Lo que hace es deformar el mapa de acuerdo con la escala de grises. Debe estar hecho a 256 y solo escala de grises cuanto más blanco más alto cuanto más fina sea la escala más fina la deformación del terreno. Saludos.
Lo que hace es deformar el mapa de acuerdo con la escala de grises. Debe estar hecho a 256 y solo escala de grises cuanto más blanco más alto cuanto más fina sea la escala más fina la deformación del terreno. Saludos.
A vale un mapa de desplazamiento, jaus no había caído.
Siento todos los errores cometidos esta mañana, pero claro, cuando las cosas se hacen deprisa pues terminan saliendo mal.
Aunque no he conseguido del todo lo que quería, si es cierto que ahora va mucho mejor.
Queda arreglado el fallo de la rueda que cuando giras no se recupera.
Además, el coche derrapa con facilidad, sobre todo si cambias a modo mojado.
Y por último, el coche se inclina un poco hacia el lado contrario que giramos, dando un efecto más agradable.
Después de dar 4 millones de vueltas en círculo, ya me he acostumbrado tanto al manejo del coche que no sé en qué falla (en el caso de que falle), ya que si toco un poco para que derrape menos en la salida con las ruedas giradas, una vez hecho pienso, pues estaba mejor antes.
Bueno, ya me contareis. Ahí va el código para que lo mejoreis en lo que podáis y me sigáis dando ideas.
Esta genial. Yo quisiera saber si han encontrado o hay una forma de clonar algún objeto para noestar cargándolo luchas veces, lo árboles.
Bueno están animados, pero solo se muestran animados si nos los movemos ni los escalamos(impocible), será por algún parámetro del tre[d], bueno.
Pero, de todos modos estuve probando con la textura para el suelo, y bueno aquí uno de mis experimentos.
La textura es una 128x128 con una 512 por 512 quedará mejor y no creo que vaya a suponer ningún esfuerzo a la máquina.
Pues si con una de 512 por 512 igualito sigue.
Al probar el coche sobre el circuito de Cibertronic, me he dado cuenta de que cuando frenas antes de llegar a una curva el coche se va demasiado hacia el lado contrario al cual giras. Por lo tanto, me he dispuesto a cambiarlo un poco para que esto no suceda.
Además, le he puesto un velocimetro al más estilo de un f1, pero por ahora sólo marca la velocidad y encima donde iría la aceleración. No es lo correcto, pero queda chulo. Me ha parecido conveniente para ver dónde se mete una imagen 2d en un 3d dentro del bucle while/wend.
Bueno, me tengo que ir a trabajar, que, si no me pico y no llego.
Aquí les dejo el código para que lo mejoren y trabajen con él.
Espero les guste.
Hola a todos. Ahora si estubimos alejados creo todos por ucho tiempo. Bueno yo por mi parte me reintegro, por mi parte estoy en hacer un circuito a la altura de locdigo enviado por juanyang.
Aquí les envío otro de mis experimentos.
Estaremos viéndonos más seguido, un abraso (y).
Bueno, antes de nada, corregir el pequeño error que tiene el código. Una vez que el coche va a velocidad, cuando soltamos el acelerador el coche frena más rápido que si pulsamos el freno, y eso no puede ser. La parte del código dónde está el error.
Después del else hemos puesto speed=speed-.01 y lo cambiaremos por.002 quedando así:Código:Dando gas tif entitycollided(car, piso) then if keydown(200) then speed=speed+.006 if speed>1 then speed=1 else if keydown(20 then speed=speed-.008 if speed<-.25 then speed=-.25 else speed=speed-.01 if speed<0 then speed=0 endif moveentity car,0,0, speed translateentity car,0,Gravity,0 telse translateentity car,0,Gravity,0 tendif.
Lo segundo, sería cambiar la velocidad del marcador por lo que corresponde, que es ni más ni menos que las revoluciones. Ya que no tengo mucho tiempo, sólo he hecho para 3 marchas, pero no creo que sea muy complicado adaptarlo para 6. Así quedaría el código:Código:Else if keydown(20 then speed=speed-.008 if speed<-.25 then speed=-.25 else speed=speed-.002 if speed<0 then speed=0 endif moveentity car,0,0, speed translateentity car,0,Gravity,0.
Y por último cómo hacer el circuito. Bueno, como ya dije en su momento yo no sé dibujar ni una bola, aunque el 3ds Max me la de hecha, pero si tengo la idea de cómo lo haría si supiera. Espero no liarme ni liaros:Código:Updateworld trenderworld taceleración=speed/.3600 tif aceleración / 4 > 0.24 then aceleración = 0.6 * aceleración tend if tif aceleración / 4 > 0.26 then aceleración = 0.6 * aceleración tend if tif aceleración < 0 then aceleración =.1 * aceleración tdrawimage revoluciones,10,240 tif grados#<-250 then grados#=-250 tif grados#>0 then grados#=-37.08 tgrados#=(-grados#+aceleración)*250 tline (-cos(grados#)*80)+108, (-sin(grados#)*80)+335,108,335.
