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Tema: Sugerencias con retopolgia

  1. #16
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por David Bogas Ver mensaje
    Bueno, para ser una retopología tiene bastantes vértices la verdad. Además, como dice Solimán, no está bien. Hay muchísimos ngons (caras de más de 4 vértices). Lo ideal para una malla limpia es que todas las caras tengan 4 vértices, ni tris ni ngons (de tres o de más de cuatro). En el tutorial que te puse explica formas de evitar este tipo de caras, ya que hay varios truquitos. La cuestión es aprender a orientar los edge-loops para eliminar y añadir vértices al gusto, y cumpliendo con el objetivo de que todas las caras tengan 4 vértices.

    Esto te ayudará muchísimo, tenlo a mano siempre: http://cgcokie.com/Blender/2010/02/0...topology-flow/.

    Y aun así, creo que está calavera era pequeña, ¿no? No te hacen falta tantos polígonos. En efecto, al aplicar los Normal Maps veras que todo el detalle queda bien marcado y mejora muchísimo.
    Entoncés, las caras que creo no hay que hacer muchas y tampoco dedicarse a marcar bien los contornos de los cambios?
    He logrado hacer los Normal maps, pero ha quedado totalmente distinto. Puede ser por el propio mapa?
    Comparado con el del tutorial que vi, este parece un trapo arrugado. Es posible que se deba a que el objeto es cerrado por todos lados o las costurasí
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: rendermap.png 
Visitas: 117 
Tamaño: 521.5 KB 
ID: 184086

    Aquí con el mapa aplicado, con un modificador del UV de textura y renderizado. UVmap1 del mapeo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: crani_render_tex.png 
Visitas: 112 
Tamaño: 225.2 KB 
ID: 184087

    Sobre la retopología, mi intención era aprender a reducir mucho las caras.

    Quizá con el próximo, intente hacer un rostro o busto y aprender bien esto. Saludos, y gracias por el tutorial. Luego lo miro.

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  2. #17
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Limite Ver mensaje
    Te están apretando las tuercas para llevar tan poco tiempo. Es un modelo complicado. Ya veremos cuando lleves medio año y Blender ya sea una asignatura distinta.
    Pero así es cómo se aprende.
    No creas, me encanta aprender y mejorar para realizar las cosas que me gustan fácilmente.

  3. #18
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Nugu Ver mensaje
    Entoncés, las caras que creo no hay que hacer muchas y tampoco dedicarse a marcar bien los contornos de los cambios?
    He logrado hacer los Normal maps, pero ha quedado totalmente distinto. Puede ser por el propio mapa?
    Comparado con el del tutorial que vi, este parece un trapo arrugado. Es posible que se deba a que el objeto es cerrado por todos lados o las costurasí
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: rendermap.png 
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ID: 184086

    Aquí con el mapa aplicado, con un modificador del UV de textura y renderizado. UVmap1 del mapeo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: crani_render_tex.png 
Visitas: 112 
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ID: 184087

    Sobre la retopología, mi intención era aprender a reducir mucho las caras.

    Quizá con el próximo, intente hacer un rostro o busto y aprender bien esto. Saludos, y gracias por el tutorial. Luego lo miro.
    Esas marcas que salen en la imagen creo que son vértices o caras repetidas (duplicadas)
    Haz un Remouve Doubles estando en edición de vértices.

    El Normal Map creo que no lo tienes bien, pues no se nota nada.
    ¿Tiene el Normal Map activado (la casilla)?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: NM.jpg 
Visitas: 88 
Tamaño: 100.2 KB 
ID: 184088

    Editado:
    Mirando bien el mapa de normales, veo que esos defectos ya salen en el mapa.
    Eso es más raro.

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    Última edición por Soliman; 12-08-2013 a las 22:06

  4. #19
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    Ayuda con retopolgía

    Diría qué las normales no están apuntando hacia afuera (Ctrl+N con todas las caras seleccionadas). Al hacer el cálculo asegúrate de que la textura no está aplicada en el objeto, si no entra en un loop y da error.

    Edito: el Unwrap tampoco parece muy limpio. ¿Cómo has hecho los seamsí.

  5. #20
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  6. #21
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Esas marcas que salen en la imagen creo que son vértices o caras repetidas (duplicadas)
    Haz un Remouve Doubles estando en edición de vértices.

    El Normal Map creo que no lo tienes bien, pues no se nota nada.
    ¿Tiene el Normal Map activado (la casilla)?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: NM.jpg 
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ID: 184088

    Editado:
    Mirando bien el mapa de normales, veo que esos defectos ya salen en el mapa.
    Eso es más raro.
    Si todo lo tengo como marcas de seguir el tutorial.

    Algún paso me he saltado o algo hecho mal.

  7. #22
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por David Bogas Ver mensaje
    Diría qué las normales no están apuntando hacia afuera (Ctrl+N con todas las caras seleccionadas). Al hacer el cálculo asegúrate de que la textura no está aplicada en el objeto, si no entra en un loop y da error.

    Edito: el Unwrap tampoco parece muy limpio. ¿Cómo has hecho los seamsí.
    Pues ahora he vuelto a hacerlo y parece que me ha salido bien. No lo entiendo, si he hecho lo mismo que ayer. :s.

