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Tema: Guía Terragen 2 1

  1. #16
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    Add operator Heightfield load Heightfield generate

    6.6. Operadores de alturas (add operator) los operadores de alturas son un conjunto de nodos que funcionan únicamente sobre los datos de alturas del terreno.
    6.6.1. Heightfield load: permite cargar un heightfield existente en un archivo externo. Los heightfields deben estar en formato ter, u otro formato de imagen compatible. Para conseguir transformar el terreno a formato Terragen (ter), se recomienda aplicar la siguiente metodología:
    -Partimos de un MDT en formato img. (formato que puede dar de salida ArcGIS). Abrimos este MDT en global maper 10 y lo exportamos a formato ter.

    Una vez tenemos el terreno en el nuevo formato, podemos cargarlo en Terragen 2, aunque este formato no guardará la georreferencia, aunque existe la posibilidad de georreferenciarse a mano.

    Normalmente, para cargar un terreno, se hace directamente a través de la opción add Terrain/heightfield (load file). Pero si ya tenemos un terreno cargado, y queremos cargar el mismo terreno, pero modificado, lo haremos a través de esta opción, teniendo una capa de alturas con dos terrenos cargados, que podrán ser activados y desactivados en función del que queramos mostrar.
    6.6.2. Heightfield generate: su misión es crear un terreno único, basado en un potente, pero sencillo conjunto de criterios, y permite un gran control sobre su forma básica, tamaño y detalle. Al igual que en el caso anterior, se utiliza cuando ya hemos creado un terreno previamente, y queremos añadir otro a la capa de alturas, activando el que nos interese, o realizando fusiones de terreno (merge), que se explicaran más adelante.

    En el enlace que aparece a continuación se muestran diferentes resultados para la variación de los parámetros internos de este nodo.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Terrage-2-Heightfield-Generate.png 
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  2. #17
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    Heightfield adjust vertical Heightfield clip vertical Heightfield curve vertical

    6.6.3. Heightfield adjust vertical: este nodo permite modificar la distancia vertical de un heightfield de varias maneras. Da la posibilidad de especificar un rango de alturas, que adaptara el terreno a unas alturas máxima y mínima impuestas.

    También podremos aplicar un multiplicador de alturas a nuestro terreno o suplementarlo mediante un valor de altura extra. Sería posible aplicar este ajuste vertical dentro de una animación (para representar movimientos o deformaciones tectónicas), pero como utilizamos la versión libre, no disponemos de módulo de animación.

    Nombre:  14.jpg
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    Nombre:  15.jpg
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    6.6.4. Heightfield clip vertical: el clip vertical permite hacer un corte limpio en el terreno a una altura dada, pudiendo utilizarse un clip de picos y un clip de valles que cortaran a través de una cota superior e inferior, respectivamente.

    Nombre:  16.jpg
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    6.6.5. Heightfield curve vertical: esta herramienta permite ajustar la curva de un terreno a lo largo de la vertical.

    Nombre:  1.jpg
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    Este nodo esta dominado por 4 botones, uno de los cuales pretende simular un proceso de glaciacción, otro produce un estiramiento vertical del terreno, que da un efecto de cañonizado, y los otros dos establecen el intervalo de alturas con el que se trabaja. Para la figura 20, en el primer caso se a aplicado solamente el proceso de glaciacción, y en la segunda además se ha producido un estiramiento vertical.
    Última edición por Freemind; 31-08-2012 a las 16:33

  3. #18
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    Heightfield crop Heightfield erode v3 Heightfield export lwo

    6.6.6. Heightfield crop: esta herramienta permite recortar o limitar el área de un heightfield dentro de unos límites específicos definidos por la parte inferior izquierda y superior derecha a través de unas coordenadas X e Y. Aunque la herramienta tiene cierta utilidad, parece más cómodo recortar un área concreta de un terreno directamente con un SIG. Además, los recortes que se hagan con esta herramienta serán siempre regulares (cuadrados o rectángulos).
    6.6.7. Heightfield erode v3: este nodo tiene como misión simular los efectos naturales del clima y del flujo de agua. Crea efectos de degradación realistas. El resultado es similar a otros filtros de erosión de las aplicaciones de edición.

