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Tema: Cual es el mejor flujo de trabajo? pasar de low a high de high a low poly?

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    Cual es el mejor flujo de trabajo? pasar de low a high o de high a low poly?

    Buenas. Yo normalmente trabajo con modelos de bajos polígonos o de polígonos medios directamente, sin hacer distintas versiones de ellos con baja y alta cantidad de polígonos, pero ahora quiero hacerme para mí una versión de High Poly de casi todo lo que hago para poderlo enseñar en mí porfolio y hacer además buenos renders.

    Que es mejor, hacer primero el modelo en High Poly y luego rehacer el modelo en Low Poly o primero hacer el Low Poly y a partir de una copia de este darle detalles de High Poly al modelo?
    Qué formas de hacerlo recomendáis? Gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
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    Cual es el mejor flujo de trabajo? pasar de low a high o de high a low poly?

    Si el modelo está bien hecho, con ponerle los modificadores de Subdivisión Surface, ya tendría qué quedar bien, otra cosa es que quieras esculpir el modelo para remarcar mucho las partes.

    Pero todo depende de qué tipo de modelo sea, si son orgánicos, o solo quieres trabajar con modelos Hard Surface, con mucho detalle en los cantos, etc.

    Si puedes poner alguna imagen o dar más datos para qué tipo de modelos son.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    Cual es el mejor flujo de trabajo? pasar de low a high o de high a low poly?

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Si el modelo está bien hecho, con ponerle los modificadores de Subdivisión Surface, ya tendría qué quedar bien, otra cosa es que quieras esculpir el modelo para remarcar mucho las partes.

    Pero todo depende de qué tipo de modelo sea, si son orgánicos, o solo quieres trabajar con modelos Hard Surface, con mucho detalle en los cantos, etc.

    Si puedes poner alguna imagen o dar más datos para qué tipo de modelos son.
    Bueno, trabajo con modelos hard surface más que nada, pero también hago algunos modelos orgánicos como personajes o tijeras que se ponen a bailar. Pondría alguna imagen, pero estos días no estoy en mí pc de trabajo habitual.

    Para los modelos hard surface como, por ejemplo, un coche, es recomendable hacer primero un coche sin muchos detalles y a partir de este modelo añadirle detalles como las luces, las rejillas de ventilación, golpes en la chapa y luego hacerle un bake al modelo original? O es mejor primero hacer el modelo con todo lujo de detalles y modelar por encima otro coche igual sin detalles y entonces hacer el bake?
    Para los modelos orgánicos, creo que el mejor flujo de trabajo es hacer primero un modelo base con Blender y luego esculpir todos los detalles (o no, o seguir dando detalle con el método tradicional) y hacer un bake al final al modelo base.

    Sé que de las 2 maneras se pueden conseguir los mismos resultados, pero quiero saber que opina la gente y que método es el más recomendable, o si hay alguno que desconozca.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
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    Cual es el mejor flujo de trabajo? pasar de low a high o de high a low poly?

    A ver, los modelos al principio, siempre es mejor ponerle pocas caras, para luego irle añadiendo detalles, etc. Cuanto más sencillo sea el modelo, más fácil va a ser ponerle nuevos loops para añadir detalle, pero el modelo en concreto de un coche, hay que estudiarlo muy bien del principio, y no creo que necesiten hacerse dos modelos; solo el que estés haciendo que cada vez tendrá más lados y además suelen llevar los modificadores de subdivisión etc.

    Lo que dices de hacer uno en alta y otro en baja (me refiero a personajes, etc) es cuando esos modelos los vas a utilizar en juegos, por ejemplo, y necesitas un Low Poly. Y es entonces cuando se crean los dos modelos, con el de alta creas luego los mapas de normales o bumps y se le ponen al de baja.

    También hay modeladores que lo hacen para modelos con mucho detalle. Pero eso ya creo que depende del tipo de ordenador que tengas, donde vas a entregar el trabajo, si es el caso, objetos animados que requieren de poca poligonización, etc.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Cual es el mejor flujo de trabajo? pasar de low a high o de high a low poly?

    Me gusta no, me encanta, ver cómo trabajan otros artistas y lo que siempre veo, y lo que recomiendan quienes además se dedican a enseñar y transmitir sus conocimientos, es que, siempre se comienza por un bosquejo general de las formas, como cuando se dibuja un boceto, es decir, formas muy generales, para luego ir definiendo y añadiendo detalles. Esto se da tanto en modelado de polígonos como en las técnicas de esculpido digital. Quizás lo que puede crear confusión es que, en escultura digital, sea ZBrush, Mudbox, 3DCoat, Blender, sculptris, al final se suele hacer retopología para simplificar y reordenar la malla, de esta forma se garantiza que el modelo se pueda uvmappear sin mayor dificultad, y si es orgánico (personajes o criaturas) se pueda riggear y animar cómodamente. En estos casos, aunque al final se pase de millones de polígonos a miles, el workflow ha comenzado de menos a más. Por supuesto hablamos de flujos de trabajo en los que se comience desde cero. Si un cliente te pide un personaje para dentro de dos horas y tienes que tirar de tu librería de modelos prefabricados (mucha gente guarda manos, pies, cabezas y demás partes del cuerpo genéricas para luego modificarla o adaptarlas para casos así) entonces se podría hablar de comenzar de más a menos, pero rara vez terminas reduciendo la cantidad de polígonos de las mallas base, se intenta tener librerías optimizadas.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

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