Última edición por psicobicho; 09-06-2020 a las 11:48
Perdón, siempre se me olvida. Estoy usando 3DS Max. No había hecho cuerdas nunca y he echado un ojo a un par de tutoriales. Las cuerdas dan un par de vueltas a las anillas del globo y luego van a la siguiente anilla. No sé si le pongo muchos vertex a la línea o son pocos, pero por más que los muevo para que se adapte a la forma del globo no consigo que quede uniforme, tensa.
Pues así una idea, para no tener que meterte en ropa y simulaciones, copia el modelo del globo dos veces, triangulalo y en uno de ellos cambia el sentido de las aristas (así tendrás las diagonales perfectas para las cuerdas), coge las que te convienen y extrúdelas para formar las cuerdas, de este modo seguirán exactamente el contorno, pues parten de el, con sus mismos polígonos y después recoloca las cuerdas sobre el globo original, únelas, haz los nudos y a funcionar.
Luego para hacer cuerdas sueltas al viento, lo más práctico que puedes hacer es usar sistemas de partículas y un objeto llamado Particle Spline el cual convierte el chorro de partículas en una Spline, y si le colocas viento al sistema de partículas, la Spline se moverá como una cuerda al viento.
Justo voy saliendo, pero al regresar me vuelvo a conectar te puedo guiar sobre el procedimiento.
Saludos!
Hola. Pues he regresado. Increíblemente en medio de esta pandemia he tenido que mudarme, y recién hoy aterrizo como para abrir 3dsmax.
Ya te preparo las capturas y te voy comentando. Verás que es bien sencillo.
Hola! Aqui nuevamente!
Te estoy preparando la escena y capturas!
Necesitaría saber con qué versión de max trabajas, para pasarte unos plugins necesarios (son gratuitos) sin los cuales no abrirá correctamente la escena.
Estoy usando 3DS Max 2019 (student Version)
Ay.que pena que usas una versión tan reciente 😩
El plugin basal para este proceso es Particle Spline y solo viene hasta max2017
Estudiaré las versiones más nuevas para ver si acaso no ha sido incorporada nativamente alguna función igual o similar.
Esa es una de las principales razones por las cuales aun uso max2014, max2010 e increíblemente 3dsmax 8 del año 2006 porque aun no se han reemplazado ciertas herramientas que venían para aquellas versiones y que son terriblemente útiles!
Especialmente lo que se ha perdido poco a poco (y es el caso que nos atañe en este hilo), son justamente aquellas herramientas que han sido suplantadas con sistemas físicos, obligándonos a resolver casos sencillos como estos a través de solvers físicos.
Estaré de nuevo con respuesta sobre Particle Spline.
Aquí estoy de regreso. Perdón la demora!
Bueno, no obstante muchos usan versiones muy recientes de 3dsmax, y no podrán aplicar esta técnica, igualmente voy a mostrarla, ya que puede ser hecha en un 3dsmax anterior, pointcacheada y trasladada al 3dsmax que usen a diario.
La técnica es sencilla, se trata de hacer una cuerda con dinámica basada en un chorro de partículas. Imaginen que tienen una manguera de riego en la mano, y no la miren como un chorro de agua sino como una cuerda, y mueven la manguera, de este modo el chorro heredará los movimientos de vuestra mano. Incluso el viento hará ondular el chorro tal como si se tratase de una cuerda.
Lógicamente a mayor vida de las partículas, más larga será la cuerda.
Esta técnica es útil si se usa viento que mueva las cuerdas, de lo contrario, tal como un chorro de agua, en cuanto ustedes detengan la mano, el chorro no se balanceará inercialmente como una cadena, sino que caerá por gravedad sin balancearse.
Nota: Así es como se comenzó en CGI para hacer pelos, y esta técnica es exactamente la que se usó en Jumanji para hacer el pelaje del león. Es una manera que no necesita soluciones dinámicas y es computacionalmente muy ligera.
Y como dije, si hay viento, el resultado es prácticamente perfecto.
