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Tema: Sigue haciendo falta el ambient occlusion en los modelos 3d para videojuegos?

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    121

    Sigue haciendo falta el ambient occlusion en los modelos 3d para videojuegos?

    Hola a todos.Tengo una duda, como todos sabemos, actualmente la mayoría de motores gráficos, incorporan un sistema llamado SAO que lo que hace es generar las sombras de los objetos y tratar la luz que reciben estos de una forma más natural.

    Mi duda es la siguiente.
    ¿Sigue haciendo falta crear un mapa Ambiental Occlusion para lo modelos que creo en Blender, o ya es suficiente con el SAO del motor gráfico? Ejemplo de uno de mis mapas Ambient Oclusión.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: lBQj2j6.png 
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ID: 217042

    Duda extra:
    En los UV map, tengo el costumbre de meter todos los objetos que son iguales y que se repiten, en el mismo espacio físico del UV para ahorrar el espacio del del mismo y así darle más resolución a esa parte de la textura. Por ejemplo, la parte del UV map que representaría a las columnas de un edificio, las cuales todas tendrían las mismas texturas, las suelo poner sobrepuestas en el UV. ¿Esto puede causar problemas con los mapas Ambient Oclusión? ¿Si un modelo consta de 6 columnas es mejor poner cada columna una al lado de otra en el UV que no todas sobrepuestas, aunque las 6 sean iguales?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  2. #2
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    Aug 2004
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    duda sigue haciendo falta el ambient oclussion en los modelos 3d para videojue

    En cuanto a los segundo, si tienes seis columnas y todas son iguales lo mejor es modelar y texturizar una sola y luego esa misma columna la duplicas o la instancias, y así no tienes que repetir lo mismo seis veces.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    duda sigue haciendo falta el ambient oclussion en los modelos 3d para videojue

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    En cuanto a los segundo, si tienes seis columnas y todas son iguales lo mejor es modelar y texturizar una sola y luego esa misma columna la duplicas o la instancias, y así no tienes que repetir lo mismo seis veces.
    Muchas gracias.

    Así es como lo hago, lo que pasa es que luego como que las columnas han sido duplicadas se crean también en el UV la silueta de las 6 sobrepuestas, solo parece que haya una, pero no es así y aquí empiezan mis dudas con el ambient Occlusion (si es que, aún hace falta crearlo, a no sé qué el motor traiga un sistema de SAO). No sé si al sobreponer objetos puede dar fallos al generarse el AO, por eso pregunto sí, por ejemplo, las 6 columnas ni que estén duplicadas las tengo que poner en el UV una al lado de otra para qué su AO no interfieran entre sí.

  4. #4
    Fecha de ingreso
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    duda sigue haciendo falta el ambient oclussion en los modelos 3d para videojue

    Cita Iniciado por aprats1 Ver mensaje
    Muchas gracias.

    Así es como lo hago, lo que pasa es que luego como que las columnas han sido duplicadas se crean también en el UV la silueta de las 6 sobrepuestas, solo parece que haya una, pero no es así y aquí empiezan mis dudas con el ambient Occlusion (si es que, aún hace falta crearlo, a no sé qué el motor traiga un sistema de SAO). No sé si al sobreponer objetos puede dar fallos al generarse el AO, por eso pregunto sí, por ejemplo, las 6 columnas ni que estén duplicadas las tengo que poner en el UV una al lado de otra para qué su AO no interfiera entre si.
    Es que creo que eso no funciona así, si lo que tienes es un Material y una textura, y esa misma textura de imagen luego se aplica automáticamente a todos los objetos (todas las columnas). Con un solo UV, vale para todos los modelos pues son iguales).

    Creo yo.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    121

    Blender duda sigue haciendo falta el ambient oclussion en los modelos 3d para videojue

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Es que creo que eso no funciona así, si lo que tienes es un Material y una textura, y esa misma textura de imagen luego se aplica automáticamente a todos los objetos (todas las columnas). Con un solo UV, vale para todos los modelos pues son iguales).

    Creo yo.
    Tienes razón, lo que pasa es que no uso los materiales en Blender, solo aplico las texturas con el UV y exporto el modelo al motor gráfico. Por ejemplo, si quiero modelar una marquesina de autobús con sus 4 columnas, quiero que esas columnas estén integradas en un solo modelo con un solo 1 UV y exportarlo al motor.

    Lo que haría es lo siguiente: Creo 1 de las columnas y hago el Unwrap, duplico esa columna hasta tener 4, hago el resto de modelado, hago Unwrap del asiento, tablón publicitario, cristales, techo y luego lo uno todo con Ctrl + J, aplico sus texturas con Adobe Photoshop o Gimp y lo exporto al motor.

    Prefiero tener todas las partes del modelo juntas, porque así se optimiza más el resultado en el motor gráfico.

    Creo que no nos entendemos del todo.

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