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Tema: Dudas al conectar dividir aristas y editar caras

  1. #16
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Ok, entonces creo que ya lo hago bien Es que siempre he tenido la sensación de que utilizo demasiados loops para estas cosas, pero es que, no se me ocurre otra forma de evitar n-gons, etc. (y con el displace a veces ni así queda bien, porque no siempre quedan homogéneas las subdivisiones).

    Saludos.
    Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.

    Artstation // Behance

  2. #17
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Opino igual que Solimán, a base de más añadir más geometría para qué el desplazamiento funcione bien, por ejemplo, así:
    1- crear los huecos de puertas, ventanas, etc:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: wall_displace1.png 
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Tamaño: 26.5 KB 
ID: 215372
    2- procurar que la geometría sean todo quads con una proporción parecida tanto de alto como de ancho, esto a base de añadir Edge loops y el tamaño de los quads va a depender mucho del tamaño del que sea el hueco más pequeño que se ha necesitado crear:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: wall_displace2.png 
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ID: 215373
    3- aplicar modificador de subdivisión para añadir más detalle al mapa de desplazamiento y en modo simple (para qué no redondo las esquinas):

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: wall_displace3.png 
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  3. #18
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    Aug 2004
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Si, y cuando me refiero a los modificadores, el ejemplo es que quieres que, algo no quede con los cantos duros y en vez de ponerle un Edge Split que los marca muy bien, los redondes con Subdivisión Surface, que en este caso se pueden afilar un poco los cantos con el Mean Crease para qué no queden tan redondeados por el modificador.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mean.jpg 
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  4. #19
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Si al final es practicar, practicar, practicar etc. Se aprende también con la experiencia de cada uno.
    Buena cosa esto del Blender

  5. #20
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    Nov 2005
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    719

    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Una vez más, gracias a todos por sus aportes y gracias solimán por subir el video, me resultó muy útil para entender la secuencia de pasos.

    El paso clave era ocultar las caras vecinas antes de aplicar los cortes en la cara que me interesaba subdividir.

  6. #21
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    Sep 2015
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Muchas gracias a todos, justamente está era mi duda actual.

    Así que la única forma de dividir Con Ctrl + R y que solo haga las divisiones que quieras en una única cara seleccionada es escondiendo con H al resto del objeto.

    Supongo que me ha quedado claro y es este el único método fácil y preciso?
    Lo que hacía hasta ahora era borrar los vértices sobrantes con suprimir y luego seleccionar la opción Dissolve Edges.

  7. #22
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    La única forma, creo que no. Pues puedes hacer lo siguiente.

    Seleccionas dos EDGES (estándo en modo de selección de Edges) y Subdivide. Te creará un Edge en el centro.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: edges.jpg 
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  8. #23
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Más la herramienta knife, tecla K.

    Posdata: qué buena Solimán, esa forma no la conocía.

  9. #24
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    La única forma, creo que no. Pues puedes hacer lo siguiente.

    Seleccionas dos EDGES (estándo en modo de selección de Edges) y Subdivide. Te creará un Edge en el centro.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: edges.jpg 
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ID: 217149
    Gracias. Es perfecto si solo quiero hacer una partición en el centro.
    Cita Iniciado por Andrés57sc Ver mensaje
    Más la herramienta knife, tecla K.

    Posdata: qué buena Solimán, esa forma no la conocía.
    Gracias. Pero el cuchillo nunca me ha convencido, tienes que hacer las particiones demasiado a pulso (a no ser que se pueda precisar de alguna forma qué desconozca las posiciones a cortar).

  10. #25
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Cita Iniciado por aprats1 Ver mensaje
    tienes que hacer las particiones demasiado a pulso (a no ser que se pueda precisar de alguna forma qué desconozca las posiciones a cortar).
    Yo por costumbre tampoco soy muy fan del cuchillo, pero se puede precisar, si pulsas Ctrl se imanta al centro de las aristas o si pulsas C se restringe el corte de 45 en 45 grados en relación a la cámara. Abajo salen las instrucciones cuando lo empiezas a usar.