    Se presentan dos tipos de resultados:
    Erosionado.

    Diferencia.

    Los parámetros que determinan el resultado son: distancia de flujo, duración, poder erosivo, deposición, tasa de deposición, difusión, adaptar difusión a la pendiente, o dividir en ángulo. Para trabajar con esta herramienta no estaría de más tener unos conocimientos previos sobre esta temática.

    Debido a la complejidad de esta herramienta, solo se han realizado 3 simulaciones, en las que la diferencia depende únicamente de modificar el poder erosivo (el resto de parámetros se dejan como aparece por defecto).

    Nombre:  2.jpg
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    6.6.8. Heightfield export lwo: este nodo da la posibilidad de exportar un terreno en formato lwo (LightWave object 3d), para posteriormente poder utilizarlo en otro software de aplicación. Este exportador crea automáticamente uno o más archivos, dependiendo del tamaño del terreno, con lo que si el terreno es muy grande, se exportara en varios trozos de igual tamaño.

  4. #19
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    Heightfield from shader Heightfield make river Heightfield merge

    6.6.9. Heightfield from shader: esta herramienta permite generar un nuevo terreno (en formato.ter o.exr) a partir de alguna de las capas que estemos utilizando en nuestro proyecto. No se ha trabajado más sobre las aplicaciones de este nodo.
    6.6.10. Heightfield make River: esta es una de las aplicaciones novedosas que se han incluido en la versión 2.1 de Terragen, y que aún sigue siendo experimental.

    Indicando la posición y altura de comienzo y fin, la amplitud, profundidad y ángulo del cauce, se crea el camino que seguirá el agua en su curso, simulando un proceso erosivo. El problema viene a la hora de introducir la capa de agua que fluirá sobre el lecho del río, en caso de terrenos escarpados, ya que el programa crea las capas de agua a una altura fija. Entonces habrá que realizar un procedimiento un poco especial para crear la capa de agua, y aun así el resultado puede no ser perfecto.

    Actualmente planetside esta trabajando sobre este nodo, para perfeccionarlo e introducirlo en la siguiente versión que se publique. Seguidamente se muestra la simulación de un río creado en una superficie plana, para la que se obtienen buenos resultados.

    Nombre:  3.jpg
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    Ahora realizamos una simulación más compleja, creando un río para una superficie de mayor pendiente. El método para crear la llanura de inundación es el mismo. Lo que cambia es el método para crear la lámina de agua. Para lo cual, tendremos que salvar una copia del terreno original. Una vez tenemos creada la llanura de inundación a nuestro gusto cargamos nuestro terreno mediante la opción de desplazamiento heightfield shader, y lo conectamos con la capa de agua, con lo que tendremos el terreno original con la textura y el color del agua.

    Para que ambos terrenos no queden superpuestos, al que simula la capa de agua lo bajaremos en altura, aplicando dentro de la pestaña de desplazamiento, un valor de height multiplier menor de 1. Podrá comprobarse que la capa de agua tendrá irregularidades, por seguir la superficie del terreno original. Para evitar estas irregularidades aplicaremos una corrección mediante el nodo Smooth (apartado 6.6.13), quedando la capa de agua con la textura adecuada.

    Nombre:  4.jpg
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    Debido a que el nodo dedicado a la creación de cursos de agua es aún experimental, no se consiguen resultados demasiado buenos. Además, si queremos que el río siga la línea que nosotros queramos, como en el caso de un Rio real, obtendremos un mejor resultado trabajando con la imagen de un shapefile de ríos, que habrá que tratar previamente.

