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Tema: Redención

  1. #271
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    Redención

    Yo en cuanto vi el programa que es el UE, decidí dejar a un lado el Kismet y el matinee, creo que se alejan bastante de lo que quiero para trabajar como grafista. Prefiero centrarme en el editor de materiales y construcción de niveles. Con todo lo que eso supone, desde el modelado, texturizado, Normal Maps, materiales, hasta los efectos de postproducción y partículas. Y aun así creo que ya estoy apuntando alto, para el poco tiempo que dispongo.

    En el UE hay cosas que son muy fáciles, ¿cómo hacer bsps y texturizar, de hecho, en muchos aspectos creo que se han basado en el 3ds Max. Pero meterte en temas más avanzados para poder trabajar de manera profesional implica un conocimiento bastante fuerte de los entresijos del programa. Y para eso necesitas tiempo de investigar cómo funciona y pegarte con el programa.

    Yo manejo varios programas de 3d: LightWave, 3d Studio Max y Blender (además, de ZBrush, Vray, After, etc). Los conozco a un nivel bastante avanzado. Digamos que me resulta bastante fácil aprender por mí mismo nuevos programas, dado que ya tengo bastante andado en eso, incluso con programas bastante marcianos.

    Y puedo decir que al ver el Unreal editor he flipado con la cantidad de features que tiene y todo lo que hay que aprender, algunas cosas muy diferentes y más avanzadas que otros programas de 3d.

    La verdad que Epic a apostado muy fuerte con este programa.

    Abraldes el fusil me gusta, pero lo que me ha chocado en cuanto lo he visto es lo pequeño que es el mango de atrás en comparación con el resto. No estoy muy puesto en el tema de armas, pero creo que me ha chocado porque los fusiles suelen ser de mango largo y horizontal. Supongo que porque necesitan una postura diferente del arma normal de mano, que es la de apoyarlo sobre el hombro para amortiguar la fuerza. Creo que cuando menos tienen los dos tipos de mangos. Lo que le has puesto atrás para apoyar el hombro pienso que debería ser más largo.

    Krateos el proyecto tiene buena pinta, el Hammer parece un engine interesante, pero por el momento creo que me quedo con el UDK, que ya tengo bastante con él.

  2. #272
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    Redención

    Hasta los efectos de postproducción y partículas.
    Pues para esto vas a necesitar Kismet sí o sí, bueno para la postproducción no tanto, pero si aparte de crear un buen Shader para postproducción lo dinamizas con Kismet la cosa cambia, en cuanto a partículas, puedes usar el cascade sin tocar el Kismet, pero para hacer los FX interactivos necesitas Kismet, por otro lado, si controlas muchos programas de 3d, el matiné te será fácil entenderlo, si dejas de lado la parte compleja, la parte simple, la de poder animar el color de una luz o la intensidad, o modificar valores de un emisor, shader, o incluso puedes hacer blending de animaciones de personajes, eso en dos tardes lo entiendes, si te gusta la parte técnica el Kismet es un vicio increíble. Saludos.

  3. #273
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    Jul 2009
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    No si no descarto el meterme con Kismet y Matine, solo que lo haré más adelante. De hecho, del UE me gusta todo, la parte técnica y la artística.

    Lo de las partículas y FX creo que lo voy a ir dejando para el final.

    De momento lo que quiero es centrarme en ciertas cosas y controlarlas de manera que, pueda hacer algo con calidad.

  4. #274
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    Jul 2009
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    Redención

    Tengo un problema a la hora de cargar una escena. Se me bloquea el UDK y no sé porque. No puedo recuperar la escena de ninguna manera, ni siquiera puedo cargar las versiones anteriores que he ido guardando.

    He probado a reinstalar el UDK, y nada sigue igual.

    Creo que tiene que ver en como he administrado los packages. No se la verdad es que, siempre tengo problemas al guardar o cargar los packages, siempre me da errores de que no encuentra tal o cual archivo. Y eso que siempre me aseguro antes de darle a save all.

    Por cierto, aún no entiendo la diferencia entre los diferentes modos de salvar (save all, force save all, etc), a mi el que siempre me funciona es save all.

    Fiz puedes decirme que cosas hay que tener en cuenta para guardar los paquetes y que no den problemas? Es algo que no está en la ayuda o por lo menos no lo encuentro.

