in single particle system disables changing emission properties.
    • unified UI code for all point caché panels. * defined in buttons_particle, py and imported for Cloth, smoke & Softbody.
    • proper disabling of properties in UI After baking point caches. (Daniel could you por favor make neded disable code for smoke panels as their functionality is not familiar todo me.)
    • hair weight brush has ben removed. Once Hair dynamics is re-implemented ill code a more useable alternative todo the functionality. Bug fixes:
    • unlinking particle settings crashed.
    • deleting the active object with particles in the scene crashed.
    • Softbody didnt write point caches correctly on save.

    .
    Los planes para la 2.50 era simplemente reorganizar las bases estructurales, pero estos adicionales no están para nada mal.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  13. #913
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    Blender 2-49 release y avances

    Lo de los objetos en ge yo mismo lo hice hace un tiempo con logic bricks con el actuador end object, como comenta Klópes, y sí funcionaba (el rendimiento aumentaba). Tampoco se si a nivel interno es equivalente o que, estaremos atentos.

  14. #914
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    Blender 2-49 release y avances

    Jahka ya implementó el point caché editing. Video:
    4b7ubaqeyza

    Commit: Los planes para la 2.50 era simplemente reorganizar las bases estructurales, pero estos adicionales no están para nada mal.
    Brutal, sólo me falta editar los bakes de los fluidos, y seré feliz.

    Por cierto, esta mañana he compilado y todavía no lo habían puesto. Ahora mismo sí está en SVN. Esto sí es el directo.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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    no se elevará, nunca más

  15. #915
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    Blender 2-49 release y avances

    Lo de los objetos en ge yo mismo lo hice hace un tiempo con logic bricks con el actuador end object, como comenta Klópes, y sí funcionaba (el rendimiento aumentaba). Tampoco se si a nivel interno es equivalente o que, estaremos atentos.
    También lo llegué a intentar con cosas un poco más complejas, pero de un momento a otro parecía saturarse la memoria, porque se ponía muy lento. Pero bueno, si han leído el mensaje acerca de eso en blenderartistí es más que solo cargar y liberar de memoria objetos. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161081.

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