    La metodología sería la siguiente:
    1. Creamos un shapefile, mediante un SIG, del curso de agua que queramos representar, con el encuadre del terreno. Es conveniente que la capa creada sea un polígono, ya que la anchura que tome la línea será la que tenga el río en nuestra simulación, con lo que digitalizaremos según la orto-imagen.
    2. Abrimos el shapefile en global maper 10 y lo exportamos a formato (*.jpg), con un fondo blanco.
    3. Abrimos la imagen de nuestro río con Adobe Photoshop, y rellenamos el polígono de negro. Invertimos los colores, quedando un fondo negro y la superficie del curso de agua blanca.
    4. Esta imagen es la que introducimos en Terragen 2, mediante la siguiente ruta: Terrain/add Terrain/displacement shader/image map shader.
    5. Aplicamos un desplazamiento negativo, para que se produzca la incisión en el terreno y ajustamos el resto de configuraciones al gusto.
    6. Para crear la lámina de agua haremos igual que el caso anterior.

    Para completar información sobre la metodología de creación de cursos de agua se incluyen tres capturas al final de este mensajes.
    6.6.11. Heightfield merge: este nodo permite combinar dos heightfields (terrenos) basándose en una configuración sencilla que controla la intensidad de la mezcla de cada heightfield, y el tipo de método (añadir, mezclar, sustraer, diferencia, más alto, más bajo, multiplicar, cribar) utilizado para la mezcla.

    Nombre:  5.jpg
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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: metodologia-cursos-agua.png 
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  5. #20
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    Heightfield resize Heightfield smooth Heightfield smooth erode

    6.6.12. Heightfield resize: tiene la propiedad de ajustar el tamaño de un heightfield. Es posible cambiar el tamaño en píxeles, que afecta a la resolución del heightfield, o ajustar el tamaño en metros, que afectara al área que el heightfield cubre en la escena. Ajustar el tamaño enpreguntano tendrá efectos en la resolución.
    6.6.13. Heightfield smooth: permite suavizar un heightfield a través de la aplicación de un filtro de distorsión con un radio determinado de efecto por píxel. El radio se mide en metros, y controla la intensidad del efecto de distorsión que se aplicará.

    Nombre:  6.jpg
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    La figura anterior muestra la corrección por suavizado de la capa de agua que se creó a través de la conexión con un heightfield, que anteriormente conservaba la curvatura del terreno. Para el caso se a aplicado un radio de 100, pero aún podría afinarse más la corrección, buscando el valor que de mejor resultado.
    6.6.14. Heightfield Smooth erode: este nodo proporciona una intensidad de erosión del terreno más suave que el nodo heightfield erode v3. En las pruebas realizadas con este nodo, los efectos no fueron perceptibles.

  6. #21
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    Shaders surface layer colour shader

    7. Capas de superficie (Shaders). Consiste en el conjunto de herramientas implicadas en dar texturas y color al terreno, mediante la adición y conexión de diferentes capas. Abarcan tanto el color y textura de la capa del terreno, como el desplazamiento de agua y atmósfera, incluyendo nubes.

    Para empezar a trabajar con capas de superficie es recomendable visitar los enlaces siguientes:
    http://forums.planetside.co.uk/index.php?Topic=22.

    Video tutorial.
    Por defecto, al abrir el programa aparece una capa de superficie (shader) con el nombre base colours, que es la que da el color base al terreno que carguemos, y podremos modificar sus características acorde a nuestras necesidades.

    Mediante la pestaña add layer podrán añadirse diferentes capas de superficie.

    Seguidamente se pasa a describir las opciones de una de ellas.
    7.1. Surface layer: se trata de la capa superficial más utilizada para dar color y textura a la mayoría de los terrenos en Terragen 2. Esta capa combina algunas funciones con la capa de poder fractal y la capa de distribución, junto con los ajustes.

    Adicionales específicos para la creación de efectos de superficie realistas. El control se realiza sobre el color, la luminosidad y el desplazamiento, así como la cobertura, y las limitaciones de altitud y pendiente.

    La siguiente simulación se ha realizado utilizando 5 capas de superficie de distintos colores, a los que se les ha establecido unos límites de altura y pendientes.

    También se a ajustado el valor de límite difuso (fuzzy zone), para conseguir límites irregulares entres las distintas capas. La última capa añadida se superpone sobre las demás, aunque el orden de las capas puede modificarse.

