Vaya, tienes toda la razón. No he pisado un campo de golf en mi vida. Pero para el próximo campo que haga visitare alguno y aplicare tus texturas.
Vaya, tienes toda la razón. No he pisado un campo de golf en mi vida. Pero para el próximo campo que haga visitare alguno y aplicare tus texturas.
Hola. Jam, los árboles del plano que nos has pasado, están en sitios reales o solo para decir que ahí hay arboleda. Saludos.
Son la ubicación real, creo recordar. En cualquier caso, donde hay te, calle o green no hay árboles, y los que haya antes de la construcción se replantan en las zonas de rough.Mortal kombat:
Jam, los árboles del plano que nos has pasado, están en sitios reales o solo para decir que ahí hay arboleda, saludos.
Os envío también algunas render de más cerca, estos los hice antes de hacer el otro dibujo para ir haciendo pruebas. Vaya, la vegetación, las texturas, el carrito sobredimensionado, ya sé que solo se parece a un campo de golf porque tiene un bunquer, pero bueno.
Vaya, por cierto, he encontrado una textura para los bunquers que no estaría mal: http://www.Mayang.com/textures/perl/...re_2934912.jpg.
A ver que os parece.
Gracias galyn, está interesante tu proceso. Unas dudas y algún comentario.Es muy sencillo. Te comento:
1º las curvas de nivel las transforme en una superficie 3d con el 3ds.
2º en AutoCAD, aplique un color a cada zona e hice un render.
3º con el Paint hice una plantilla en blanco y negro para cada zona gracias al render.
4º con las plantillas asigno la textura a cada zona en 3ds.
5º replaceo 3 árboles con Tree Storm en 3ds.
6º para dejar el agua plana coloco un cilindro en los lagos, y lo ajusto a la altua que tiene el agua.
6º render.
7º con Adobe Photoshop planto árboles.
En total, si tienes las texturas y las curvas de nivel, en menos de 2 o 3 horas tienes el campo hecho.
1º yo una superficie de estas la haría con algún programa de triangulación en Cad, probablemente diferenciando cada material en una capa. ¿cómo la haces en 3ds? ¿y luego supongo que, le aplicaras suavizado, ¿no? Yo no podría, bueno, si. Podría hacer un objeto con ID.
Texturas. Si tienes una superficie (el campo) que es un objeto en 3ds y la misma capa en AutoCAD como supongo, ¿te puedes hacer una gran textura para el 3ds y a correr, ¿no? También se podría hacer exportando las líneas o sombreados del CAD a Adobe Photoshop para crear unas selecciones temáticas (gren,) para tener textura total.
En fin, perdonar el del modelado, en cualquier caso, un buen modelo es un buen comienzo. Cuando queráis hablamos de acuarelas que alguna he hecho.
7º con Adobe Photoshop planto árboles.
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
La superficie la hago con el 3ds. Ya que este te la suaviza automáticamente. No es necesario diferenciar cada material por capa, esto lo hago con texturas. Además, al ser todo la misma capa en la transición de un material a otro puedo aplicarle un difuminado, mientras que si son materiales distintos es un corte demasiado seco e incluso a veces no coinciden exactamente y pueden verse cosas extrañas.1º yo una superficie de estas la haría con algún programa de triangulación en Cad, probablemente diferenciando cada material en una capa. ¿cómo la haces en 3ds? ¿y luego supongo que, le aplicaras suavizado, ¿no? Yo no podría, bueno, si. Podría hacer un objeto con ID.Yo para aplicar una textura al el campo hago una selección temática con el Adobe Photoshop. Para esto hago un render en AutoCAD sombreando la zona que me interesa. Con esta imagen y seleccionando material mixto en 3ds lo aplico a la zona en concreto.Texturas. Si tienes una superficie (el campo) que es un objeto en 3ds y la misma capa en AutoCAD como supongo, ¿te puedes hacer una gran textura para el 3ds y a correr, ¿no? También se podría hacer exportando las líneas o sombreados del CAD a Adobe Photoshop para crear unas selecciones temáticas (gren,) para tener textura total.
