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Tema: Ahorrando mas polígonos

  1. #1
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    Apr 2012
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    Ahorrando más polígonos :

    Los filtros de aire que vemos aquí son simples geometrías idénticas y lisas. Los materiales se han construido con mapas procedurales puros (ningún bitmap ha sido usado).

    El papel corrugado, los sunchos que lo contienen, el solevado del suncho, y el aplastado del papel debido a la presión del suncho son sólo efectos de Bump enmascarados. No se ha utilizado displacement.

    El metal se ha realizado con el antiquísimo mapa reflect/refract pues es mucho más eficiente que el mapa RayTrace cuando se necesita resolver el metal bruñido.

    Se ha renderizado con Scanline. No se ha usado GI.

    La idea de este tipo de resolución no-geométrica de elementos (incluyendo no displaced) es la inclusión de elementos de alto fotorrealismo en una escena cinematográfica, en la que un objeto como este, podría ser tan pesado como una escena completa si se resuelve con geometría genuina o por displacement.

    Esto es aplicable a cubiertas de automóviles, tejas de viviendas, pisos, molduras de aberturas, molduras de muebles dentro de una habitación, alfombras, texturas de acolchados y toallas.

    La capacidad de programar materiales procedurales a nivel de implantación es una necesidad vital para el cine.
    (Ese conocimiento sobre programación a nivel de implantación no es algo que yo posea, yo solamente aplico los mapas procedurales existentes en max).

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Hi-res-_no-depthfield.jpg   Geometry.jpg   Materials.jpg  
    Última edición por Carolina; 01-05-2012 a las 06:15

  2. #2
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    Ahorrando más polígonos :

    Están muy bien, parecerá una tontería, pero eso cuesta mucho trabajo. ¿podrías especificar más?

  3. #3
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    Oct 2010
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    Ahorrando más polígonos :

    Vaya que calidad, que manejo de materiales, es verdad, podrías explicar un poco más.

  4. #4
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    Apr 2012
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    Ahorrando más polígonos :

    Seguro chicos. Aquí les explico cómo se hizo el material: El material más complejo es el de los filtros de papel, comenzaré por allí.

    Primero hemos de crear el pepel corrugado, para lo cual hemos de usar un Shader Blinn, con cero Specular level y eligiendo el color que queramos para el papel. (nótese que los filtros de papel siempre posen ese color seco con alto contenido de gris, o bajo nivel de saturación, debido a la porosidad del material).

    Luego habrá que generar el filado de las láminas de corrugado, para lo cual se ha usado un mapa noise. Bien sabemos que los materiales procedurales puros son verdaderamente espaciales, posen tres coordenadas para manejar el tiling y el offset. Pues bien, para que el filtro se vea de papel plegado habremos de concentrar el tiling en dos ejes (x,y) y estirarlo en el eje Z. Esto lograra que en todo el perímetro del cilindro, el noise se vea condensado y longitudinalmente estirado.

    Si esto se hiciera geométricamente se toparían con el problema grave de que las aletas del plegado serían demasiado continuas desde arriba abajo y deberían cortar la geometría en muchos segmentos transversales para poder mover las aletas, y aun así no se vería natural, en cambio noise cambia levemente a lo largo del eje Z otorgando una excelente naturalidad de un papel plegado que se le han movido sus pliegues por prensado y manipulación mecánica.

    Luego habrá que generar los sunchos, esto significa interrumpir el noise con otro mapa que genere cintas. Para eso existe gradient Ramp, con el cual generaremos flags blancas que dejaran pasar el papel y flags negras que ocultaran el papel.

    Pero obviamente, ese gradiente ha de ser usado como máscara en un compositor mix, para que haga el intercambio entre.

    El noise antes descrito, y lo que sería el metal.

    Es decir, tendremos en Diffuse: mix, y dentro de mix, el metal en color1 y el papel en color2.

