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Tema: Blender subsurf ajustable

  1. #1
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    Blender: subsurf ajustable heeeelp

    ¿Se puede ajustar el nivel del Subsurf independientemente a los Edges? Creo que lo mencionaba por ahí algún característica.

    Por ejemplo: tengo una malla con Subsurf, y quiero hacerle dentro de esa malla un agujero cuadrado (es un face), selecciono esa face y le doy a Supr y face, el agujero queda redondo porque influye el Subsurf en él, ¿hay manera de que el Subsurf en los Edges de esos polígonos sea ajustable o pueda anularse independientemente de la malla en general?
    Thanketes.

  2. #2
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    Puedes seleccionar los Edges del polígono borrado y utilizar may+e (hard edge), luego mueves el ratón y lo ajustas. Si activas en edit el botón de draw creases, los veras resaltados. Espero que fuera eso lo que buscabas. Saludos.

    Gustavo Muñoz.
    Gustavo Muñoz - Valencia
    http://www.gustavom.com

  3. #3
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    bingo. .

  4. #4
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    Vaya uy. Eso para superficies planas (con Subsurf aplicado) va muy bien, pero. A ver cómo eliminarías esta cara sin que las contiguas se fastidien la curvatura.

    Como soy muy ingenioso, yo ya tengo una solución, pero es una verdadera guarrería, es meterle un material alpha ahí, pero me gustaría tener una solución en modelado.

    Thanketes.

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  5. #5
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    Borra el poly, selecciona los vértices de los cuatro lados y dale al subdivide. Es también un poco cerdo en cuanto a la geometría que se te queda, pero tengo mucho sueño para ponerme a probar otras cosas ahora.

    Edito: haciendo una prueba tonta he visto que si borras primero la cara y la extruyes después (sin mover los vértices del sitio) no te hace bien el efecto de suavizado, pero si la extruyes antes (sin mover los vértices del sitio) y la borras después, tendrás el efecto que buscas.

  6. #6
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    Tampoco, deja un agujero circular.

  7. #7
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    Tengo entendido que el Subsurf de 3ds Max, Autodesk Maya y XSI, no hacen agujeros. En realidad, lo que hacen es crear agujeros, como un puntero al array del objeto que automáticamente aplica alpha ahí y humilde ese Quad en no editable.

    Vamos, a ver si se puede con Blender, parece fácil, pero en realidad es difícil.

  8. #8
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    379
    El método que dice Mars a mi si me funciona. De todas maneras, si quieres obtener un agujero circular la cara que eliminas debería ser cuadrada. También podrías mover los vértices de la cara eliminada por sus generatrices hasta obtener ese agujero circular. Un saludo.

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  9. #9
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    Disculpas por no haberme expresado bien, yo lo quiero así.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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  10. #10
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    379
    Te has expresado bien, el que ha leído mal soy yo. La verdad es que no es muy sencillo. He estado probando extruir hacia dentro la cara y luego eliminarla. Posteriormente seleccione las caras laterales y aplicas creases a 1. El problema está al aplicar Smooth ya que se nota la deformación.

    Si se utiliza Yafray la deformación apenas se nota.

    Posdata: puede que el método de la cara con canal alfa sea el mejor.

  11. #11
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    Oct 2004
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    10,798
    También está el convertir el Subsurf a Mesh (Alt+c) pero deja demasiados polígonos.

  12. #12
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    379
    Hombre si lo único que quieres hacer es el cilindro lo puedes hacer simplemente con Smooth y bevel sin utilizar Subsurf. De esta manera lo he probado y el agujero queda bien. Un saludo.

  13. #13
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    Leander, lo que te he dicho yo te deja el cilindro como tu segunda captura. Tienes el cilindro, extruyes la cara sin moverla del sitio, borras la cara y aplicas Subsurf.

    O eso o no te he entendido.

    Edito: pues ahora no me sale haciendo eso al menos, no si antes de extruir no hago el mayúscula+e y pongo a 1 las aristas de esa cara prueba eso.

  14. #14
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    Mar 2004
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    379
    Pues haciéndolo como tú dices Mars, a mí me lo deja como en mí captura. Un saludo.

  15. #15
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    Paso por paso: creo el cilindro, lo suavizo, selecciono las caras que quiero borrar, le doy a mayúscula+e para poner su dureza a 1, las extruyo una vez sin moverlas del sitio, borro la cara de este poly extruido.

    Resultado.

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