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Tema: Trazos gallery

  1. #61
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    Smile Trazos gallery

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Anda no había visto esto.

    El trabajo de Guillermo muy bueno, impresionante la verdad, tiene una ambientación muy bien conseguida, la construcción de la escena muy buena, la iluminación el render, posproducción, los shaders muy logrados, sobre todo el suelo, si eso va bien de frames es un curre muy profesional, tiene algunas cosas que comentar como algún flickeo en el efecto del saft de la luz, pero bueno, se arregla fácil, En el efecto del primer fuego que se ve saliendo de la ventana, se ve como nace la partícula, en este tipo de efectos, fuegos humos polvo etc, es mejor empezar con el alpha a cero y en muy poco aumentarlo, 0.10 0.15 segundos o así, lo que le metas en esto se lo metes en el tiempo de vida así no acortas el efecto, también es bueno modificar cómo se ordenan la partículas, en estos casos es mejor decirle que predominen las antiguas, así las que nacen se verán ocultas por las que ya han nacido, además, aunque el coste aumente un poco te libras de problemas de flickeo en la distancia, también para evitar que se noten patrones es bueno hacer que nazcan en un volumen en vez de en un punto cómo se hace por defecto, igual le puede venir bien aumentar el número de partículas y forzar la intensidad del alpha con scalecolor time, el Shader tendría que tener depth bias alpha, para qué no se noten los cortes cuando la partícula interseca con otro objeto, a ver esto son pijadas que aprendes en dos días, el efecto esta de lujo.

    Para los humos que se ven al fondo, los veo muy rápidos, una columna de humo se desplaza más lento yo uso un truco, supongo lo que lo usara todo cristo en el mundillo, yo creo el humo normal, como si fuese pequeño, con un tiempo de vida de nada, 2 o 3 segundos, y un tamaño de 4 o 5 metros, lo normal, si queremos una columna de humo enorme sería escalarlo y ponerlo lejos, pero claro, va muy rápido y no da la sensación de enormicidad para ello hay un parámetro en el menú de propiedades del efecto que se llama dilation time, con esto haces que el efecto se mueva más lento además también afecta al Shader y a las dinámicas, con esto nos ahorramos mucho trabajo, muchas partículas y el efecto lo podemos usar en varios sitios, es importante darle unos segundos de calentamiento al efecto para qué cuando se inicie la escena no tengamos que esperar a que el efecto llegue a generarse del todo.

    Esto son simples apreciaciones que se arreglan en dos minutos, el curre está genial y con esa demo no creo que tarde mucho en pillar curre en cualquier estudio. Saludos.
    Muy buena información. Tomo nota si no le importa a Fiz3d, muchas gracias.

    Buenos trabajos también de trazos.
    Última edición por 3djdavid; 22-10-2014 a las 17:56 Razón: Redacción
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
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  2. #62
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    Os dejamos con Arcadia, una práctica de videojuego realizada por Héctor Esteban.

    Última edición por Trazos; 05-08-2016 a las 09:47
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  3. #63
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    Algunas muestras del primer ejercicio de los alumnos del Máster en Ilustración Digital y Visual Development que comenzó el pasado 6 de Octubre.

    La práctica tiene como objetivo enseñar a desarrollar las expresiones faciales de los personajes, marcando los rasgos de su rostro para acentuar su personalidad.
    .
    Última edición por Trazos; 29-10-2014 a las 17:29
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  4. #64
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    Os dejamos con Delos, un proyecto del Master en Cine Digital.

    Última edición por Trazos; 05-08-2016 a las 11:01
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  5. #65
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    ¿Os imagináis Trazos en el futuro? En el Master en Videojuegos estamos proyectando cómo sería.
    .
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  6. #66
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    Traemos ahora algún concept de personaje completo creado en el Master en Ilustración Digital.








    .
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  7. #67
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    Os dejamos con un escenario de Videojuego creado por Adrián Pérez.

    Última edición por Trazos; 05-08-2016 a las 11:01
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  8. #68
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    Estos son los últimos avances de concepts que están desarrollando en el Master de Videojuegos.


    ¿Te imaginas Trazos en el futuro?
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  9. #69
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    Este es un trabajo de Navidad realizado por Ana Dalle en el Master en Autodesk Maya.

    Nada mal para alguien que hace dos meses no sabía nada de 3d.

    La pelí, por cierto, un cañón.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas BigHero6-Ana_Arce.jpg  
    Última edición por Trazos; 16-01-2015 a las 15:16
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  10. #70
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    Le ha quedado genial, parece un fotograma auténtico de la peli. Saludos.

  11. #71
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    Pues la verdad es que para llevar dos meses le ha quedado genial, enhorabuena.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  12. #72
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    Os dejamos con un trabajo de Guillermo Moreno Alfaro, ex alumno del Master en Videojuegos.



    Aquí, el 360 del personaje:.

    Última edición por Trazos; 29-01-2015 a las 16:53
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  13. #73
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    Cita Iniciado por Trazos Ver mensaje
    Este es un trabajo de Navidad realizado por Ana Dalle en el Master en Autodesk Maya.

    Nada mal para alguien que hace dos meses no sabía nada de 3d.

    La pelí, por cierto, un cañón.
    El trabajo está muy bien, en lo único que puedo poner una pega es que parece que ha sido hecho en poco tiempo, quizá echo de menos más detalle, objetos con más textura. Ambient Occlusion. No sé, lo que yo creo que le falta a la imagen no es porque el artista no sepa hacerlo creo que ha sido un poco falta de recrearse más, igual me equivoco, no sé, mejor me callo no?

  14. #74
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    La imagen recrea una de las escenas que se muestran en los créditos del premiado corto Paperman. El proyecto, realizado por Marina Sanz, convierte en un modelo 3D la imagen del corto original en 2D. El resultado muestra una estética desaturada en la que se resalta únicamente el toque rojizo del pintalabios de la chica.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Paperman1.jpg 
Visitas: 1275 
Tamaño: 147.3 KB 
ID: 203270

    Imágen Original.
    Cómo se hizo: Tras una investigación del corto original, empecé con el modelado del entorno y los personajes, para los cuales necesité crearme unas plantillas de la cara. Después vino la parte de iluminación y la aplicación del material ton de Autodesk Maya, con el cual saqué varias capas diferentes con distintos tonos y trabajadas de distintas maneras para poder componerlas después. Finalmente añadí los trazos de los personajes en posproducción.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Paperman2.jpg 
Visitas: 1551 
Tamaño: 235.5 KB 
ID: 203271

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Paperman3.jpg 
Visitas: 1193 
Tamaño: 289.3 KB 
ID: 203272

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Paperman4.jpg 
Visitas: 1050 
Tamaño: 124.6 KB 
ID: 203273

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Paperman5.jpg 
Visitas: 1073 
Tamaño: 206.9 KB 
ID: 203274

    Resultado final.

    Marina Sanz García es modeladora y artista digital. Nacida en San Sebastián, cursa un Grado en Arte, 3D y Efectos Especiales para cine, televisión y videojuego entre los años 2011 y 2013.
    En 2014 viene desde Irún a Madrid para realizar el Máster 3D en Maya para completar sus estudios.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --




    www.trazos.net

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  15. #75
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    Os dejamos con un escenario de Videojuego creado por Adrián Pérez.

    , me quedará la duda de tan sólo 5 texturas utilizadas, y 68000 vértices.

    Felicitaciones¡.
    Polverigiani, Susana

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