    Nombre:  7.jpg
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    Esto puede traducirse en múltiples aplicaciones útiles, como puede ser la determinación de las superficies de un terreno más proclives a la erosión y que necesitan una re-forestación urgente, aunque esto dependerá también de otros factores como la naturaleza de los materiales, el uso del suelo y la cuenca en la que se encuentre.

    Una aplicación algo más compleja para esta capa sería conseguir el efecto mojado de una orilla, cuyo procedimiento sería el siguiente:
    -Creamos una capa de superficie surface layer y desactivamos la casilla apply color.

    Ajustamos las restricciones de altura y límite difuso (fuzzy zone) en función de nuestras necesidades, y marcamos la casilla use y for altitude.

    Añadimos a esta una capa secundaria (add child layer/colour shader/colour adjust shader) y en la pestaña gamma ajustamos el color a 0,5 (o lo ajustamos según las necesidades). Esto se hace para oscurecer las partes húmedas.

    Añadimos otra capa secundaria (add child layer/other surface shader/reflective shader) que dará el efecto de reflexión del agua a nuestra orilla en la que modificaremos la reflectividad e intensidad a nuestro gusto.

    En caso de querer simular un efecto mojado por lluvia tan solo habrá que ajustar la cobertura y distribución de nuestra capa.

    Nombre:  8.jpg
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    Nombre:  9.jpg
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    La información sobre este procedimiento también puede encontrarse en la siguiente imagen:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Wet-shores.png 
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ID: 212967
    7.2. Colour shader: este nodo proporciona datos de color como salida básica. Los datos de color se utilizan generalmente para aplicar colores a la superficie de un terreno u objeto. Pero también pueden ser usados como entrada para otros Shaders, para controlar la distribución y otros efectos.
    Última edición por Freemind; 31-08-2012 a las 18:08

  7. #22
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    Cloud fractal shader v3 colour adjust shader contour shader

    7.2.1 cloud fractal Shader v3: consiste en un Shader especializado en potencia fractal, que probé la forma base para una capa de nubes. A través de este nodo puede cambiarse la estructura y características de una masa nubosa que se haya creado previamente.
    7.2.2 colour adjust shader: permite ajustar el color en la capa de entrada utilizando puntos blancos, negros y gamma. Sería similar a ajustar el brillo y el contraste de una imagen. En el apartado 7.1 se utilizó para oscurecer una superficie mojada por el agua.
    7.2.3 contour shader: crea las curvas de nivel del terreno al que se le aplique.

    En función del espacio entre curvas, espesor y el resto de parámetros que le asignemos obtendremos un resultado determinado. Para el caso de la figura, las curvas rojas determinan un espaciado en altura de 100 y las curvas amarillas de 20 metros.

    Esto puede no ser necesario en caso de disponer del mapa topográfico de la zona, aunque puede ser útil en caso de querer marcar una cota específica sobre la que se quiera trabajar.

    Nombre:  1.jpg
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  8. #23
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    Distance shader distribution shader v4 image map shader

    7.2.4. Distance shader: genera colores basados en un cálculo de distancias, en la escena de una cámara específica. Puede especificar los colores cercanos y lejanos, y las distancias para las que se aplica el color. El resultado de esta aplicación puede utilizarse para el control de texturas de superficie, poblaciones, incluso las nubes y otras características de la escena por la distancia de la cámara, lo que permite, por ejemplo, especificar que no hay nubes cerca de la cámara y que aumenta la cobertura con la distancia.