Poniendo como eje, el circuito de Montmeló, lo simplificariamos dibujando la carretera con las líneas blancas subidas unas décimas en el eje y, los bancos de arena y por último la hierba. Una vez hecho todo eso en un mismo dibujo lo cogería y lo copiaría 3 veces, llamando al primero carretera, al segundo arena y al tercero hierba. En el primero sólo dejaría la carretera y eliminaría todo lo demás, en el segundo sólo la arena (eliminando la carretera y la hierba) y en el tercero dejaría la hierba y eliminaría la arena y la carretera. ¿y por qué a todo esto? Pues muy sencillo, para hacer los diferentes tipos de colisión, así cuando cargue los tres juntos, pues ya los tendré a escala y le podré diferentes tipos de colisión, para que en la arena el coche baje más de velocidad que en la hierba, y en la hierba el coche patine más que en la carretera. Es evidente que habrá más de tres colisiones diferentes, pero seria un buen punto de comienzo.
Bueno, espero que se entienda la idea. Si no es así, sólo tenéis que preguntar, que preguntando se llega a roma.
Vaya, y si esto continua, creo que me veré obligado hacerle los rectángulos de colores donde iría la velocidad, esos que serían verde, naranja y rojo. Vaya.
Venga, hasta otro ratio, y espero sacar más tiempo.
Buenas ya he llegado. Muy chulo cybertronic, ya casi nos quedamos sin ideas para ponerle, a mí me gustaría intentar lo mismo, pero con algo tirando a realista, hacer un mini escenario (una esplanada) y coger un coche currado (tienes varios en TurboSquid, o se modela) y sacar algo que parezca currado y así aprendemos como van las luces y los materiales y efectos que se le pueda poner como dinámicas. Podríamos hacerlo entre todos en plan grupode iniciación.
Hola nuevamente a todos. Aquí mejorando el circuito, ya deje el mapa de elevación, no es muy faicil trabajar con el mejor, hice el circuito en 3ds Max.
Están por separado los tres tipos de suelo: Grass, asfalto y arena.
Para hacer lo sugerido por Juan yang, sobre diferentes velocidades segu el terreno donde estemos.
Por ahora solo son Mayas planas, les pongo algunas subidas y bajadas luego, añadí otro elemento muros.
Bueno aquí les dejolos archivos.
Posdata: ya puse mis árboles, y este es mi emnsje 69, mi número favorito.
Última edición por Cibertronic; 13-06-2008 a las 12:27
Bueno aquí llego yo. Yo tocar el código no toco (bastante tengo con entenderlo) pero lo huevillos a la gente un rato. Esto es lo que veo que hay que corregir:
1.- Marcha atrás si levantas la tecla frena de golpe debería de hacerlo poco a poco como hacia adelante.
2.- Si vas rápido y frenas y quieres girar no se puede se queda bloqueada la dirección, no sé porque será.
Creo que por el momento nada más. Muy guapo te está quedando.
Existe el puesto de trabajo de control de calidad de videojuegos? Creo que sería mi puesto ideal.
Tal vez no me recuerden, pero tadaima el foro me dejo por fuera varios días y, además me aleje un poco del Blitz3d me estoy interesando más en el panda3d que tiene sus cosas mejor, aunque la programación.
Bueno solo escribo para decir que salgo a vacaciones así que, estoy a la orden nada más díganme que quieren y una idea de más o menos como lo quieren y lo hago es que soy malo para inventar solo sirvo para copiar.
Vamos vamos no dejemos morir la idea de la revista.
Muy buenos díasy hola a todos y al cibermundo nuevamente aquí. Estuve sin internet algo de una semana, no sé cómo sobrevivi.
Nos vemos luego ya reviso las observaicones de nuestro especialista en control de calidad de videojuegos.
También estoy en hacer la pista con algo de relieve, altos y bajos, baches etc subo algún nuevo avance luegoluego.
Última edición por Cibertronic; 18-06-2008 a las 15:26
Hola a todos, en que proyectos andan. Bueno yo aquí peleand con los programas que no corren en mí máquina. Bueno encontré una demo de maplet, me puse a revisar su código y bueno después de quitarle algunas cosas quedo un código sencillo, pero que realiza todas las funciones para un recorrido virtual, a ver qué les parece.
Posdata: el giles que tengo me hace el mapa de sombras muy feo.alguien save cómo hacerlo las suave.
Hay forma de hacerlo directamente (un mapa de sombras) desde el 3ds Max?
Última edición por Cibertronic; 20-06-2008 a las 09:53