  5. #275
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    Ya lo he solucionado era debido a algunos objetos del GOW content que había puesto, que estarían cambiados y causarian conflictos. Concretamente creo recordar que cambie el UV channel para el Lightmap. Los he reinstalado de los objetos originales y problema solucionado.

  6. #276
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    Redención

    El nuevo sistema de paquete es un coñazo, demasiado restrictivo, con el antiguo como mucho tenias un aviso si tenias un paquete duplicado o si lo tenias en otro disco duro, pero yo tengo paquetes incluso en el escritorio, paquetes temporales claro.

    De todos modos, te comento que todo esto es lógico, para los que no han trabajado en una producción mediana, les parecerá raro tanta restricción, pero es muy simple, en estos proyectos se trabaja con un sistema de subversión, hay un montón yo uso el tortoise, hay otros muy caros que te solucionan la vida, pero bueno, es muy simple, imaginaros 50 personas trabajando en el mismo proyecto, si no hay un orden cada uno tendrá lo que el hace, pero nada nada más y si nos ponemos a copiarlo entre todas las máquinas necesitas 4 horas solo para pasarte datos, para solucionar esto se usa el sistema de subversión, lo que se hace es que tú trabajas en un archivo, por ejemplo, un nivel, cuando terminas de trabajar en el (esto no quiere decir que termines el nivel solo has dejado de trabajar que ya es hora) lo guardas y lo subes con esto lo que haces es ponerlo en un servidor para que cuando otra persona lo quiera solo tiene que actualizarse y automáticamente tendrá una copia de ese archivo en su máquina, casi siempre ese archivo ya está en todas las máquina, en ese caso solo se actualiza, así todo el mundo siempre tiene lo último que se ha hecho y subido, normalmente todas las mañanas cuando llegas al curre haces una actualización de todo, después si vas a tocar archivos de otra persona, por si a caso te actualizas ese archivo en particular, y cuando marchas subes todo para que al día siguiente lo tenga todo cristo, a no ser que sean cosas importantes y las subes según las vas terminando, suelen existir conflictos, como, que pasa si dos personas trabajan en el mismo archivo y uno lo sube, el otro cuando lo quiera subir se encontrara que su versión es posterior a la que hay en el servidor, en ese caso se decide que trabajo es más importante y se pilla ese, un cosa buena que tiene esto es que todo queda registrado, además si se estropea un archivo o lo que sea, siempre se puede volver a versiones anteriores, versiones del primer día, hay archivos con más de mil cambios, y todos los cambios se guardan, teras y teras de información, lo único que se pide para que este sistema funcione es que la carpeta y subcarpetas del proyecto, así como la letra de la unidad del Hd sean idénticas en todos los ordenadores del proyecto, por eso ahora se exige tanto orden con los paquetes, puedes meter un subversión dentro del propio motor y cuando guardas algo automáticamente se pone a disposición de todo el equipo, esta es una explicación sencilla para los que no han currado en un proyecto mediano, o pequeño con algo de orden, yo tarde días en entender el funcionamiento de todo esto, pero es bueno conocerlo. Saludos.

  7. #277
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    Hola Fiz muchas gracias, no tenía ni idea de lo que era eso de la subversión, como puedes comprobar nunca he trabajado en un estudio grande, ya me gustaría. Siempre he trabajado en estudios pequeños y como freelance. He estado googleando un poco para tener más información del tortoise ese, está muy bien saberlo desde luego.

    Ahora entiendo el porqué de guardar las cosas tan ordenadamente.

    Al principio te vuelves loco con tantos errores, no tienes ni idea de dónde vienen. Pero ahora creo que tengo todo más claro.

    Por otro lado, esto está bien porque te obliga a ser disciplinado a la hora de tener todo bien organizado. Lo que pasa que si tienes los proyectos en otra partición como yo es una putada tener que hacerlo todo en la unidad c.

    O sea que el truco para que no haya errores está en tener guardado todo dentro del mismo paquete y siempre en el mismo directorio utgame/content ¿no? Por otra parte, a la hora de salvarlo siempre hay que hacerlo con save allí porque yo siempre que intento salvar los packages con el save desde el content browser no me deja.