    Nombre:  2.jpg
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    De izquierda a derecha, la primera imagen tiene la cámara situada en la misma posición del observador y en la segunda la cámara está situada en el punto central de la zona oscura. En ambas imágenes se pasa de color negro a blanco con la distancia esférica, hasta una distancia máxima de 5.000 metros. Esto no sólo puede aplicarse a terrenos, sino a cualquier otra capa, como pueden ser las nubes o el agua. Los colores pueden cambiarse.
    7.2.5. Distribution Shader v4: proporciona un control avanzado sobre la distribución de las capas de superficie, basado en características específicas de la superficie, como la altitud y la pendiente. Este nodo está conectado y afectado por otro denominado fractal breakup (power fractal Shader v3), encargado de producir rupturas de color y texturas que hagan más realista a la capa original.
    7.2.6. Image map shader: permite cargar imágenes de mapas externas en uno o varios de los formatos soportados, incluyendo (*.tga), tif, SGI, bmp, (*.png) y jpg. Es posible controlar la manera en que la textura se aplica en la escena (proyección), la posición, así como repetir la imagen cargada, ajustar valores de color, determinar si se aplicará desplazamiento en función de la imagen, y otros controles de efectos específicos de la imagen.

    Este nodo puede ser de gran utilidad, sobre todo en caso de querer cargar el mapa topográfico de un terreno, una ortoimagen o cualquier shapefile (modificando previamente los formatos originales al formato de imagen).

    Como ejemplo se ha cargado una sección cuadrada de parte del término municipal de la ciudad de montilla (Córdoba), y con el mismo encuadre se ha recortado la misma sección de la ortoimagen, el mapa topográfico y el shape que define el uso urbano. Posteriormente se ha transformado el formato de estos archivos a (*.jpg) utilizando global Mapper 10, y se ha cargado en Terragen 2 mediante este nodo. Se ajusta a las dimensiones del terreno y se cambia la proyección a plan y, quedando perfectamente encuadrado.

    Nombre:  3.jpg
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    Para el caso del shape, el procedimiento será algo más tedioso, ya que una vez exportado a (*.jpg) con fondo blanco, habrá que cargarlo en Adobe Photoshop, colorear el shapede negro, e invertir los colores (o colorear el fondo negro). Una vez en Terragen 2, los polígonos correspondientes a los cultivos podrán ser coloreados mediante la conexión con otra capa de superficie (surface layer), y el resto del suelo quedará del color de la capa que quede por debajo. A continuación se representa una simulación para un shape (superficie roja) de uso núcleo urbano superpuesto sobre una ortoimagen, y las conexiones necesarias entre nodos.

    Nombre:  4.jpg
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  9. #24
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    Painted shader power fractal shader v3 shader array

    7.2.7. Painted shader: permite integrar texturas y máscaras pintadas dentro de la red de capas de superficie. Una vez añadido el nodo Painted shader, se puede habilitar la pintura en la vista previa en 3d pulsando en el icono de pincel, o pulsando 43 la tecla b. Su aplicación más directa es pintar trazados sobre el terreno, para marcar o modificar el color de una zona, pero también puede utilizarse para controlar la distribución de otras texturas, poblaciones de objetos, etc. Existe un tutorial en el que se hace uso de este nodo para modificar una capa de nubes, al que se puede acceder desde la siguiente dirección: www.mrlamppost.com/tg2/guides/paintsky.htm.

    Además, en el apartado 15.2, desarrollado más abajo, se hace uso de esta herramienta para simular el efecto turbulento de una cascada y el polvo soltado por un vehículo al transitar por un camino.
    7.2.8. Power fractal Shader v3: este es uno de los Shaders más importantes y con más capacidades de aplicación en Terragen 2. Sobre la base de una selección de fórmulas fractales, proporciona al usuario la capacidad de crear y controlar la distribución y desplazamiento de multitud de funciones. El detalle fractal que ofrece este Shader es definido por el usuario y adaptable a cualquier escala necesaria, que va desde el orden de magnitud de un diminuto grano de arena, hasta las estructuras planetarias, por lo general, el power fractal Shader se abastece de la información de otros Shaders, como una capa de superficie o de nubes, por lo que se interpretara la información proporcionada por el fractal en relación a las funciones de configuración de estos Shaders. Los fractales pueden ser utilizados para el desplazamiento o para el color, o para ambos en conjunto. Este nodo será determinante en el apartado 15.2.1, para simular el color y la distribución del fuego, las siguientes direcciones corresponden a varios tutoriales en los que se explica detenidamente la aplicación de este nodo a diferentes situaciones, además de una guía de utilización de este:
    http://sites, google.com/site/d4nd310/simplerock (textura en rocas).
    7.2.9. Shader array: consultar el apartado 6.5.10.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Guia-pintar-nubes-terragen-2.png 
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ID: 212968  

