Vale, ahora si se ve el video de youtube.
Al exportar el FBX te sale el error en
3ds Max de:
One or more objects in the scene has local axes that are not perpendicular to each other (non-orthogonal).
The FBX plug-in only supports orthogonal (or perpedicular) axes and will not correctly import or export any transformations that involve non-perpendicular) local axes.
This can create an inaccurate appearance with the afected objects:
-CATRigLegAnide.
Ahora mismo lo único que se me ocurre, que no sé si sera la solución es que con el Affect Pivot Only, Reset Pivot, con el Rotate Transform y luego con Utilitis > reset XForm, y luego
convert to editable poly, consigas que ese hueso quede ortogonal, y que al exportar no te de error. ¿No tendrás en la línea de tiempo un key, por ejemplo, en el -50 en el que este ese hueso rotado?
Al animar, ¿No habrás girado más de 360 grados ese hueso y por eso esta ahora flipadillo?
Esto es lo típico que te saca de quicio, te tiras un montón de tiempo prueba error, lo rehaces, hasta qué das con lo que es.
¿Si coges un CAT por defecto y lo exportas como malla holalo hace bien?
¿Tienes una versión anterior del archivo antes de que estén todas las animaciones hechas, para comprobar si al exportar te da el mismo error?
https://forum, Unity.com/threads/3ds...bjects.171531/
, que rotes bien ese hueso y uses el reset x form.