Procedimiento:
Se tiene la geometría animada de la cual pende la cuerda, se crea un sistema de partículas simple Super Spray, apuntando hacia abajo (esto nos evita usar Gravedad)
Se configura el modo de emisión se subframe sampling sin creation time, esto hará que el sistema de partículas no sea errático sino constante, proveyendo una serie de partículas perfectamente alineadas y equidistantes. La velocidad de emisión producirá la separación de los eslabones de la cuerda.
La vida de las partículas determinará el largo de la soga
Enlazar el Super Spray a la geometría animada de la cual pende la cuerda.
Segunda etapa.
Se crea un objeto Particle Spline (ubicado en el área de splines) y se le admite el sistema de partículas creado. Este objeto creará una Spline basada en l interpolación de la posición del chorro de partículas, y como esta emisión es muy alineada, la Spline seguirá perfectamente las partículas.
Se debe rotar el objeto Particle Spline para que coincida con el chorro de partículas.
Si bien es posible usar rendering settings del objeto Particle Spline para hacerlo renderizable y darle espesor, no es recomendable hacer eso pues posee un bug que al recargar la escena que posee Particle Spline con render thickness activado, 3dsmax crashea,
Entonces no se usa esa opción y a cambio se aplica un modificador llamado Spline Mesher que hace lo mismo, pero además posee mejores parámetros y no crashea 3dsmax al reabrir.
Nota importante: para que la cuerda no se estire como un elástico, las partículas que se alejan por fuerza centrífuga deben ser eliminadas, para tal fin se crea un spacewarp llamado Particle Killer, de forma esférica, y se enlaza el Super Spray a ese spacewarp, el cual está configurado para que sólo existan partículas dentro de esa esfera, de ese modo, la cuerda se corta desde la esfera haca afuera.
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Para crear varias cuerdas, simplemente se clona el sistema de partículas junto con en Killer.
Los sistemas de partículas deben ponerse como no renderizables, para que sólo se rendericen las cuerdas.
No explicaré mucho detalle, pues la escena va adjunta para que la prueben y la analicen, y luego consulten cualquier duda.
Si se desea hacer una ristra de objetos, se puede perfectamente, sólo hace falta dejar los sistemas de partículas como renderizables
Se puede dejar las partículas facing a la cámara y mapearlas con algún opacity deseado para darles forma, o si e desea algo más detallado para planos cercanos se puede usar geometría instanciada en los sistemas de Super Spray.
Los plugins necesarios son
Particle Spline
Particle Killer
Spline Mesher
Son gratuitos y se bajan de www.maxplugins.de deben elegir para la versión de max que use cada uno.
Sin estos plugins, aun puede hacerse la ristra de caireles que se ve en la escena, pero faltaría la cuerda que une los cristales.
Posdata: las capturas de pantalla llevan nombres de fecha del 2009 porque la pila de mi BIOS esta agotada y se resetea la fecha cuando reinicio la computadora. Las acabo de hacer recién esta tarde a estas escenas![]()
Yo es que es el primer 3DS Max que tengo. Raro que le quiten funcionalidad a las nuevas versiones, ¿no? En fin. Buscaré alguna versión anterior y haré esto, creo que puede funcionar bastante bien para lo que tengo en mente. Está muy bien explicado. Muchas gracias por el tiempo y el curro.
Pondré por aquí el resultado.![]()
No es que le quiten funciones, sino que al contrario, le agregan herramientas más sofisticadas que van dejando (supuestamente) obsoletos a los plugins que antes rellenaban esos huecos que existían. Y así es que muchos plugins muy útiles terminaron no teniendo más soporte por parte de los desarrolladores, y fueron quedando disponibles sólo para versiones más antiguas de 3dsmax.
El caso es que con esta tendencia nos obligan a usar motores más pesados y sofisticados aun para cuando necesitas una cosita sencilla. Es como si sólo tuvieses un camión Scania y debes ir a buscar pan y leche a 10 cuadras, y tienes dos opciones, o mueves el camión por 10 cuadras o te quedas de a pie.
Y esto aplica para animación como para iluminación, todo es un motor automático ahora.
Y eso es el otro problema grave que ha surgido con todo esto, el desarrollo de la imaginación y la creatividad para resolver escenas donde se practica por estos tiempos. Nos van convirtiendo en una extensión del motor del ordenador, meros operadores y no más.