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Tema: Blender subsurf ajustable

  1. #16
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    Pero has activado Subsurf? Porque a mí me sigue sin salir. Si lo hago solo con el Smooth funciona de maravilla.

  2. #17
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    Subo el blend y lo compruebas tú mismo.

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  3. #18
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    3d Leander, no entiendo muy bien a qué te refieres con lo que XSI no hace agujeros, explicate, en XSI has unas 3 o 4 formas de hacer eso que yo sepa.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  4. #19
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    3d Leander, no entiendo muy bien a qué te refieres con lo que XSI no hace agujeros, explicate, en XSI has unas 3 o 4 formas de hacer eso que yo sepa.
    Siento la tardanza Rasheck, me he tenido que ausentar, pues que las herramientas de modelado a la hora de crear un Subsurf, todas las caras están relacionados con sus vecinos, si borras una cara automáticamente el Subsurf de las caras de alrededor están afectados (falta un arista de la curvatura Spline que realiza el Subsurf).

    Las herramientas profesionales han solventado esto haciéndolo de la siguiente manera: cuando borras una cara en una malla subsurfeada en realidad no lo borra, sino que no esta visible ni editable, de esta manera no afecta al Subsurf de las otras de alrededor. En realidad, es lo que se llama crear un agujero, o técnicamente esa cara está en alpha.

    En resumidas cuentas, en XSI, creas un poly Mesh, pulsa (+) para darle más subdivisión, le das a u para entrar en polygon ray select, seleccione un polígono, pulsas (del) y ya está, ya has creado el agujero, pero en Blender, (mecaguenlamarequetalpiutalvento.) en Blender haciendo lo mismo los piligonos de alrededor entran en trance (juego de palabras).

  5. #20
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    No, Mars no, no ha resuelto el problema. Es de tu blend.

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  6. #21
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    Hombre, claro, cuando extruyes y fuerzas bordes lisos lo estás haciendo con todas las consecuencias. Si quieres una mejor aproximación, corta con el cuchillo la parte de la ventana por la mitad al principio de todo. O, tal y cómo está, selecciona los vértices de marras y mételos un poco en el cilindro.

    No sé, igual si dijeras que es lo que pretendes hacer podría darte alguna idea más apropiada. Así en principio un cilindro con un agujero no me dice mucho.

  7. #22
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    Estoy haciendo este, mpfrghpvj#~@dk. Editado: os he incluido el *.blend abajo.

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  8. #23
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    ¿Y para eso tanto dolor y tanta muerte? ¿para una parte que apenas se va a apreciar? En fin, pues haz exactamente lo que he puesto antes, pero sólo con los vértices de los bordes del agujero (deja los centrales sin extruir y sin endurecer las aristas). Puede que necesites escalar verticalmente estos vértices hacia dentro (o los bordes hacia afuera, como veas), pero el resultado será más o menos lo que buscas.

    En última instancia, si tanto te preocupa esa zona y tan relevante va a ser, no escatimes polígonos, hombre. Subdivide más la zona.

  9. #24
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    Pues sí, soy demasiado prefeccionista. Gracias Mars, te agradezco mucho de veras. Algún día te vas a encontrar con algo semejante que puede ser esencial en una escena, por eso quiero solucionarlo ya.

    Pero bueno.

  10. #25
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    Es que no puedes perder de vista la relación calidad/polígonos. El Subsurf te soluciona la vida hasta cierto punto. Si algún día tengo una escena en la que hay un agujero que va a estar en primer plano, pues más resolución para el agujero. Si estuviéramos hablando de juegos, se falsea con una textura y punto, pero esto es para un render, cien o dos mil polígonos más no tienen que dolerte tanto.

    Ale, ahí va una prueba medio rápida probando el 2.35. No lo acabaré porque estoy hasta el cuello de faena, aunque tampoco le queda mucho (la entrada de gas y un par de compartimentos de dentro). A cajcal, la.

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  11. #26
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    solucionado.. Gracias a maléfico. Solución: subdividir por edgelops. http://niel, seyanim.com/modules/new...id=219&forum=2.

  12. #27
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    Maléfico, sin acento y en minúsculas es un fiera. Tendré que probarlo.

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