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Tema: Dudas acerca de la programación de videojuegos

  1. #16
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    Oct 2002
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    Dudas acerca de la programación de videojuegos

    La segunda cosa qué tengo más o menos clara es que ni a Fiz3d (ni a los artistas técnicos) le ha molado nada la actualización al UE4. Creo que empiezo a comprender algo mejor porqué te gustaría pasarte al Unity.
    No es que me gustaría pasarme Unity el problema de Unity es que no tiene grandes proyectos como Unreal, me gustaría aprender a usarlo, de todos modos Unity a nivel programación no tiene nada como los BP o el Kismet, a nivel shaders tampoco, ahí sí que te hace falta sí o sí un programador.
    Fiz ¿porque no crees que ue4 sea tan usado como udk? Yo recién lo estoy empezando a mirar y se me cae la baba. No he profundizado mucho aún, pero parece tener mucha potencia y el acabado gráfico que se consigue es espectacular.
    Principalmente por Unity, este copa el mercado de las Apps, Unreal para smartphones mala cosa, después es mucho más complejo que el UDK, requiere mucha más máquina, un estudio indie de dónde bebía el UDK, no puede hacer un juego con target mínimo de una 660 (lo de 450 es cachondeo) el udk se movía en una 8800 hablamos de una gráfica de hace 7 o 8 años.

    Antes no se sabía si iba a existir una versión barata del motor, ahora veremos cómo van las cosas, hay que esperar unos meses para ver si se empieza a sacar el jugo al motor y no me refiero a potencia ni nada, si no hacer cosas chulas para pequeñas máquinas, por otro lado, no hay mucha gente que controle de unreal4 y eso da algo de miedo a los estudios.

    Eso sí, profundizando en temas de iluminación es la caña, te genera una atmósfera qué ni los rendes normales. Saludos.

  2. #17
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    Feb 2012
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    Dudas acerca de la programación de videojuegos

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    No es que me gustaría pasarme Unity el problema de Unity es que no tiene grandes proyectos como Unreal, me gustaría aprender a usarlo, de todos modos Unity a nivel programación no tiene nada como los BP o el Kismet, a nivel shaders tampoco, ahí sí que te hace falta sí o sí un programador.

    Principalmente por Unity, este copa el mercado de las Apps, Unreal para smartphones mala cosa, después es mucho más complejo que el UDK, requiere mucha más máquina, un estudio indie de dónde bebía el UDK, no puede hacer un juego con target mínimo de una 660 (lo de 450 es cachondeo) el udk se movía en una 8800 hablamos de una gráfica de hace 7 o 8 años.

    Antes no se sabía si iba a existir una versión barata del motor, ahora veremos cómo van las cosas, hay que esperar unos meses para ver si se empieza a sacar el jugo al motor y no me refiero a potencia ni nada, si no hacer cosas chulas para pequeñas máquinas, por otro lado, no hay mucha gente que controle de unreal4 y eso da algo de miedo a los estudios.

    Eso sí, profundizando en temas de iluminación es la caña, te genera una atmósfera qué ni los rendes normales. Saludos.
    Hombre, pero que se moviera en una 8800 es lógico, esa gráfica era la gama alta de entonces y superaba a la xbox360 y ps3. Yo tengo un portátil con una 9600GT que, si no estoy equivocado es como una 8600GT y udk me va regular Yo pienso eso, que tiene que pasar un poco el tiempo para ver si tiene éxito ue4 Yo apostaría qué lo tendrá más adelante, ahora mismo está claramente la balanza inclinada a Unity en el tema indie.

    Yo con la iluminación los efectos de mensaje process y todo eso estoy flipando, me sorprendió mucho lo del Indirect Lighting Cache, no sabía qué era capaz de simular la luz indirecta en los objetos dinámicos, mola mucho. Los reflejos también están muy bien conseguidos, pero me esperaba un poco más, se ven muy realistas, pero cuando te vas dando cómo funciona y eso empiezas a encontrarle limitaciones.

  3. #18
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    Oct 2002
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    Dudas acerca de la programación de videojuegos

    Perdón 6800, dije 8800 porque yo tenía un portátil con esa gráfica cuando pillé el unreal.

    UDK también tiene algo parecido a indirect light cache, no es lo mismo, pero se parece, pero aun así hay cosas que, en Unreal 4 no puedes excluir de forma relativamente fácil objetos de la luz, no puedes decirle en qué capa se dibujan, y mil cosas que buf, lo imperdonable es que no tiene vectorlight en los shaders, y vamos eso lo usaba yo en casi todos.

    Lo reflejos para ser tiempo real está muy bien, el tema de los shaders físicos reales, al principio costó, hasta epic pedía paciencia por las quejas que había, al final era cierto, cuando lo pillas son muy potentes, la luz se refleja en los objetos (los que no tienen reflexión, solo el rougdness por debajo de 1 de una manera casi real, es impresionante, notas la profundidad del specular, antes la verdad es que era todo una guarrada, la cosa es que, si el objeto no es rugoso es pulido y si es pulido refleja, punto pelota, los especulares en la vida real, no tienen color, son en escala de grises, pero antes podías meter especulares de colores, solo el metal tiene un especular de color que depende del base color, o si la luz que crea ese especular tiene color.