  8. #278
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    Redención

    O sea que el truco para que no haya errores está en tener guardado todo dentro del mismo paquete y siempre en el mismo directorio utgame/content ¿no? Por otra parte, a la hora de salvarlo siempre hay que hacerlo con save allí porque yo siempre que intento salvar los packages con el save desde el content browser no me deja.
    No no, dentro del mismo paquete no, si lo haces así siempre cargara ese paquete que contiene todo y te quedaras sin memoria, el contenido tiene que está bien dividido, es un curre muy importante que te puede ahorrar muchísima memoria o si lo haces mal desperdiciarla, por ejemplo, imagina que tienes un arma AK47, creas un paquete que se llema weapon_ak47, dentro creas un grupo que se llama Mesh, donde metes las mallas, texture, metes los bitmaps y mapas de reflejo, Shaders, donde metes los Shaders, y FX donde metes los muzzles flash, y cualquier FX que tenga el arma que sea única de ese arma, todo esto lo guardas dentro de la carpeta content (Windows), pero dentro de esa carpeta puedes tener una subcarpeta que se llame weapons, (es una putada, pero aún no encontré lugar donde no se curre en inglés.) eso si te recomiendo que tengas las carpetas y subcarpetas creadas antes de entrar en el motor, también puedes tener otro paquete que se llama weap_common, donde guardas las cosas que tienen las armas en común, accesorios, algunos FX como humos, las balas que quedan en el suelo, y cosas así, te ahorras cosas duplicadas, sobre lo del save según tengo entendido la única diferencia que hay entre save all y save es que el all te guarda todos los paquetes sucios y los levels, cuando tocas un paquete, añades algo o modificas algo se ensucia, antes te ponía un asterisco ahora no sé, es posible que algún paquete tenga una referencia a otro paquete que se ha modificado y por eso no te lo deja guardar con save y te obliga hacer save all, pero esto es una suposiciónmía, por ejemplo, tienes un paquete con Shaders modificas o añades uno nuevo y, además tienes otro paquete distinto en el que importas un modelo y le aplicas el nuevo Shader del otro paquete sin guardar, pues posiblemente si no has guardado el paquete del Shader no te deje guardar el de la malla ya que busca una referencia que no está en el Hd, también puede pasar entre una textura en un paquete y un Shader en otro, es muy pijo, pero una vez te acostumbras te hace más ordenado.

    Me alegra haberte servido de ayuda con esto, sé que este sistema puede ser un coñazo, pero bueno, creo que el uso del subversión es muy interesante incluso para pequeños grupos a partir de 5 personas, aparte de la comodidad de pasarte cosas, por la seguridad que tienes si pierdes algo y recuperarlo sin problema. Saludos.

  9. #279
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    Ok entendido, claro como viene en los contents del GOW, no había caído en eso. Lo decía también porque había visto en los mapas de ejemplo del UDK que había un paquete por cada mapa. Pero claro, ahora que lo miro, estos en ese Package solo tienen unos pocos materiales y lightmaps, y para lo demás tiran de cosas del content del UDK.

    Bueno, un lujo la explicación como siempre Fiz, gracias de nuevo. Haré carpetas y subcapetas con antelación para tener todo bien ordenado.

    En cuanto a lo del save cuando cambio algo sale un asterisco en el material, pero no puedo nunca salvarlo con save, solo con save all. Me pone cant save map files vía browser.

    Curiosamente haciendo pruebas he creado una nueva escena additive (en blanco sin nada), y le he dado a save en el paquete que quería guardar que todavía estaba en el content browser cargado, y me lo guarda. No sé qué pasa parece que cuando lo tiene asignado a un objeto no puede guardarlo.

    Es un coñazo lo de que el content browser y el Hd a veces no estén conectados. Con lo fácil que es guardar directamente en Hd y ya está, pero bueno ahora veo que tiene su lógica, habrá que acostumbrarse.

  10. #280
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    Redención

    Pero que paquete intentas guardará, ¿a mí no me da problemas, no será un paquete del nivel, ¿no? En esos paquetes no puedes meter nada, esos son para los lightmaps, secuencias de Kismet y Matine, y la configuración del level, pero no puedes meter un Shader ni nada, los paquetes que te crea el motor con el nombre del mapa, no los guardes tu, cuando guardas el level ya se guardan, por eso cuando haces save all, sí te lo guarda ya que te está guardando el level. Saludos.