Al final todo el campo de golf lo hago con un solo material, que está formado por 7 capas mixtas, una sobre otra. En lo blanco aplico el material, y en lo negro vuelvo a crear otra capa mixta y repito el proceso. Así hasta que relleno todo.
Última edición por Galyn; 25-10-2006 a las 09:31
Esa textura debe pesar lo suyo ¿no? Cuando más o menos, 30 Mb 50? 100? Más? Cuanto te pesa la macro textura para todo el campo galyn? Por cierto, buen método el tuyo. Saludos.La superficie la hago con el 3ds. Ya que este te la suaviza automáticamente. No es necesario diferenciar cada material por capa, esto lo hago con texturas. Además, al ser todo la misma capa en la transición de un material a otro puedo aplicarle un difuminado, mientras que si son materiales distintos es un corte demasiado seco e incluso a veces no coinciden exactamente y pueden verse cosas extrañas.
Yo para aplicar una textura al el campo hago una selección temática con el Adobe Photoshop. Para esto hago un render en AutoCAD sombreando la zona que me interesa. Con esta imagen y seleccionando material mixto en 3ds lo aplico a la zona en concreto.
Al final todo el campo de golf lo hago con un solo material, que está formado por 7 capas mixtas, una sobre otra. En lo blanco aplico el material, y en lo negro vuelvo a crear otra capa mixta y repito el proceso. Así hasta que relleno todo.
Gracias por las explicaciones galyn. Y perdona por ser pesado por mi defectuoso conocimiento de modelado orgánico ¿el 3ds es el max ¿no? ¿Qué comando/método usas para generar esa superficie suavizada tan maravillosa? Respecto a las texturas veo varias formas válidas de hacerlo. Tu método es peculiar, pero queda entendido, supongo que, lo haría a mi manera. Un saludo.
Las texturas en blanco y negro me ocupan 19mb cada una, claro, que están en bmp (para que no me modifique los colores) y tienen un tamaño de 3922x1676, si el tamaño no es lo suficientemente grande se vería el contorno del green a cuadrados.Esa textura debe pesar lo suyo ¿no? Cuando más o menos, 30 Mb 50? 100? Más? Cuanto te pesa la macro textura para todo el campo galyn? Por cierto, buen método el tuyo. Saludos.
El campo de golf en archivo 3ds Max ocupa 7 Mb. Además, habría que sumarle las texturas de cada material (césped, bunquer, rouge). No te puedo decir exactamente cuanto llega a ocupar en total.
Una cosa importante, cuando creéis el render con una zona sombreada luego tendréis que recortar la imagen hasta que los bordes de la misma coincidan con el borde del 3d.
El 3ds es el 3ds Max.¿¿Qué comando/método usas para generar esa superficie suavizada tan maravillosa? Un saludo.
Para generar la superficie utilizo la erramienta:
Crear - Geometría - Objetos de composición - Terreno.
Vaya, este paso ya me acojona un poco. Lo veo muy manual, aunque supongo que, se acaba haciendo.Una cosa importante, cuando creéis el render con una zona sombreada luego tendréis que recortar la imagen hasta que los bordes de la misma coincidan con el borde del 3d.
Una cosa, ese render se puede hacer en 3dsmax en lugar de en AutoCAD ¿no? Importas las curvas dwg a max, extruyes y das color ¿no? Lo digo porque primero para renderizar en CAD me daría el lío, pues nunca he renderizado, y segundo, con la salida de canal alfa del render de 3ds Max, te saldría la textura perfectamente recortada ¿no? Saludos.
Supongo que con 3ds Max incluso quedará mejor ese paso yo lo hice con AutoCAD porque me siento más cómodo con el dibujando. Solo uso el 3ds Max cuando algo no se puede hacer con Cad.Huy, este paso ya me acojona un poco. Lo veo muy manual, aunque supongo que, se acaba haciendo. Una cosa, ese render se puede hacer en 3dsmax en lugar de en AutoCAD ¿no? Importas las curvas dwg a max, extruyes y das color ¿no? Lo digo porque primero para renderizar en CAD me daría el lío, pues nunca he renderizado, y segundo, con la salida de canal alfa del render de 3ds Max, te saldría la textura perfectamente recortada ¿no? Saludos.
