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Tema: Sugerencias con el modelado y terminado realista workflow

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2011
    Mensajes
    77

    Ayuda con el modelado y terminado realista worflow

    Hola a todos soy cuestodeo desde Colombia. Estudiante en auto aprendizaje.

    Bueno puntualmente me gustaría qué me ayudarán a terminar de construir un flujo de trabajo para una animación realista.
    Entiendo que hay muchos flujos, pero es bueno tener una base para seguir y después poder forjar el propio camino.
    He buscado exhaustivamente, pero no he encontrado nada qué te guié de principio a fin en detalle. Encuentro mucha información de cada área, pero no en general y para un novato como yo es difícil unir toda esta información. Bueno les dejo lo que he aprendido, y espero que toda la comunidad que haya estado profesionalmente en una animación realista nos pueda ayudar a terminarlo de forma detallada.
    1, concepart
    A) herramientas Photoshop y un lápiz.
    2. Modelado Este se debe pensar para animación de cine y no de videojuego. ¿hay alguna diferencia?
    A) Maya base (esta Maya debe ser muy cercana al trabajo final, sin embargo, unas personas lo hacen en alto poligonaje primero y después hacen retopo) No entiendo diferencias.
    B) ZBrush para darle detalles. (aca no entiendo cómo las protuberancias que se hacen en ZBrush quedan en el modelo de bajo poligonaje, ejemplo una verruga).
    3) Mapas UV, (en este caso no sé por qué muchos artistas utilizan programas externos, ya que en ZBrush uno colorea y ya está el mapa. Pero se que ellos lo haces en base a su experiencia y me gustaría saber por que)
    A) UV layout es una herramienta qué he visto que utilizan.
    4) Texturizado Es para animación en 2K (he visto que muchas artistas utilizan varias capas como color, especularidad, bump map pero no entiendo cuáles son las que debo sacar por que según el artista varía.) También esto lo hacen para Nukey no se cuales debo empezar a sacar.
    A) ZBrush
    B) también he escuchado de Mari, pero cual debo escoger.
    C) Photoshop.
    5) Animación en Maya
    A) Se utiliza Autodesk Maya (en este caso) pero al utilizar Maya se hace primero un rigging cierto?
    B) ¿Cómo se une todo en el escenario?
    6) Iluminar
    A) se utiliza imágenes HDR en forma de domo y se complementa con el resto de luces para apoyar la iluminación de la escena.
    B) Las luces deben desabilitarse para él render.

    C) no se debe dar un render grande a la iluminación por que eso se compone con NUKE?
    D) configurar el motor de render para pruebas en IPR.
    7) Exportar para composición en NUKE en formato EXR.

    Composición NUKE
    A) que necesito de Maya para componer en NUKE
    B) Componer una vez este montado el corte en Final Cut o Premier.
    9) Formato final EXPORTACIÓN
    A) Como debo exportar mi máster digital?
    Sé que es bastante, pero los que son nuevos entenderán lo difícil que es conseguir una información completa de un flujo de trabajo profesional en español. AYUDA, a todos los que quieran colaborar y sepan profesionalmente cómo se puede manejar este flujo de trabajo.
    Última edición por custodeo; 24-07-2014 a las 18:41

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Mar 2012
    Mensajes
    66

    Ayuda con el modelado y terminado realista worflow

    Cuestodeo, te respondo desde mi experiencia qué no es mucha:
    1. Creo que no necesita respuesta, mucho mejor a lápiz porque hacer en Adobe Photoshop llevaría mucho tiempo que puedes dedicar a modelado y animación.
    2. Hacer retopología es reducir el número de polígonos en una malla, si es para animación no debes excederte en el número de polígonos pues eso afecta el tiempo de render, los objetos que estén en primeros planos deberían tener más segmentos de curvatura y más polígonos que los encontrados en planos que no van a tener mucho acercamiento en la animación final.
    3. Con muchos programas se llega a lo mismo. Si el que usas te proporciona el resultado que buscas no habría necesidad de buscar otro programa, sin embargo, hay que tener en cuenta que la textura se va a deformar junto con la malla y debe tener zonas que permitan estos movimientos de la malla sin afectar la textura.
    4. Depende del tipo de escena y animación, al final compilar todo en un Software como Adobe After Effects te va a ayudar a hacer variaciones, para eso es mucho más práctico tener las capas. Esto no es algo que se pueda explicar para todos los casos de forma generalizada, hay escenas que puntualmente es mejor sacarlas por capas, otras que pueden salir de una vez sin necesidad de separarlas.
    5. No entiendo la pregunta.
    6. Depende de la calidad de la animación, formas de dar buena iluminación hay muchas, pero llevaría más de un tema completo esa es la pregunta.
    7, y 8. No sé.

    Yo lo que veo es que tienes muchas dudas en el tema, y hay mucho por leer y aprender, con una respuesta no se van a aclarar todas tus dudas ni te vas a volver un experto de la noche a la mañana, esto es algo de mucho trabajo, tiempo y dedicación, pero poco a poco se llega. Saludos.
    Última edición por Andrés Prada; 30-07-2014 a las 04:24
    D.I. Andrés Prada
    Mi Blog personal (autos, coches y seguridad vial): http://andrespradagarcia.blogspot.com/

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Oct 2011
    Mensajes
    77

    Ayuda con el modelado y terminado realista worflow

    Hola muchas gracias por responder. Bueno la idea es poder hacer un Workflow que permita ir alimentandose en el HILO. Me explico si se puede entrar en detalle en los Numerales sería muy bueno. Así cada novato sabe que paso seguir después de iniciar, y Tu primer aporte es importante Muchas gracias.
    Ánimo a los demás integrantes del foro a participar y construir el Flujo.
    Yo voy organizando las respuestas en el nuevo flujo.

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