¿Qué patch?Gracias Zanqdo, por cierto, buen patch Venomgfx, ya empiezas también al código.
¿Qué patch?Gracias Zanqdo, por cierto, buen patch Venomgfx, ya empiezas también al código.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Color lamps (patch). Turn on the draw col button in preview panel, Lamp buttons. Gives feedbak of all lamps colors in OGL display.
First patch by Venomgfx, enhorabuena.
En graphicallorg.
Esta solo en el build de Linux, en realidad lo voy a quitar también de ahí, es bonito, pero es un dolor estar manteniendo builds con parches, más con la cantidad de cambios que veremos pronto.
Pues también le han metido una compilación con un patch de 3daudio por ahí. Espera, pera, ra. Voici: Win. graphicallorg.
Linux: graphicallorg.
May the source be with you: http://techmeologysite, tripod.com/blender3daudio.zip.
Una pregunta. Hace un mes cuando salió el Blender 2.43, creo que fue Caronte el que explicaba: Que en Blender animando la malla base de un personaje, después en el render aplicaba el modelo de alta creado con el Sculpt.
¿Este mismo caso se puede aplicar con un modelo creado en otro software?
Mexplico: con un personaje modelado en ZBrush, exporto el (*.obj) a el nivel más bajo y un obj al nivel más alto.
¿Con estos dos modelos se podría animar el de baja en Blender y que al renderizar utilizara el modelo de alta?
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Claro, pero sería más trabajo, tendrieas que riggear ambos, y ocultar el Low en render y el high en OGL, las opciones para hacer eso están en la ventana de outliner, otra opción es generar un displacement map con ZBrush y aplicarlo con el modificador de displacement.Una pregunta. Hace un mes cuando salió el Blender 2.43, creo que fue Caronte el que explicaba: Que en Blender animando la malla base de un personaje, después en el render aplicaba el modelo de alta creado con el Sculpt.
¿Este mismo caso se puede aplicar con un modelo creado en otro software?
Mexplico: con un personaje modelado en ZBrush, exporto el (*.obj) a el nivel más bajo y un obj al nivel más alto.
¿Con estos dos modelos se podría animar el de baja en Blender y que al renderizar utilizara el modelo de alta?
Zanqdo tenía entendido que solo se rigeaba el modelo en baja y al animar se sustituía por el modelo con el Sculpt aplicado, (esto en Blender).
En el caso de traer los dos obj de otro software el de baja y el de alta, ¿tendríamos que riggear los dos?
¿No hay alguna forma de asociarlos? Como si fuera el modelo de baja del Blender con su modelo correspondiente de Sculpt.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Vaya hay forma de pasar el weight Paint de un modelo a otro, es usando el script que viene en Blender llamado bone weight copy, lo encuentras en el menú object/scripts.Zanqdo tenía entendido que solo se rigeaba el modelo en baja y al animar se sustituía por el modelo con el Sculpt aplicado, (esto en Blender).
En el caso de traer los dos obj de otro software el de baja y el de alta, ¿tendríamos que riggear los dos?
¿No hay alguna forma de asociarlos? Como si fuera el modelo de baja del Blender con su modelo correspondiente de Sculpt.
Lo más fácil es como bien dices esculpir en Blender directamente pues así aprovechas la multiresolución.
Gracias Zanqdo. La verdad que aún me falta mucho para probarlo, pero me vino a la mente y me picaba la curiosidad.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Oh ho ho, tu mensaje número 1000, felicidades.
La cosa es como comente hace tiempo: Lo normal en cualquier software es generar el mapa de normales y/o de desplazamiento y usarlos sobre una malla subdividida en tiempo de render para obtener el aspecto final, animando y rigeando únicamente la malla de baja.
Solo en Blender tenemos la opción (o más bien la obligación hasta que el Sculpt Mode lo permita) de animar la malla de baja y renderizar (o incluso visualizar) la de alta sin necesidad de usar mapas de desplazamiento o de normales.
Rigear una malla de superalta es una locura innecesaria.
Por eso mismo me preguntaba, si igual que en Blender rigeas y animas con el modello de baja y después se renderiza con el de alta de Sculpt.
Se podría hacer igual con dos modelos de otro software externo uno de baja y otro de alta.
Pero ya veo que no se puede hacer. Un saludo coronte y gracias.
Ostia es verdad, el número 1000, una ronda para todos. Gracias zanqudo.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
¿Pero que es lo que piensan meter en la 2.44a? Si es que realmente va a salir. ¿Preparar el terreno a la 2.5, pero el qué?
Habrá 2.44a con un par de bugfixes solo para Windows, el resto de los so se queda con 2.44.
El inconformista del Leander cree que ha Blender le falta mejorar el Sequencer para que sea más editable, esta pobre. Pienso que se debería poder crear composiciones vacías sin cargar nada, a partir de una de ellas ir montando archivos por separado a modo de capas, creo que eso es lo que hace After Effects, que no es lo mismo que los meta strips.
Una buena idea sería que en una composición podamos añadir una imagen rotarla, escalarla, desplazarla como dentro de un espacio 3d.
Las posibilidades son infinitas si se trabaja en una especie de outliner para una composición podemos editar cada uno de los elementos y retocar el brillo, contraste, curvas.