Quizás este dato te pueda servir, el noise es producto de una solución de GI en base al método de brute force (Quasi Montecarlo) en donde se lanzan miles de millones de rayos y se calcula cómo estos rebotan contra los objetos.
Si eliges Brute Force en Vray obtendrás una imagen con noise y tiempos de render tremendamente largos.
Y para qué no hubiera noise, debes elevar el número de rayos y de iteraciones, hasta qué el grano de noise no sea visible, comprendes? Y allí el render se eleva al infinito, en una curva qué en punto infinito la imagen tiende a ser exacta y por ende, sin ruido (como lo hacen los unbiased renderers, tales como Maxwell)
Vray por otra parte trabaja de manera totalmente diferente con un proceso llamado Irradiance Map, en combinación con brute force o con otro llamado light cache.
Irradiance map toma la porción que la cámara ve y calcula sólo allí las reflexiones, es más, tras de una pared o una columna o un objeto (si ninguna reflexión revela esa parte oculta, entonces allí no calcula nada, por eso los tiempos de render son tremendamente rápidos, y con resultados sorprendentemente limpios.
Tanto Irradiance Map como light caché pueden guardarse como mapas de luz en el disco, y renderizas una secuencia sin que calcule la GI y sin que haya flickering en lo absoluto, pues la luz esta ya almacenada y es la misma para todos los cuadros.
Y si deseas que un objeto se mueva (cortina, personaje, etc) Vray re-calcula la GI sólo dentro de un sector esférico circundante al objeto en movimiento e remplaza esa solución dentro de ese sector fundiendo los bordes con la solución de GI almacenada en el disco.
No obstante todo esto, mi imagen a 2500 por 1875 calculada con irradiance + render final tomó este tiempo de 26 minutos. Imagina nada más lo rápido que es si ya la GI esta resuelta y almacenada.