Exportar de Blender a 3dsmax con texturas

Iniciado por
Shazam
Lo mejor es exportar a obj, así se mantiene perfectamente el UVmapping y la topología, al exportar a 3ds la malla se tesela, es decir, los quads se dividen y la malla queda formada por triángulos.
A veces, cuando se trata de un modelo complejo cuya malla está formada por varios objetos no conectados, Max no reconoce bien el objeto completo y la malla aparece convertida en un amasijo deforme. En ese caso lo mejor es exportar a FBX. Esta solución no es del todo perfecta siempre, por lo que en ocasiones he tenido que separar los objetos que forman la malla para exportarlos separadamente y una vez importados a Max los he unido de nuevo.
Como dato,
Autodesk Maya si importa perfectamente los (*.obj) generados por Blender, tengan objetos enlazados o no en su malla.
Edito: Al importar el obj en Max veras el objeto con la textura tal cual la aplicaste en Blender. Max no solo recupera la información del uvmapping a través del obj sino que además te aplica el mapa en el editor de materiales.
Me cito ya que he tenido modelar un objeto formado por mallas separadas para exportarlo a Max y me he puesto a trastear un poco:
Para evitar el paso por Maya o a FBX basta con marcar la casilla Objects as OBJ Groups. Lo he hecho de esa forma y me ha funcionado a la perfección.
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