Desplazar un objeto con texturas Vray en Houdini, en este tutorial se muestra cómo establecer el desplazamiento en un objeto. En la primera parte, aplicamos el desplazamiento utilizando las propiedades de desplazamiento asignadas directamente a la geometría.
A continuación, pasamos por un segundo paso, donde se asignan diferentes mapas de desplazamiento a diferentes partes de un objeto. Utilizamos el nodo V-Ray GeomDisplacedMesh conectado a un material para lograr el objetivo.
Primero de nada, para llevar a cabo este tutorial necesitas descargar el archivo adjunto.
Ahora creamos e introducimos una Esfera. Cambias el tipo de primitivo a malla poligonal y estableces las filas y columnas en 32.
Conecta el SOP uvtexture y luego gire el tipo de textura a Polar.
Conectamos el SOP nulo solo para mayor claridad en el esquema de nodos, como se indica en la imagen.
En la red de esteras, crea Vray Material Builder y sumérgete en él.
Establece el color Difuso en 0,5; 0.5; 0.5 y Rugosidad a 0.25.
En la pestaña renderizar de la esfera, asigna el material que acabamos de crear.
Y aquí está el resultado renderizado, una esfera simple.
Vamos a añadir el desplazamiento ahora. Seleccione la esfera y, en el estante de Vray, elije propiedades de desplazamiento. De esta manera, agregamos control sobre el desplazamiento del objeto.
En Textura, establece la ruta de acceso a la textura de desplazamiento de su elección. Establece el valor de la cantidad en consecuencia.
Y así es cómo se ve el renderizado con el desplazamiento añadido:
Se pueden establecer diferentes mapas de desplazamiento para diferentes partes de un objeto. Para ello, tendremos que añadir un desplazamiento por cada material y luego asignar esos materiales sobre los diferentes miembros de la geometría. Veamos cómo funciona esto.
En un archivo nuevo, crea una esfera e introduces su nodo. Con Alt + arrastrar y soltar, copia la esfera dos veces más. De esta manera, creamos tres objetos diferentes considerados como un elemento de geometría.
Agrega UVTexture SOP para cada una de las tres esferas. Con la ayuda de transformar los nodos SOP los mueven a lo largo.
Crea un SOP de combinación que incorpore todos los nodos a una geometría completa. El SOP nulo se agrega de nuevo para la claridad del esquema.
Esta vez, deja el material en la pestaña procesar de la geometría vacía. No agregues propiedades de desplazamiento, ya que esto se hará para cada material por separado más adelante.
En la red de esteras, crea Vray Material Builder, tal como lo hicimos anteriormente. Establece el color difuso en 0,5; 0,5; 0,5 y rugosidad en 0,25.
En menú TAB > Vray > Geometría, elije desplazamiento. Lo asocias a la opción entrada Superficie del nodo vray_material_output.
Haces esto para los otros dos materiales también, asignando las texturas deseadas para ser utilizadas como desplazamiento.
De vuelta en la red de geometría, agrega el SOP de material para cada uno de los objetos. Asigna los materiales respectivos ya creados desde el grafo de esteras.
Render. El resultado son tres esferas de superficie lisas simples.
Para obtener un renderizado correcto, la geometría tiene que ser empaquetada antes de asignar los materiales. Es por eso que establecemos un paquete SOP antes del material SOP. La geometría debe empaquetarse cuando se utiliza este flujo de trabajo porque Vray se ocupa del desplazamiento en el nivel de objeto. Vray para Houdini exporta cada primitivo empaquetado como un objeto independiente, lo que le proporciona la capacidad de dividir la geometría de nivel SOP en formas individuales a las que asignar diferentes mapas de desplazamiento.
De esta manera Vray puede aplicar el desplazamiento correcto para cada objeto.
Ahora el resultado del render muestra las tres esferas con tres tipos diferentes de desplazamiento en un elemento de geometría, tal y como se pretendía.
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