    Primero he eliminado todos los vértices i todas las caras a normales. Luego he marcado una costura así:
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Nombre: costura.PNG 
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ID: 184094

    Antes de todo ejecuta un operador, pero no parece hacer nada. Operator cheat shet.

    Con todo seleccionado, aplico el Unwrap. La primera vez también salió mal, pero si saber cómo ahora sale así:
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Nombre: unwrap.PNG 
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ID: 184095

    Luego tras aplicar la textura, este es el resultado:
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Nombre: tex_unwrap.PNG 
Visitas: 94 
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ID: 184096

    Aunque no entiendo para qué sirve, en el vídeo crea más costuras y lo abre. También hay que hacerlo, es que no lo sé?

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  8. #23
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    Ayuda con retopolgía

    La textura de la cuadrícula sirve para ver cómo de estirada esta la malla. Lo ideal es que las caras del Unwrap se parezcan en tamaño relativo lo máximo posible a las del modelo 3D. Esto se comprueba con esta textura: tienes que intentar que los cuadros sean todos aproximadamente del mismo tamaño, pero con los mínimos seams posibles. Como puedes ver en tu modelo, hay algunos muy pequeños y otros muy estirados. Donde están los estirados la textura se verá muy pixelada al ocupar tan poco espacio en el Unwrap y por lo tanto el Normal Map perderá detalle.

  9. #24
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por David Bogas Ver mensaje
    La textura de la cuadrícula sirve para ver cómo de estirada esta la malla. Lo ideal es que las caras del Unwrap se parezcan en tamaño relativo lo máximo posible a las del modelo 3D. Esto se comprueba con esta textura: tienes que intentar que los cuadros sean todos aproximadamente del mismo tamaño, pero con los mínimos seams posibles. Como puedes ver en tu modelo, hay algunos muy pequeños y otros muy estirados. Donde están los estirados la textura se verá muy pixelada al ocupar tan poco espacio en el Unwrap y por lo tanto el Normal Map perderá detalle.
    He intentado dar una nueva costura para poder aplicar luego la textura, y así queda. Excepto la parte interna de los ojos, lo demás está más o menos uniforme.

    Veo que en la parte inferior de la mandíbula queda como una junta. Eso es un error verdad?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: seams.PNG 
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Tamaño: 128.7 KB 
ID: 184098

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  10. #25
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    Ayuda con retopolgía

    Las zonas difíciles puedes tratarlas con Minimize Strech
    Esta en el editor UV en el apartado UVS
    O su atajo de teclado Ctrl+V y luego puedes subir o bajar la influencia presionando el signo + o el signo - del teclado numérico.

    Creo que tendría qué funcionar también con la rueda del ratón.

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Nombre: minimize.jpg 
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ID: 184102

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  11. #26
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Las zonas difíciles puedes tratarlas con Minimize Strech
    Esta en el editor UV en el apartado UVS
    O su atajo de teclado Ctrl+V y luego puedes subir o bajar la influencia presionando el signo + o el signo - del teclado numérico.

    Creo que tendría qué funcionar también con la rueda del ratón.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: minimize.jpg 
Visitas: 263 
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ID: 184102
    Ahora queda más o menos bien, el problema es otro. Y es que, a veces, los materiales y texturas no se aplican al objeto sin motivo alguno.

    En el editor se modifica, pero no se ve en el objeto.

  12. #27
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    Ayuda con retopolgía

    A veces me ha dado problemas estando en Multitexture, creo que es mejor estar en GLSL.

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Nombre: glsl.jpg 
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ID: 184103

    Y ahora con la nueva opción de rendered puedes ver el resultado final en el Visor 3D, aunque según modelos tarda un poco más en salir el resultado.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: glsl2.jpg 
Visitas: 90 
Tamaño: 130.0 KB 
ID: 184104

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  13. #28
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Nugu Ver mensaje
    Ahora queda más o menos bien, el problema es otro. Y es que, a veces, los materiales y texturas no se aplican al objeto sin motivo alguno.

    En el editor se modifica, pero no se ve en el objeto.
    Si te refieres a qué estas pintando o en modo Texture Paint, hay que ir guardando la imagen de vez en cuando para poder ver el resultado final. Creo que hay ordenadores que les cuesta un poco más el pillar la textura.

  14. #29
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Si te refieres a qué estas pintando o en modo Texture Paint, hay que ir guardando la imagen de vez en cuando para poder ver el resultado final. Creo que hay ordenadores que les cuesta un poco más el pillar la textura.
    Ya lo he encontrado, cuando se hace el Normal map se activa la multitextura.

    Y por algún motivo, este para que funcionen los materiales tiene que estar en GLSL.

    El modo Texture Paint y vértices, es para poder poner distintas texturas en un mismo objeto verdad?

  15. #30
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Nugu Ver mensaje
    Ya lo he encontrado, cuando se hace el Normal map se activa la multitextura.

    Y por algún motivo, este para que funcionen los materiales tiene que estar en GLSL.

    El modo Texture Paint y vértices, es para poder poner distintas texturas en un mismo objeto verdad?
    TEXTURE PAINT = Pintado de la textura.

    Sirve para pintar sobre la textura.

    Puedes tener una o varias texturas puestas a un mismo objeto, ya sean de imagen o procedurales (cloud, marble, etc).

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