Hola de nuevo, el problema puede estar en la densidad que aplica al subdividir. Esto ocurre, cuando el modelo no está modelado de forma proporcional en quads (caras de 4 lados). Si te fijas en tu muro, subdividirá más las caras superiores que las caras laterales o frontales, por que cada vez que
ZBrush añade un nivel, se multiplica x2 el número de caras por cada polígono que ya tenga. Cuando sigues añadiendo niveles, puedes encontrar el nivel donde logres darle el detalle que necesitas, pero también zonas donde no, y zonas donde tengas un exceso de detalle.
Te recomiendo modeles pensando en que tú en ZBrush vas a querer tener las aristas algo más visibles, y igual en esta zona te vendrá mejor más detalle, por lo que puedes añadir biseles en los segmentos exteriores (cuida las esquinas sean como decimos quadchamfer, sin caras de tres lados). Y intentes tener las caras de forma más proporcional, es decir, subdividas por igual el modelo, para qué a la hora de hacerlo en ZBrush, no añada más caras a un lado que ha otros. En tu muro igual, un corte transversal horizontal más.
Es complicado explicártelo sin ejemplos e imágenes, pero espero se entienda.
En la otra imagen, lo que tú estas viendo, es una proyección del mapa de normales, o desplazamiento en el viewport de
Autodesk Maya, sobre un modelowpoly, u optimizado. Al que han aplicado quizá esta textura luego de esculpir en ZBrush el modelo en alta.
Busca un paso a paso de un modelo semejante, tiene que existir alguno.