  10. #25
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    Simple shape shader visualise normal visualise tex coords displacement shader

    7.2.10. Simple shape shader: consultar apartado 6.5.11.
    7.2.11. Visualise normal: proporciona la normal del terreno. La información obtenida sobre este nodo y el siguiente ha sido escasa.
    7.2.12. Visualise TeX cords: proporciona las coordenadas de la textura del terreno, para copiarlas y utilizarlas con otra herramienta.
    7.3. Displacement shader: estos Shaders serán utilizados para provocar efectos de desplazamiento en el terreno en el que se apliquen. Contiene los mismos nodos que los Shader de desplazamiento de la pestaña terreno, lo único que cambia es el lugar desde dónde accedemos.

  11. #26
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    Other surface shader constant shader default shader

    7.4. Other surface shader: este grupo contiene diferentes efectos y utilidades que no encajan en otras categorías.
    7.1.1. Constant shader: proporciona un color específico y constante, y un valor alfa de salida. Puede utilizarse para realizar ajustes de color a otras capas.
    7.1.2. Default shader: es un nodo versátil que puede abastecer de un color base o mediante la carga de imágenes externas, así como permitir el control de transparencia, luminosidad, efectos especulares, desplazamiento y opacidad.

    Proporciona la base del mapeado de la superficie de objetos, por lo que será necesario en caso de querer aplicar distintas tonalidades a la superficie de un objeto. Alguna de las aplicaciones de este nodo puede consultarse en el apartado 11.

  12. #27
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    Lambert shader reflective shader surface layer

    7.1.3. Lambert shader: proporciona un modo alternativo de sombreado, a través del método Lambert. Básicamente cambia la luz especular de un objeto o capa, por lo que puede utilizarse para modificar efectos de brillo y el color de sombreado. Muy útil para simulaciones en zonas nevadas, donde debido a las reflexiones que se producen, los efectos de sombreado y claridad atmosférica se ven modificados.

    Nombre:  1.jpg
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    7.1.4. Reflective shader: este Shader proporciona un efecto de reflexión en las superficies para las que se aplique. Puede ser utilizado para simular la humedad de un objeto, superficies lisas y superficies brillantes en general. El control se realiza sobre la intensidad de reflexión, el tono de reflexión, transparencia, índice de refracción y si son reflexiones Ray Traced.

    Las reflexiones Ray Traced reflejaran con precisión la escena, pero harán aumentar el tiempo de renderizado, des-habilitando este tipo de reflexión, conseguiremos tan sólo un efecto especular. La pestaña de calidad sólo controla el número de muestras utilizadas para el cálculo de las reflexiones Ray Traced. Cuanto mayor sea el número de muestras, mejor será la calidad y mayor el tiempo.

    A continuación se muestra la simulación de una roca semi-sumergida en el agua, a la que para incrementar el efecto de reflexión se la incluido una capa transparente bajo esta. Sólo faltaría suavizar los ángulos y aplicar una textura más porosa a la superficie de la roca.

    Nombre:  2.jpg
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    Para completar información sobre la metodología de trabajo con este nodo, puede consultarse el apartado 7.1 y el siguiente enlace:
    http://forums.planetside.co.uk/index.php?Topic=5156.0.
    7.1.5. Surface layer: explicada al inicio de las capas de superficie (apartado 7.1).

  13. #28
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    Water shader agua

    7.1.6. Water shader: esta capa está diseñada específicamente para proporcionar un efecto realista de las superficies de agua, incluyendo desplazamientos en forma de onda, reflectividad y transparencia. Los controles especializados se utilizan para simular de forma realista ciertos fenómenos, como, por ejemplo, una situación ventosa.

    Nombre:  3.jpg
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    Para profundizar más sobre los posibles efectos a aplicar sobre una capa de agua se incluye una imagen.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Causticas-con-terragen.png 
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ID: 212969
    8. Agua.