  11. #281
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    Vaya justo me he dado cuenta ahora y te lo iba a decir. Ahora entiendo que el problema está en que no estoy diferenciando entre un archivo. Udk y un. Upk. Lo que yo estoy guardando son udks no upks. Porque claro los UDK también aparecen en el content browser y pueden contener assets sin necesidad de crear un paquete.

    O sea que lo que debería hacer es crear en mí content un upk nuevo (o sea varios upks nuevos quiero decir) y meter allí los materiales y demás ¿no? Por eso no me deja salvar de esa manera y tengo que salvar toda la escena.

    Estoy pensando ahora que quizá todos los problemas que he tenido con el Terrain y demás vengan de esto.
    Última edición por Styx; 07-01-2010 a las 01:36

  12. #282
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    Redención

    Nunca he guardado un paquete creado por el motor, y nunca se me ha ocurrido modificarlo, pero que la lías, seguro que sí.

    En el UE hay dos archivos principales, los UDK, en mí curre se llaman Sew, (Scourge environment world) y los upk, Unreal packages, los UDK contienen sólo niveles, bsps, información de dónde están las luces, así como cualquier asset o actor plantado en el level, además en casi todos los casos tiene dentro un upk, donde tienen secuencias de Kismet, bitmaps con los lightmas, y algunas cosas más. Estos upks no sé por qué son visibles desde el content, viene bien para ver cómo aprovecha el motor los bitmaps de los lightmaps, y si están mal lanzarlos de nuevo, también para copiar alguna secuencia de Kismet, y pocas cosas más, es más muchas veces cuando sales te pregunta si quieres guardar ese paquete yo siempre le digo que no, por que ya me lo ha guardado con el level, te recomendaría que miraras cómo funcionan los levels, es interesante tener esa parte ordenada, lo podrás ver en una de las lengüetas superiores creo que pone levels, siempre tendrás un persisten que es el que carga todo y desde dónde se hace el stream del nivel, desde ahí puedes cargar otros niveles que serán otras zonas de tu nivel, como cuando haces un merge de algo en un software normal, también se usa para dividir el trabajo, en FX tenemos un level que es solo para nosotros, en diseño tienen otro solo para ellos, y en environment también, así cada uno puede trabajar en su mapa sin liarla, otra cosa buena es que puedes ocultarlos, así no molestan a la hora de trabajar, tienen inconvenientes como que hay cosas de un nivel que no funcionan en otro, un nivel normal y corriente puede tener 30 o 40 levels, por suerte no se cargan a la vez, pero cuando curras en ellos sí. Saludos.

  13. #283
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    Anda que no me ha dado guerra el tema este. He copiado todos los materiales a un paquete que he creado (solo son los del Terrain), pero al salvar tampoco me dejaba, me decía cant save. Graph is linked todo object in external map Package.

    Así que luego tenía que enlazar además dentro de los materiales a las texturas del paquete para que no estuvieran enlazadas así a las del usted, k.

    Una chapa porque cada operación tardaba un montón y además he tenido que quitar toda referencia en los materiales a texturas del content, pasándolas todas al upor que mío. Además, tenía que cambiar los materiales tmat y tls del Terrain que tarda un huevo también.

    En fin, espero haber aprendido bien de la novatada.

    En cuanto a lo que dices de lo del level, si ya lo había mirado, la pestaña en mí versión se llama level manager, pero aún no me he metido a fondo con ello. Ya lo mirare más adelante, que ahora estoy centrado en otras cosas. Pero no tenía ni idea que podía servir para componer el level como si fuera por capas. Gracias.

  14. #284
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    Pero no tenía ni idea que podía servir para componer el level como si fuera por capas. Gracias.
    Si, pero tienes que tener en cuenta ciertas cosas, como que si pones un decal este solo afectara a los objetos que están en su level, cada level tiene su Kismet, si tienes un objeto en un level no podrás acceder a el desde otro Kismet que esté en un level distinto, lo único que puedes hacer son remote events, la luces lo mismo, a no ser que modifiques una opción que hay en el menú contextual. Saludos.

  15. #285
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    Yo tengo un problema a la hora de intentar fracturar un static Mesh. Al disparar sobre el objeto y caer los pedazos, el interior del objeto tiene como textura un checker genérico.

    De que forma puedo lograr que el interior también tenga textura? Saludos.

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