El personaje es así Límite, no viste nunca Dragón Ball Z? (es de una familia de extraterrestres con cola, pero sin pilila).
Sobre lo de animar los personajes ya sé que tenéis razón, pero quería practicar con él Sculpt más que nada y si eso cuando tenga algo más de experiencia meterme en temas de retopología, riggin y demás. Pero bueno, tampoco me pidáis mucho que casi podría decirse que es mi primer personaje (hasta ahora sólo había modelado props, o algún animalito como mucho). Saludos.
Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.
Artstation // Behance
Ensuciando un poco la armadura y jugando con el compositor (quería ver cómo quedaba con el pase de AO, aunque aproveché para toquetear un poco los colores y otras cosas).
Lo próximo que quería hacer era añadir algo de bump a la piel (poros, cicatrices, rayitas en la cola y esas cosas) y acabar de pintar las texturas (que empecé, pero lo dejé a medias), aunque pensé en hacer esto en ZBrush encontré un tutorial para hacer más o menos lo mismo con Blender, el problema es que me salen como unas rayitas raras en las zonas en las que se corta la malla en el UVMap, alguien sabe cómo se soluciona esto?
Dejo el tutorial por si a alguien le interesa.
Saludos.
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Eso de los poros ya es un poco más complicado, me refiero que te salga bien.
A veces es mejor hacer directamente en la textura de imagen uvmapeada, con un programa de retoque fotográfico (GIMP, Adobe Photoshop, Krita, etc). Gracias por el link.
Que bien va el trabajo vic, ya tiene un nivel de detalle muy alto y la iluminación le favorece.
Lo que comentas de las rayitas, mira a ver si es porque el margen del bake es demasiado pequeño, que tenga al menos 4 u 8px. Saludos y no te quemes mucho con poros e historias que ya está de sobresaliente (:
Posdata: en la cola le puede quedar bien un poco de relieve.
El modelado te está quedando muy bien. ¿Podrías poner los nodos de materiales? Para echarles un vistazo.
Buena cosa esto del Blender
Gracias Soli y Andrés, igual lo de los poros es exagerado para este personaje (aunque hice alguna prueba y no quedaba del todo mal, si no fuera por esas rayitas) Era por intentar pintar también el mapa de relieve y no sólo el de color, ya que no creo que me valga una textura de imagen para eso.
Sobre el problema no aparece al hacer el bake sino mientras estás pintando (con una esfera simple, como en el ejemplo del video, pasa lo mismo), de hecho, pintando sólo desde el UV editor no pasa, sólo que así cada parte queda diferente (igual el problema sólo es que, aun no sé cómo pintar texturas a mano, ya que, con las de color también me pasa algo parecido sólo que al ser sólo color se nota menos).
Gracias Límite. Los materiales siguen siendo bastante simples. Este es el de armadura, caso, et, c.Iniciado por Límite
Este el del cuerpo, a falta de bump (en eso estamos) y demás.
Saludos.
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¿Puedes poner también las imágenes que usas en los nodos de la armadura? A ver como afectan.
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Vaya que guapo está quedando, ahora tiene más pinta de malo las venas le quedan de lujo, igual le quedaría bien esa aura de energía alrededor del personaje, aunque sea de forma sutil le añadiría mucha fuerza al personaje. Una cosa que veo es que hay mucha holgura entre la armadura y el personaje a la altura de la cintura, no sé, igual es cosa mía.
Gracias neo. Pues sí podría estar guapo lo del aura de energía, igual probaré algo en el compositor (aunque aún controlo mucho sobre el tema). Lo de la armadura tienes razón, en la imagen de referencia parece que hay más distancia porque sobresale por los laterales, pero viendo más imágenes del personaje sí parece que está bastante más pegada. La retocaré un poco con el Sculpt. Gracias por los consejos. Saludos.
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Pues ya va tomando forma. En este video usa el pase de niebla como factor al mezclar la imagen con un nodo color mix, y separa en capas de render el cielo del resto (en el tiempo 1h 12 min): https://www.youtube.com/watch?v=i4ySFm4ey9U.
Pero vamos que la escena tuya va tirando. Saludos.
Edito: Quizás yo movería a la cámara en el eje local z para atrás y daría más importancia a la zona de delante, como si fuera una plaza con sus bancos, losetas y jardín.
Buena cosa esto del Blender
Última edición por Vic3D; 10-08-2016 a las 15:09
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