    El cascade no lo han tocado mucho, pero las gPU particles están muy bien, que estas puedan emitir luz, se pueden meter objetos con animación de vértices como partículas.

    Y toda la relación que hay con los bueprint, lo que no me gusta es la eliminación del kismet.

    A ver es potente, pero creo que su complejidad ha subido mucho. Saludos.

  4. #19
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    Feb 2012
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    Dudas acerca de la programación de videojuegos

    Si, los reflejos están muy conseguidos la verdad y funcionan muy bien en la mayoría de materiales. Pero si miras un objeto muy pulido desde algunos puntos de vistas, lo que se refleja es lo capturado por el reelfection actor y si este no existe, no se verá nada. Aparte de que son reflejos estáticos, puede dar problemas a la hora de crear espejos. O puede verse dos veces un mismo punto de luz (el del reflection actor y el specular). O se crean distorsiónes. Cosas así:

    https://www.youtube.com/watch?v=VeV-m92Ag9I
    .

    También es que yo pido mucho, la verdad, para ser realtime es la leche.

  5. #20
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    Oct 2002
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    Dudas acerca de la programación de videojuegos

    No hace falta qué tengas un reflection actor, puedes poner un mapa dentro de un postprocces volumen, en reflectión map y también funciona, lo del actor es para hacer reflejos en tiempo real, imagina qué tenga qué calcular el reflejo por cada textel, se puede morir el motor.

    Pero este tipo de reflejos del suelo molan mucho.

    Unreal Engine 4 | Blueprints Office Demo | GTX 780 Ti. Saludos.

  6. #21
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    Mar 2012
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    Dudas acerca de la programación de videojuegos

    Y yo aquí con los dientes largos, menos mal que a partir de la semana que viene saco más tiempo libre y empezaré a juguetear con el Unreal.

    Por cierto, ya me he tragado tanto el curso que estaba siguiendo sobre C++ como el libro que compré para complementarlo con lo que leía en Internet. No me arrepiento para nada de haber pillado ese libraco, gracias a él se me ha hecho mucho más sencillo entender las cosas, aunque sé que tendré que estar volviendo a él continuamente cuando surjan las dudas. Ahora, cuando leo los tutoriales que trabajan con archivos.cpp y.h en unreal, ya no parece que esté leyendo a matrix, gracias a dios.

    A partir de la semana que viene también empezaré con los libros sobre programación de videojuegos, que he estado ojeando el temario por encima y promete bastante. Un saludo gente.

  7. #22
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    Feb 2012
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    Dudas acerca de la programación de videojuegos

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    No hace falta qué tengas un reflection actor, puedes poner un mapa dentro de un postprocces volumen, en reflection map y también funciona, lo del actor es para hacer reflejos en tiempo real, imagina qué tenga qué calcular el reflejo por cada textel, se puede morir el motor.

    Pero este tipo de reflejos del suelo molan mucho. Saludos.
    Yo por lo que he visto los reflection actor no son en tiempo real. Lo bueno de los reflection actors que tienen es que se pueden poner en lugares estratégicos para corregir la reflexiones.

    Yo por lo que he podido comprobar, las reflexiones se hacen usando dos técnicas; la del screen space reflections (creo que se llama así, en otros sitios si no recuerdo mal leí screen space raytrace), que, por las pruebas que he hecho lo que hace es reflejar en tiempo real solo que se ve en pantalla y por eso hace falta un mapa qué complemente estas reflexiones, que serían o los reflection actors o un ambient cubemap dentro del prostporcess. Y esta sería la segunda técnica.

    Está bastante bien pensado, porque si no te pones a buscar cómo funciona parecen reflejos 100% en tiempo real. Que es lo que yo me pensaba antes de ponerme a curiosear. Saludos.

  8. #23
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    Dudas acerca de la programación de videojuegos

    Yo por lo que he visto los reflection actor no son en tiempo real.
    En el 3 lo eran, no sé si en el 4 lo han cambiado, estoy con un juego pre era de los metales y otro cartoon que no tiene reflejos, así que, no los he tocado, lo del cube map en el prostproceso es a lo que yo me refería. Saludos.

  9. #24
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    Feb 2012
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    Dudas acerca de la programación de videojuegos

    Ah vale, me parece que estamos hablando de actores diferentes.

    Yo me refería a estos: https://docs.unrealengine.com/latest...ons/index.html.

    Internamente deben funcionar parecido, eso sí. Saludos.

  10. #25
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    Dudas acerca de la programación de videojuegos

    Algunos son como los del 3, en el 3 eran en tiempo real incluso le decías cuando FPS querías que capturase, pero lo podías seleccionar, podías decir esto me lo vuelcas a un este cubemap vacio en tiempo real, o esto me lo renderizas a un bitmap y ya. Saludos.

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