    Aunque ya se ha trabajado con capas de agua, para facilitar la explicación de otros nodos, aún no se ha comentado cómo añadir una capa de agua, ni que parámetros la determinan.

    Dentro de la pestaña water, add water object/Lake, da lugar a la creación de una capa de agua, que seguirá la curvatura terrestre, a la cual debemos asignar un nivel o altura, una posición central y un radio máximo, ya que la capa de agua creada es circular. Esta capa ira conexiónada con otra capa de superficie (child layer), que dará la textura, color, transparencia y demás propiedades a la capa principal.

    Es importante recordar que cuando se trabaja con terrenos reales de gran superficie es necesario ajustar previamente el terreno a la superficie de la tierra, desactivando en la capa heightfield shader/displacement el recuadro Flatten surface first. En caso de que no se desactive la superficie del terreno con el que estemos trabajando quedará como un plano tangente al punto central de georreferencia, con lo que la capa de agua quedará oculta según el nivel de esta, lo que dará lugar a resultados indeseables.

    Nombre:  4.jpg
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    La figura anterior muestra la diferencia de activar o desactivar el recuadro de aplanamiento de superficie. Como puede verse en la primera imagen, al no adaptarse el terreno a la curvatura terrestre, quedan zonas marítimas sin inundar (que dependerá del MDT).

    Mediante la utilización de esta capa podría simularse sin problemas la construcción de un embalse, tan sólo modificando el terreno correspondiente a la presa e inundando esta hasta su capacidad máxima, y podríamos calcular directamente el volumen del embalse mediante un SIG.

  14. #29
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    Atmósfera

    9. Atmósfera. Este apartado estará compuesto de dos tipos de capas, que son la capa atmosférica y la capa de nubes. La capa atmósfera dependerá de parámetros como la densidad y color atmosféricos, altura de cielo y neblina, luminosidad y ambiente, que dependiendo de las modificaciones que realicemos en conjunto con la configuración solar, podremos obtener ambientes horarios y climáticos distintos.

    En cuanto a las nubes, se podrán incluir las distintas morfologías básicas existentes, que podrán modificarse a gusto del creador. Entre los tipos de nubes están las nubes altas (cirros 2d), medías (alto cúmulos 2d y 3d) y bajas (cúmulos 2d y 3d).

    Según la configuración asignada a cada tipo de nube podremos obtener tipos intermedios, como estratos o cumulonimbos (desarrollo vertical).

    Nombre:  5.jpg
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    Para comprender mejor la tipología de nubes no estará de más completar conocimientos en meteorología, para lo que se puede visitar la siguiente dirección web: www.portalciencia.net/meteonub.html.

    Cuando ya conocemos la tipología de nube que queremos simular, o varios tipos simultáneos, ya es momento de introducirlas en nuestra simulación. En la mayoría de los casos, si queremos tener un terreno con pocas sombras nos interesara un cielo raso o con cirros dispersos, con lo que generalmente introduciremos cirros (2d).

    Es recomendable consultar conjuntamente a la lectura de este apartado los siguientes video-tutoriales, que explican de forma sencilla el procedimiento básico a seguir:
    Part 4 - Atmosphere and lighting.
    Introducción Terragen 2 criando nubes en 3d.
    A continuación se presentan varias simulaciones realizadas para diferentes ambientes y nubosidad. Tan sólo se ha cambiado el color del cielo y el tipo de nube, la potencia fractal (que define la distribución y configuración final de la nube) se ha dejado como aparece.

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    Para conseguir efectos de niebla o neblina, tan sólo habrá que bajar el tipo de nube que nos convenga a nuestra altura y asignarle el volumen, color y densidad adecuados. Para conseguir buenos resultados para nubes cercanas es importante realizar las simulaciones a alta calidad.

