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Tema: Shooter

  1. #1
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    Houdini Shooter

    Hola, estoy haciendo este shooter he llegado hasta aquí, pero me he trabado debido a unos problemas, mi idea llegar a hacer un shooter completo, con diferentes opciones, de roturas, prefracturas, polvo, explosiones, debris, y dinámicas, para luego hacerlo un digital asset. A continuación, les adjunto un video del previo (es, mp4 con QuickTime se puede abrir) y el archivo de Houdini. Mis dudas son las siguientes:
    1) el sistema no reconoce malla subdividida, por lo que si una partícula o bala, impacta sobre la malla ya subdividida la volvería a subdividir. Como lo podría hacer?
    2) mi otro gran problema es que las partículas que van a ser polvo con sprites, las azules, se me desfazan de las del disparo, pienso que esto puede ser ya que están en otro nodo de geometría, lo separe en diferentes nodos de geometría, para poder tirar render por separado, en diferentes pases. Como podría hacer para que no se me desfazen?
    3) mi otro interrogante es que las deformaciones de los impactos los hace en dirección a la partícula, use un magnet, esto es normal que suceda con ese nodo?
    Desde ya muchas gracias, espero que alguien me ayude saludos.

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  2. #2
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    Shooter

    :081.

  3. #3
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    Shooter

    No entiendo Matías.
    a seguir el ejemplo de una sonrisa
    http://ejimenez-cgi.blogspot.com/
    Reel:[URL="http://www.video3d.es/view/7311/reel-e-jimenez-2012/[/URL]

  4. #4
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    Shooter

    Pregunta en odforce.

  5. #5
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    Apr 2007
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    Shooter

    Si he preguntado, pero me han respondido con el sistema de Miguel, para que tome como referencia http://forums.odforce.net/index.php?..._0&#entry65886 lo he chequeado, pero no he podido saber porqué se me desfazan en el mío. Saludos.

  6. #6
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    Houdini Shooter

    Bueno como han surgido los houdineros devuelta, resurgí este hilo a ver si me pueden ayudar con este problema. Saludos.

  7. #7
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    Shooter

    Yo lo único que veo es que estas matando moscas a cañonazos para hacer este sistema (a mí me pasa a menudo). Además, tienes manías en el sistema que deberías intentar quitarte, por ejemplo:
    -Poner un object merge para importar un objeto dentro del mismo nivel para poder importar este object merge en otro nivel.

    Poner un add todo initial velocity con el initial velocity a 0 en partículas o mover una geometría con un nodo edit en lugar de un transform.

    Subdividir un box con un nodo divide (es un box, puedes aumentar sus subdivisiones sin usar un divide.

    Intenta no tocar ningún parámetro que no sepas para lo que sirve. Al final te ha quedado una escena muy sucia con la que me ha sido muy difícil trabajar para ayudarte, de hecho, en algún momento he tocado un parámetro y el origen de la escena se me ha desplazado y no se sido capaz de dejarlo en 0,0,0.

    Parecen chorradas, de hecho, algunas casi lo son, pero pueden generar problemas raros y, además, cuanto menos nodos tengas más claro, limpio y mejor. Yo empezaría la escena de nuevo poniendo cuidado al orden de los nodos y de cada cosa que hago.

    No entiendo el problema de la malla subdividida. Si las partículas subdividen la malla de nuevo, no la subdividas al principio y no tendrías problema ¿no?
    El delay en las partículas dust es extraño, seguro que su razón tiene, pero es que, yo no lo hubiera hecho así por lo que no hubiera tenido ese problema.
    ¿Hacia donde quieres que haga las deformaciones de los impactos si no es en dirección a la partícula?
    Te he intentado arreglar la escena un poco, mira a ver.

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  8. #8
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    Shooter

    Bueno como han surgido los de Houdini devuelta, resurgí este hilo a ver si me pueden ayudar con este problema. Saludos.
    Solo es cuestión de llamar a la puerta, haberlos hailos.
    Un saludo

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  9. #9
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    Apr 2007
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    Shooter

    Muchas gracias Sayden, pues la verdad es que tienes razón, en lo que me dices, la escena estaba muy sucia porque había probado diferentes caminos para llegar al shooter o en diferentes etapas del mismo, y sí, tengo esas manías que tengo que corregir, seguramente el desfase de partículas haya sido por eso, he revisado tu escena, y no se desfazan, además de haberle hecho mejoras que a simple vista no las veía, gracias.

    Con respecto al problema de la malla subdividida, lo que quería hacer es que el sistema reconozca la malla subdividida y no la vuelva a subdividir, o sea cuando el gun dispara una partícula hacia el muro, el color de la partícula es transferido attribtransfer a las primitivas del wall con un radio o zona determinada, luego estas primitivas son seleccionadas y agrupadas en un grupo, y luego este grupo de primitivas subdividido. El sistema como esta, si se disparan dos partículas muy cerca una de la otra o en la misma posición subdividirá la malla dos veces, pasando a un segundo nivel de subdivisión, o sea, se dispara la primer partícula se subdivide el grupo de primitivas, si se vuelve a disparar otra partícula en esa misma zona, pintara o tomara una zona de primitivas más chica y la volverá a subdividir, y es lo que me gustaría evitar.

    Bueno muchas gracias por la respuesta. Saludos.

  10. #10
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    Jun 2006
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    Shooter

    Yo eso lo arreglaría con un atributo para primitivas y combinando grupos, el atributo va acumulando todas aquelals primitivas que han sido subdivididas, y de hay se genera un grupo, luego con cada nuevo impacto haces un grupo con las primitivas afectadas por el impacto y le restas el grupo de aquellas que ya fueron subdivididas previamente, y vuelta a empezar, el como implementarlo son los deberes.

    Pero se puede hacer te lo aseguro.
    Un saludo

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  11. #11
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    Apr 2007
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    Shooter

    Si suena bastante, pero lo trataré de hacer. Muchas gracias Lisux. Saludos.

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