    El metal, también es noise, pero como los sunchos de metal deben tener un mecanizado longitudinal (esto es rotando en el diámetro del cilindro) habrá que hacer lo contrario al papel con las coordenadas, estirarlo en los ejes x, y, y comprimirlo mucho en el eje Z, así se lograra el rayado del metal mecanizado.

    Ahora los detalles, para que el suncho se vea encima del papel y no como una cinta inserta de metal, haremos lo siguiente:
    Solevar el suncho copiando el mix usado en Diffuse y colocarlo en Bump, pero con ciertas diferencias: el gradient Ramp con una flag en gris intermedio que logre una transición redondeada generando un pequeño rebaje en el suncho.

    Y el otro paso necesario para dejar el papel detrás del suncho de metal será oscurecer con sombra la zona inmediata al suncho. Para eso volveremos a Diffuse y tomaremos el noise (existente dentro de mix y lo sub-colocaremos dentro de un nuevo mix que intercambie entre ese noise y otro noise igual a él, pero con un color más oscuro (lo cual hará la sombra) y además desplazaremos el offset del noise más oscuro unos 20 puntos en el eje y para defasar el plegado y generar el aplastamiento del papel a causa de la presión del suncho.

    Es obvio que hay más canales dentro del material, como lo que se ha colocado en el canal Specular level para dar brillo al suncho de metal y no al papel (mix basado en el mismo gradient Ramp) y lo que colocamos en el canal reflection como mask para que los sunchos tengan reflexión y el papel no (también basado en el mismo gradiente Ramp), pero son casi copias de lo mismo que se ha colocado en Diffuse y en Bump, por eso es casi redundante describirlo.

    Pero allí les adjunto un detalle del material browser para el material del filtro completo.

    Le pido disculpas al foro si esto es un poco una tontería, ojalá les pueda ser útil de alguna manera.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas material browser.jpg  
    Última edición por Carolina; 01-05-2012 a las 21:44 Razón: Corrijo errores de tipeo

  5. #5
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    Apr 2012
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    Ahorrando más polígonos :

    Anonanado, solo a mí me entran ganas de aplaudiré gracias por estas explicaciones tan bien expuestas. Queda el mensaje para cuando quiera (si llega el día) aplicar texturas de este tipo.

    Procedurales? ¿no? Disclupad mi ignorancia. Saludos.

  6. #6
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    Apr 2012
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    Ahorrando más polígonos :

    Son llamadas procedurales o correctamente en español dicho procedurales. Créeme que me acostumbré a resolver las texturas de pisos, ventanas, edificios, tejas, empedrados, vegetales, cielos completos con nubes, lagos, montañas y todo lo que queríamos se podía hacer con procedurales.

    Y todo fue por una simple y tonta razón:
    En un estudio de arquitectura en el que trabajé había muchos problemas con el servidor para la comunicación entre las máquinas y siempre faltaban texturas en alguna, si hasta hemos tenidos que tirar miles de cuadros renderizados a causa de eso.

    Así que terminé resolviendo todo lo que podía con procedurales y santo remedio, pues no son dependencias externas a max, y se solucionaba el problema.

    Y finalmente encontré que eran mucho más potentes que los bitmaps, te puedes acercar todo lo que desees y jamás veras un píxel.

    Y lo mejor de todo, son animables en todos sus parámetros.

    Aquí dejo un enlace hacia un video con un procedimental animado llamado rust metal es un script que se coloca como plugin en 3dsmax y aparece un nuevo material llamado heaven rust, de la línea de materiales procedurales que fui compilando como scripts para hacer más rápido el acceso y la aplicación.

    El material postura un parámetro llamado age (edad) con un slider, y cuando lo mueves, el metal se vuelve más viejo, la edad del metal que puse como disponible va desde 30 años hasta 80 años (antes el metal sería nuevo y más viejo sería óxido puro).



    Perdonen lo cortito del video, pero lo rendericé y subí de apuros para ilustrar esta charla.

    De la línea de mis materiales heaven hice:
    Heaven rust.

    Heaven environment-sky.

    Heaven granite.

