La 2 y la 3 son las que mejor me parecen, lo del Render Elements a mí no me saca ni el difusse.
La 2 y la 3 son las que mejor me parecen, lo del Render Elements a mí no me saca ni el difusse.
Pues yo seguiría con la 1ª, aclarando un poco la parte izquierda (derecha del personaje) con otra luz (o ajustando alguna que ya exista), pero sin sobrepasar la intensidad del otro lado, la segunda me parece muy plana, y la tercera con tanta sombra en los ojos parece Batman o un gótico a medio maquíllar, vamos que queda un poco artificial.
Seguiré atento a este hilo, y por cierto, el modelo está genial.
"Si saber no es un derecho, seguro será un izquierdo". (Silvio Rodriguez)
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También hace falta un modelado y texturizado realista para agudizar el efecto. Está bien este reto, aprenderás. Pero no te pongas la meta de perfecto.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Ante todo gracias a todos por publicar. Creo, según mi criterio y siguiendo lo que dice Ballo, que usando el primer ejemplo en un modelo más realista puede quedar algo interesante.He visto en el making of de tu the last move que usaste Mental y ss shader. Mi pregunta es: ¿no te ha dado problemas al sacar las capas con el Skin Shader? ¿cómo sacaste el Specular de la piel? Porque a mí me aparece todo negro lo que tiene que ver con ese Shader al usar el Render Elements. ¿serías tan amable de aclararme esto, por favor? Gracias de antemano.También hace falta un modelado y texturizado realista para agudizar el efecto. Está bien este reto, aprenderás. Pero no te pongas la meta de perfecto.
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Hola Chakal, buenas muetras también me gusta la primera, pero menos pálida con una pizca más de color se le vería acertada.
El Skin Shader también me hace esa gracia de dejar negras las capas, hasta ahora no le encuentro solución, estaré atento al hilo. Saludos.
Después de dar muchas vueltas por ahí, he entendido que el problema de que el Render Elements saque las capas en negro tiene que ver con los buffers, pero ni idea de cómo solucionar.
Ballo probablemente sacase los renders con otro software como XSI o Maya, que se ve que ahí si hay solución, pero ni idea.
:/.
Skinshader y renderelements no funciona. Lo mejor es encontrar un renderelements que trabaje con los materiales como, por ejemplo, Maya. Pero yo hice renders independientes y en 3dsmax. Yo para los service pack, use un simple material estándar.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Mira esto que vale oro. http://www.duber, TV/en/3ds-max/mate...listic-skin_1/.
Portafolio: http://felipe3dartist.blogspot.com/
Super Mario Berracus (WIP): http://www.foro3d.com/f37/3ds-max-su...tml#post886807
He encontrado un comentario que puede serte útil: To use a Mental Ray fast s material (http://forums.cgsociety.org/subsurfa...materials.html) together with the high-dynamic range Sun & Sky solution, be sure todo turn on scatter indirect illumination on the material advanced options ut so that the material can scatter the skylight, which is considered indirect.
Also, turn of screen (software) compositing of layers, a los on the advanced options ut, otherwise the output of the s Shaders is Clamped todo a Low dynamic range and Will appear todo render black.
Also, due todo an issue in the new Final Gathering techniqies vs, the lightmapping used in the s shader, you may ned todo chek the box in the Final Gathering section labeled use Radius interpolation (instead of num FG points) and set both a min- And max- Radius in píxeles at 15-ish píxeles.
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You can a los use the Mental Ray Sun Sky without Logaritmic exposure. Turn down the Sun and Sky multipliers todo 0.02 todo get it bak todo a normal illumination level. This works with s.
Yo quiero que me modeléis cosas así de very cutes como los de este blog. Además, de que ahí un ejemplo de realismo con Mental y ss, espectacular, es imposible diferenciar que es un muñeco de plástico real y que es max y ZBrush, ah, la página está en japonés, yo es que, alucino con el buen hacer y la dedicación japonesa. http://tensun, blog126.fc2.com/.