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    Si no se desea conseguir ambientes demasiado complejos, esta ventana no tiene más complicación. Pero si se quiere conocer con más detalle, los efectos que tiene cada parámetro, y profundizar más en la creación de ambientes elaborados, se aconseja consultar las siguientes imágenes.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 212968d1447742224-guia-terragen-2-1-a-guia-pintar-nubes-terragen-2.png 
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ID: 212970   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  15. #30
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    Iluminación de objetos en terragen

    10. Iluminación. A pesar de que este apartado no suele tocarse demasiado, puede tener una gran importancia para algunas simulaciones, ya que los parámetros de luminosidad pueden ser determinantes en la visualización de un objeto a larga distancia. Conforme se consulta este apartado sería interesante visitar los siguientes enlaces, que corresponden a 2 video-tutoriales, que harán más fácil al usuario la comprensión de su metodología de trabajo:
    Part 4 Atmosphere and lighting.

    El programa permite introducir 3 tipos de fuente de luz, que son la luz ambiental y la luz solar, que siempre deben aparecer en las simulaciones, y otras fuentes de luz posicionadas según unas coordenadas, que podrán introducirse en la simulación como fuentes de luz artificiales.

    Dentro de la iluminación ambiental, la iluminación global o la oclusión ambiental determinaran la intensidad y color de la luz, en las superficies y en la atmósfera.

    En cuanto a la luz solar, el sol puede ajustarse a la altura y azimut correspondientes al momento que se dese simular, teniendo en cuenta que en Terragen 2, el azimut (heading) se mide respecto al norte, en el sentido de las agujas del reloj. Estos parámetros pueden obtenerse de tablas que dan sus valores según la latitud, hora y época del año. (estas tablas se encuentran dentro del temario de la asignatura energía solar fotovoltaica del postgrado en gestión y desarrollo de energías renovables impartido por la fundación san Valero (Zaragoza)).

    También podrá modificarse el color y la intensidad de la luz del sol, además de la configuración de las sombras.

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    Estos parámetros en combinación con los parámetros atmosféricos podrán dar resultados bastante realistas.

    En este momento es preciso recordar que siempre la fuente de luz se ajustara al terreno, y no al contrario, con lo que, aunque el terreno no esté georreferenciado (siempre que esté bien orientado) ajustaremos los ángulos de radiación a nuestro terreno.

    Respecto a las otras fuentes de luz, podrán tener diferentes usos, como pueden ser la adición de estrellas, o fuentes de luz atropogénicas, como la luz de una farola.

    Generalmente, las fuentes de luz artificiales estarán asociadas a objetos, por lo que la posición deberá ser la misma que la del objeto con un suplemento de altura. A cada fuente de luz deberá de ajustársela el radio, intensidad, color, sombras, brillo.

    Atmosférico y luz especular. Encontrando el equilibrio adecuando entre estos parámetros para cada caso, podrán obtenerse resultados satisfactorios.

    En este caso se ha simulado un faro iluminado, con algunas estrellas de fondo en el cielo. Para las estrellas se ha elegido un radio muy pequeño, y se han posicionado al azar, mientras que para el faro, el radio ha sido adaptado al foco y se ha posicionado copiando las coordenadas del objeto y suplementando hasta la altura del foco.

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    Aunque los resultados son buenos, los efectos de luz dejan que desear. Por tanto, para casos como este se recomienda utilizar el plugin de fusión de Terragen 2 con 3ds Max, mediante el que serán importados los datos de Terragen 2 a 3d Studio. Con 3d Studio tendremos más posibilidades para trabajar con los focos de luz. Si se desea descargar el plugin, tan solo hay que descargarlo del siguiente enlace: www.emecstudios.com/index.php/plugins/planetside-software-Terragen-2.html.

    Se incluye el enlace de dos tutoriales que facilitaran la creación de un cielo estrellado:
    http://forums.planetside.co.uk/index.php?Topic=8935.0.
    11. Objetos.

    Cualquier programa de simulación paisajista debe tener la opción de insertar objetos, con el fin de conseguir asemejar la realidad al máximo. Para ello, este software se vale de la introducción de objetos internos y externos, cuya metodología se explicara a continuación. Pero antes de nada, para familiarizarnos con este apartado recomendamos visitar los video-tutoriales siguientes.

    http://en, tgblog.de/? Cat=8.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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