Para recortarla correctamente lo que hago es un cuadrado del tamaño del 3d, pero como este cuadrado no sale en el render le hago en dos esquinas un pequeño cuadrado con un sombreado para que salga. Luego con el Adobe Photoshop nada más que tienes que irte a la esquina marcada y luego a la otra. Copias y pegas.
Lo de la salía delcanal alfa pf, es que empecé a usar el 3ds Max hace 3 meses, y he aprendido a base de manuales, así que, ni sé que es eso.
Esto tiene una ventaja, y es que, si no tienes curvas de nivel, tan solo tienes líneas que te separan las zonas, puedes utilizar estas texturas en blanco y negro para darle relieve al dibujo. Los dos últimos renders que he enviado, en los que sale el campo de golf de cerca, los hice así.
Están hechos con un mapa de desplazamiento? Curioso. Pero si el mapa es blanco y negro habría un corte ¿no? Los desniveles no serían nada graduales, eso solo conseguiría una escala de grises. Supongo que la tuviste que hacer ¿no? Es curioso que esos renders estén hechos con una textura para simular el desnivel.Supongo que con 3ds Max incluso quedará mejor ese paso yo lo hice con AutoCAD porque me siento más cómodo con el dibujando. Solo uso el 3ds Max cuando algo no se puede hacer con Cad.
Para recortarla correctamente lo que hago es un cuadrado del tamaño del 3d, pero como este cuadrado no sale en el render le hago en dos esquinas un pequeño cuadrado con un sombreado para que salga. Luego con el Adobe Photoshop nada más que tienes que irte a la esquina marcada y luego a la otra. Copias y pegas.
Lo de la salía delcanal alfa pf, es que empecé a usar el 3ds Max hace 3 meses, y he aprendido a base de manuales, así que, ni sé que es eso.
Esto tiene una ventaja, y es que, si no tienes curvas de nivel, tan solo tienes líneas que te separan las zonas, puedes utilizar estas texturas en blanco y negro para darle relieve al dibujo. Los dos últimos renders que he enviado, en los que sale el campo de golf de cerca, los hice así.
Lo del 3ds Max, el alfa y toda la leche, pues en principio no sé si quedaría mejor, pero como estoy acostumbrado al max lo veo más cómodo. Somos casos opuestos, yo tengo alergia al AutoCAD. Lo del alfa es fácil, basta con guardar el render de 3ds Max en (*.tga), por ejemplo, y cuando abres la imagen en Adobe Photoshop te vas a canales y verás el alfa. Y ya tienes todo el contorno del borde de tu render recortado, le puedes hacer esa misma caja con una línea muy sutil y luego con el canal alfa lo recortarías por ahí casi de forma automática, realmente te ahorras un pequeño paso, ese de sombrear tus dos esquinas. Eso en el caso de que sea un contorno recto totalmente, si es curvo, ya es más complicado, entonces sí que se hace vital el canal alfa del 3dsMax. Saludos.
Vaya, todos los días se aprende algo nuevo, gracias. Yo hasta ahora empleaba la varita mágica del Adobe Photoshop para sacar el contorno.Están hechos con un mapa de desplazamiento? Curioso. Pero si el mapa es blanco y negro habría un corte ¿no? Los desniveles no serían nada graduales, eso solo conseguiría una escala de grises. Supongo que la tuviste que hacer ¿no? Es curioso que esos renders estén hechos con una textura para simular el desnivel.
No es necesaria una escala de grises, dentro de la opción de los mapas de desplazamiento está el suavizado. Le doy un tono blanco al rouge, gris a la zona de juego y negro a los bunquers. Luego configuras el desplazamiento, tanto en altitud como en suavizado y listo. Además, con esto no necesitas que te encaje la fotografía, pues esa misma imagen es la que luego usas para aplicar las texturas, por lo que te coinciden forzosamente.
Esta es la mejor opción para los que no quieren trabajar con 3d.