Terragen 2 da la posibilidad de insertar objetos externos en 3 tipos de formatos (lwo, (*.obj), tgo). Siempre que se pueda, introduciremos los objetos en formato tgo (Terragen object), y si no es posible en formato obj (Wavefront object), dejando como último recurso el formato lwo (LightWave object) que suele dar más complicaciones. La razón de preferencia por el formato tgo, es la facilidad de trabajo, ya que los otros formatos pueden producir errores en la posición, escala o textura de los objetos.
Dado que este programa sólo toma la fuente y escala adecuadas de los objetos en formato tgo, cuando se introduce otro formato de objeto (obj, lwo) hay que realizar unos ajustes adicionales. Entonces, siempre que quiera introducirse un objeto con el tamaño adecuando, habrá que realizar un ajuste de escala utilizando la aplicación de señor Lamppost, o comparando con un objeto con dimensiones fiables. Como la mayoría de los objetos que utilicemos estarán en formato (*.obj), realizaremos el siguiente ajuste de escala:
-Haciendo uso de la descarga mr_lamppost_grid_pack, abrimos un nuevo proyecto acorde al tamaño que deseamos de nuestro objeto, por ejemplo, grid_10m.tgd, al que hay que añadirle unos postes en formato tgo marker_post, tgo, que tomaran el tamaño que nos interese.
Una vez introducido el objeto, copiaremos la referencia del punto que nos interese pinchando sobre el con el botón derecho del ratón y la copiaremos dentro de la pestaña transform en la casilla translate. Ajustaremos la escala en las 3 direcciones del espacio para conseguir el tamaño adecuando del objeto, y daremos la rotación que nos convenga. Ya que para los objetos en formato tgo de esta aplicación, el factor de escala del eje y corresponde a la altura real del objeto en metros, bastara con cambiar el factor de escala a la altura del objeto para tener unos postes de referencia. En las opciones de obj desactivaremos la casilla source z up, para que el programa coja como altura del objeto la distancia y.
Puede surgir el problema de que objetos en formato obj o lwo aparezcan sin textura (negro sólido), con lo que dependiendo del objeto, podremos aplicarle una textura y color a través de la pestaña surface Shader de su configuración interna, utilizando como capa de textura el nodo default shader, o una textura procedente de un archivo externo. A continuación se incluye el enlace de varios tutoriales muy útiles para dar color y texturas a las diferentes partes de un objeto:
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Merece mención el software Google SketchUp 7, que permite modificar y exportar objetos de la galería 3d (fuente de multitud de objetos útiles) de Google a formato obj. Gracias a este programa tenemos la capacidad de introducir diferentes infraestructuras de interés en nuestras simulaciones. Además, estas estructuras pueden modelarse a nuestro gusto, con lo que sí queremos cambiar sus proporciones deberemos hacerlo aquí, antes de insertarlas en Terragen 2.
En caso de introducir objetos diseñados con AutoCAD, será necesario añadir un plugin (obj_export_ac) al mismo, para exportar los objetos a formato obj. Este plugin puede descargarse gratuitamente del siguiente enlace: www.sycode.com/products/obj_export_ac/index.htm.
Existen otros programas para transformar el formato de los objetos, como 3d object converter, pero para nuestro caso el plugin de AutoCAD nos da mejores resultados.
Una vez tenemos ajustados los objetos a la escala correcta, surge el problema de georreferenciarlos dentro del terreno real, debido a que el programa utiliza un sistema de referencia propio. Entonces la georreferenciación de los objetos se podrá realizar de varias formas:
1- Adaptando las coordenadas en utm obtenidas en un SIG al sistema de coordenadas propio de Terragen 2 (formato ter.) mediante el ajuste apropiado.
2- Utilizando las coordenadas geográficas (º) de los objetos, en el caso de introducir el terreno en formato geotif.
3- Mediante el encuadre de un shapefile. Este ha sido el procedimiento elegido en esta memoria, que se explica a continuación.
Mediante la utilización del software global Mapper 10, abriremos el shapefile de encuadre del terreno con el que estemos trabajando y el de los puntos que incluyen las referencias de nuestros objetos. Ahora exportamos estas capas como una sola imagen en formato (*.jpg), que será la que carguemos en Terragen 2.
Una vez en Terragen, acudiremos a la pestaña Shaders e introduciremos la imagen (*.jpg) del shapefile (add layer /colour Shader /image map shader). La imagen introducida debe ajustarse al terreno para que los puntos queden georreferenciados.
Para ello ajustaremos el tipo de proyección a plan y (Edges = xz), activaremos la pestaña posición central, y daremos las dimensiones del encuadre de nuestro terreno (size). Con esto quedará ajustada la imagen al encuadre del terreno, quedando georreferenciados los puntos donde se introducirán los objetos.
Nota: es importante recordar que el encuadre inicial debe tener una dimensión cuadrada, con la misma longitud de lado, para que así todos los ajustes de capas se realicen correctamente y no haya problemas para georreferenciar objetos.
En el caso de que se quieran posicionar objetos sobre la superficie de una capa de agua, la metodología es algo más compleja. Para ello se recomienda consultar el documento aplicación Terragen 2.0 de simulación del impacto visual de parques eólicos, realizado por el mismo autor de este manual, donde aparece explicado todo el proceso anterior.
Todo lo que se ha explicado hasta el momento corresponde a la introducción de objetos individuales, pero también es posible la introducción de poblaciones de objetos, que se distribuirán en función de las condiciones que se le impongan.
Pongamos un ejemplo. Se va a introducir una población de árboles, arbustos y herbáceas, cuya distribución en el espacio deberá ser totalmente distinta, ya que, por ejemplo, la densidad de herbáceas deberá ser bastante mayor a la de árboles. Es importante recordar en este punto que la versión libre de Terragen 2.1, sólo permite incluir 3 poblaciones de objetos, con lo que estaremos bastante limitados en nuestras simulaciones si no disponemos de la licencia.
Se han introducido los objetos en formato tgo, pero el mismo procedimiento se realizara para la introducción de otros formatos. Una vez cargada la población de objetos, aparecerán dos capas de configuración, que son la del objeto individual y la de la población. Como la introducción de objetos individuales ya se ha explicado, se pasa a explicar la metodología para la introducción de poblaciones.
1. Establecemos las coordenadas y rotación de la posición central de nuestro encuadre poblacional, y ajustamos las dimensiones del mismo.
2. Introducimos el espaciado entre objetos en las dos dimensiones del plano horizontal e imponemos la variación de espaciado. Existe la opción de utilizar la densidad poblacional (distribución) de otra capa, que será muy útil en el caso de delimitar la zona en la que se quieren incluir los objetos.
Si se dejase así, ya tendríamos los objetos posicionados en función de una semilla o función, que puede modificarse aleatoriamente. Podemos obtener objetos de una misma población a diferente escala modificando el factor de máxima y mínima escala.