    Heaven Glass.

    Heaven ocean.

    Heaven Wood.

    Fue por pura necesidad por el mal estado de la red en la empresa, nada más que eso.

  7. #7
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    Oct 2010
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    Thumbs up Ahorrando más polígonos :

    No, a mí también me dan ganas de aplaudir, que bien explicado, muchas gracias.

  8. #8
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    Apr 2012
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    Ahorrando más polígonos :

    Mas texturas procediementales. Lo que tienen en común todas estas escenas es que en ninguna de ellas se ha usado ningún bitmap.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --







    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas moon-valley.jpg   moon-valley2.jpg   moon-valley4.jpg   sea3.jpg  

    sea4.jpg   sea.jpg   sea_2.jpg   sierras10.jpg  


  9. #9
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    Apr 2012
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    Ahorrando más polígonos :

    Les dejo un script de muestra, no creo que funcione en 3dsmax que no sea 6 por el SDK (quizás funcione en 7 y en . Si no funciona este no funcionara ninguno hecho para max6.

    Lamentablemente no encuentro las versiones de max8, por allí deben andar, y en esas va la age de heaven rust de 30 a 80 años como les dije anteriormente (ya hace tanto que no uso esto, desde el año 2007, que me he olvidado hasta dónde los he guardado).

    Pero al menos podrán estudiarlo, ver cómo está construido internamente y recompilarlo para versiones posteriores.

    Este script se instala simplemente copiándolo en 3dsmax root, scripts, startup.

    Y al iniciar max, el material aparece disponible junto a todos los otros materiales bajo el nombre de heaven rust.

    Cuando se coloca el material en un slot aparece la interfaz del material que tiene 4 parámetros.

    Size (escala de los patrones de óxido).

    Age (edad del metal, que en esta versión va desde 10 años hasta 70).

    Struts (un checkbox, que al activarlo nos permite renderizar la geometría en wireframe, para hacer cabreadas más complejas en construcciones).

    Thickness (el espesor de los struts).

    Cuéntenme cómo les ha ido.

    Cariños.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas rust metal interface.jpg  
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    Última edición por Carolina; 01-05-2012 a las 22:38

  10. #10
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    Ahorrando más polígonos :

    Impresionante todo lo que haces Carolina, muy buenos renders (calidad y peso). Muy inspirador también el trabajo grek, me ha encantado. ¿utilizaste procedurales en ese proyecto también?
    Me uno a los aplausos y agradecimientos, y sólo una pregunta si me permites sobre el software y compatibilidad, y es que me pareció leer en otro hilo tuyo que usas el 3ds Max 8 en un portátil i5. Yo uso la misma versión en mí PC, pero no soy capaz de instalarlo en un portátil i7 (x64). No encuentro ninguna ayuda en la red, únicamente en los foros de Autodesk en un hilo decían que para los sistemas de 64 bits es necesario mínimo el 3ds Max 9 o 10. Si tú tienes un caso parecido te agradecería cualquier consejo para la instalación.

    Bueno un saludo y gracias por tus aportes al foro.
    Última edición por _ambass; 01-05-2012 a las 23:19
    "Guardiola es un filósofo!"

  11. #11
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    Ahorrando más polígonos :

    Es increíble, tu curro. Yo antes usaba las procedurales, pero dejé de hacerlo por una simple razón. Esas texturas son incompatibles con otros formatos 3d, es decir sólo se usan en el software en el que han sido realizadas, lo cual es un gran handicap para un profesional, o toda una ventaja de que el trabajo no te lo van a ripiar, al menos el texturizado.

    Me acuerdo una vez que salió un software procedural llamado Simbiont o algo así, hacia unas texturas increíbles, tu comprabas el modelo, pero, si no tenías el plugin, el modelo salía un petardo de texturizado si se usan las que vienen con el 3ds Max por defecto la cosa es fácil, como dice Carolina, pero en cuanto metes mano para hacer texturas personalizadas. Adiós.