  11. #26
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Cita Iniciado por Andrés57sc Ver mensaje
    Yo por costumbre tampoco soy muy fan del cuchillo, pero se puede precisar, si pulsas Ctrl se imanta al centro de las aristas o si pulsas C se restringe el corte de 45 en 45 grados en relación a la cámara. Abajo salen las instrucciones cuando lo empiezas a usar.
    Gracias por esta aclaración, me lo guardo en mí libreta de apuntes Blender.

  12. #27
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    A los n-gons siempre los intento evitar lo máximo posible, pero es muy problemático que se cuela algún triángulo en los modelos, sobre todo en los modelos de personajes o animales?
    De cara al mundo profesional tengo entendido que un modelo de muestra con n-gons o triángulos puede ser la diferencia entre estar contratado o no, que opináis sobre este tema?

  13. #28
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Cita Iniciado por aprats1 Ver mensaje
    A los n-gons siempre los intento evitar lo máximo posible, pero es muy problemático que se cuela algún triángulo en los modelos, sobre todo en los modelos de personajes o animales? De cara al mundo profesional tengo entendido que un modelo de muestra con n-gons o triángulos puede ser la diferencia entre estar contratado o no, que opináis sobre este tema?
    No es que los triángulos o los n-gons sean malos, es malo el comportamiento que tienen cuando se les pone algún modificador, por lo que se llega a notar en objetos curvos o zonas curvas como, por ejemplo, los modelos orgánicos (cuerpo, cara, etc).

    Los n-gons, se pueden solucionar si son de 6 vértices, con solo seleccionar los dos vértices más separados, y letra J. Si es de cinco, es cuando se creará un Quad y un tris o sea un triángulo.

    El modelar solo con cuadrados es bueno y da buena imagen, pero también los loops son importantes, pues se puede hacer un modelo con todo quads y ser un desastre en topología.

    Ten en cuenta, que cada objeto o en el caso de los Characters (personajes) se mira mucho las partes que van a ser animadas y eso hay que estudiarlo en cada modelo de una forma diferente (a no ser que sea un modelo humano estándar, claro).

    Y solo decir, que todos los modelos que se van a utilizar luego en un juego, aunque estén modelados como cuadrados el programa en sí, los convierte en triángulos. Saludos.

  14. #29
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    No es que los triángulos o los n-gons sean malos, es malo el comportamiento que tienen cuando se les pone algún modificador, por lo que se llega a notar en objetos curvos o zonas curvas como, por ejemplo, los modelos orgánicos (cuerpo, cara, etc).

    Los n-gons, se pueden solucionar si son de 6 vértices, con solo seleccionar los dos vértices más separados, y letra J. Si es de cinco, es cuando se creará un Quad y un tris o sea un triángulo.

    El modelar solo con cuadrados es bueno y da buena imagen, pero también los loops son importantes, pues se puede hacer un modelo con todo quads y ser un desastre en topología.

    Ten en cuenta, que cada objeto o en el caso de los Characters (personajes) se mira mucho las partes que van a ser animadas y eso hay que estudiarlo en cada modelo de una forma diferente (a no ser que sea un modelo humano estándar, claro).

    Y solo decir, que todos los modelos que se van a utilizar luego en un juego, aunque estén modelados como cuadrados el programa en sí, los convierte en triángulos. Saludos.
    Gracias por la respuesta. Así que solo hay que vigilar más a fondo el tema de los triángulo y los n-gons si hay que aplicar modificadores, ya no veo el tema tan problemático.

  15. #30
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    Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras

    Un ejemplo simple, si vas a hacer unos escalones, da lo mismo que sean tris que quads, el resultado se va a ver igual.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: tris.jpg 
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ID: 217187

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