    Alucinante lo de los filtros, me lo leo y releo, y flipado me dejas chica, que currada. Y cierto las procedurales son para eso, viva lo irregular y lo natural con precisión matemática.

    Yo que tú me hacía unos tutoriales o videotutoriales, los colgaba en tu web y ponía publicidad, y seguro que te sacas una pasta.

    Espero más aportes tuyos.

    Un cordial saludo.

    Posdata: por cierto, lo del 64 bits es de cajón, los max no tuvieron versión 64 bits hasta la versión 2009, luego no te funcionara más que en versión 32 bits.

  12. #12
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    Ahorrando más polígonos :

    Gracias ambass. Mira, mi netbook (porque ni siquiera es notebook) es una HP de 32 bits? Es una, a ver qué me fijo. Dice:
    Hp mini 210-1100.

    Intel atom CPU n455 1,66ghz + 1,66ghz.

    Ram 2 Gb.

    Sistema operativo 32 bits.

    Bueno, no lo sé, ahí te paso el printscren para que veas, creo que es de lo más pequeño que debe haber por estos días como sistema para 3d, pero me las arreglo.

    Ya publicaré el greque y lo explico en detalle, gracias por tu aprecio.

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  13. #13
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    Mar 2003
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    Ahorrando más polígonos :

    Por cierto, tu script funciona en 3dsmax 2009 64bits de maravilla ;-) puedes ir publicando más, te lo agradecería con un par de cervecitas virtuales.

  14. #14
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    Ahorrando más polígonos :

    Karras. Bueno, yo no salgo de 3ds Max, y de mi máquina de juguete, así que, uso lo que me beneficia en mí sistema y ahí hago el render y subo el video a youtube. Sólo es hobby lo mío, he trabajado en empresas en infografía, pero me ha cansado, no es lo que me agrada en verdad, creo que soy ama de casa nada más. Y esta máquina es mi atellier nada más.

    Otras amigas mías pintan cuadros, otras hacen esculturas y nos juntamos a compartir el arte, a charlar (criticar a otras amigas ausentes, obvio) y nada, lo mío termina en el placer por el arte hasta dónde me dan mis posibilidades.

    Y esto de la programación en script, en realidad no fue para la empresa en donde había trabajado, allí solo usábamos los materiales como el de los filtros, sin script.

    Esto de los script fue un desafío que hicimos entre nosotras para darle un golpe al marido de una amiga porque decía que las mujeres sólo servimos para hacer arte inconsciente así le llamaba él. O sea que no podemos pensar ni deducir ni racionalizar lo que hacemos, que sólo pintamos cuadros porque la mano se mueve sola como los perros mueven la cola, sin pensar.

    Que malos sois los hombres.

    Y con estos materiales script, que simplemente fueron compilar los materiales que yo ya había hecho volcándolos en unos script, lo dejamos callado al señor.

    Vosotros pensáis igual de nosotras?
    Ok, publicaré los otros ya que me dices que funcionan.
    (Me alegra saber que han funcionado).

    Detalles: heaven ocean, para crear las olas tridimensionales necesita una malla echa de Nurbs surface. No funcionara en un plano común con toda su tridimensionalidad, sólo expresara olas pequeñas (Bump sin displacement).

    Y hay otros detalles que tener en cuenta que sinceramente me los he olvidado, debería ponerme a revisar, a ver.

    Uno de ellos era la manera de aplicar heavensky, como era, ah si. Haces un plano y le aumentas multiplicación de render size a 100 para que llegue al horizonte, lo subes bien alto en el eje Z y a ese plano le aplicas el material heavensky.

    Bueno, son sólo scripts que vosotros podéis ir usando y cambiando para vuestra necesidad, para divertirse un poco.

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  15. #15
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
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    Ahorrando más polígonos :

    Oye Karras. Me deberás esas cervezas. (No acepto virtuales, no sintetizo silicio y los fotones no me sacian la sed).
    Última edición por Carolina; 01-05-2012 a las 23:41

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