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Tema: Unreal Engine 5 novedades y características

  1. #16
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    Realismo de la ropa fotogramétrica en el mundo virtual


    Peris Digital, una empresa especializada en fotogrametría y dobles digitales, junto con Raised by Monsters, un estudio de captura de movimiento, están presentando una demo técnica de ropa digital utilizando Unreal Engine 5.

    En este proyecto, ambas empresas han escaneado, repologizado y manipulado ocho prendas con el objetivo de demostrar la estabilidad en la velocidad de cuadros de la ropa fotogramétrica en un personaje virtual llamado MetaHuman.

    Peris Digital se dedica a digitalizar vestuarios para adaptarlos a diferentes personajes de videojuegos. Cuentan con dos rigs de fotogrametría equipados con 144 cámaras cada uno, una Sony Alpha 7C de fotograma completo y un equipo de profesionales encargados de la retopología y rigging. Los activos producidos por Peris Digital pueden combinarse con cualquier elemento 3D para obtener resultados más personalizados.

    Además, Peris Costumes ha colaborado con varios diseñadores de vestuario que trabajan en programas populares, como House of the Dragon, Cruella y Dune. Esta iniciativa ha permitido una sinergia entre la industria del cine y la tecnología digital.

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  2. #17
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    Avance de Unreal Engine 5.3 con Multi-Process Cook y un ML Deformer mejorado

    Epic Games ha publicado oficialmente un avance de Unreal Engine 5.3, que ofrece resultados de renderizado más rápidos, mejoras en el tiempo de salida con Multi-Process Cook y un ML Deformer mejorado, entre otras características.

    Esta actualización refina las capacidades del motor y refuerza herramientas clave como Lumen, Nanite, Path Tracing y más, lo que da lugar a un rendimiento y resultados visuales superiores. Los usuarios también experimentarán reducciones en los tiempos de compilación gracias a Multi-Process Cook, lo que les permitirá iterar más rápidamente en sus proyectos.


    Además de mejorar las funciones existentes

    Unreal Engine 5.3 incluye una serie de nuevos elementos experimentales. Uno de los aspectos destacados es el soporte experimental para la representación ortográfica, que resulta especialmente útil para proyectos de arquitectura, visualización de fabricación y estilos de juegos.

    Esta función ha sido adaptada para lograr la paridad con las proyecciones en perspectiva y ortográficas, lo que la hace compatible con las características clave de UE5, como Lumen, Nanite, Shadows y TSR.

    Otra característica interesante es el Skeletal Editor

    Este permite a los usuarios crear y editar esqueletos directamente en Unreal Editor. Con esta herramienta, es posible agregar huesos a los activos y deformar mallas estáticas convirtiéndolas en mallas esqueléticas sin la necesidad de importar datos de esqueleto.

    Por último, el ML Deformer ha sido mejorado en Unreal Engine 5.3, con la incorporación de un sistema de enmascaramiento para el modelo de transformación neuronal local, mejoras en la interfaz de usuario y el flujo de trabajo del modelo de vecino más cercano, y la eliminación de la dependencia del marco NNI, entre otras mejoras.


    Pero estamos hablando de Unreal Engine, siempre hay más novedades

    El nuevo motor gráfico de última generación, Unreal Engine 5, ha sido lanzado oficialmente y ya hay proyectos que lo utilizan. Fornite fue el primero en adoptar este motor, seguido por Layers of Fear, y recientemente, Remnant II se ha convertido en el primer juego AAA en hacerlo.

    Sin embargo, es comprensible que en estos primeros proyectos no se esté aprovechando al máximo todo el potencial de UE5, ya que muchos de ellos venían de la versión anterior y se han migrado a la nueva. Un ejemplo es el juego Inmortals of Aveum, que estaba planeado para lanzarse en julio con UE 5.1, pero se ha pospuesto hasta agosto para mejorar su optimización.

    Los desarrolladores necesitarán tiempo para exprimir al máximo las capacidades de este motor gráfico y lograr una buena optimización en sus títulos. Epic Games está trabajando arduamente en mejorar su herramienta y ya ha mostrado un avance de la versión 5.3, enfocándose en ajustes para mejorar los efectos visuales y el rendimiento.


    Mejoras a la hora de renderizar partículas

    La nueva versión trae mejoras en el sistema de renderizado de partículas, lo que mejorará el aspecto del fuego y el humo. También incluye un editor de esqueletos para mejorar la animación y el peso de los personajes.

    Además, se ha implementado un completo soporte para Orthographic Rendering, lo que mejorará la apariencia de las ropas y las telas. Las técnicas Lumen, Nanite y Path Tracing también han sido refinadas, lo que permitirá un mayor control sobre el rendimiento y la calidad visual.

    En general, esta versión no presenta cambios impresionantes, pero se centra en satisfacer las necesidades actuales de los desarrolladores. Aunque todavía no hay demostraciones públicas de las mejoras, los desarrolladores pueden probar esta versión beta del motor para experimentar sus beneficios.
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  3. #18
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    En el siguiente video podemos ver las novedades de Unreal Engine 5.3

    En el siguiente video podemos ver las novedades de Unreal Engine 5.3, el video está en inglés, pero no es difícil seguirlo porque es bastante visual y descriptivo. Además, lo acompañamos de una explicación paso a paso de lo que está sucediendo en el video.

    Un resumen previo de lo que podemos ver en el video

    El video presenta un análisis de las nuevas características de Unreal Engine 5.3, que incluyen mejoras en nanite y Lumen, actualizaciones en el renderizado, soporte de mundo abierto y mejoras en el cabello. Estas actualizaciones están destinadas a mejorar el rendimiento y las capacidades del motor, haciéndolo más versátil para el desarrollo de juegos.

    El presentador muestra su entusiasmo por probar la nueva función de paisajes y anima a los espectadores a compartir sus intereses al respecto. En general, Unreal Engine sigue evolucionando con actualizaciones frecuentes, proporcionando a los desarrolladores de juegos herramientas poderosas para sus proyectos.


    Desde el inicio del video hasta el minuto 5

    En esta sección, el video nos muestra las nuevas características de Unreal Engine 5.3. Algunas de las actualizaciones más destacadas incluyen mejoras en nanite y Lumen, actualizaciones en el renderizado, como el soporte para Path Tracer y los fluidos Niagara, y mejoras en mundos abiertos con la capacidad de importar paisajes de alta resolución.

    Ahora, Nanite admite tangentes explícitas y se ha añadido una nueva función experimental para el componente de malla spline de nanite. Lumen, por otro lado, ahora puede manejar múltiples rebotes en los reflejos cuando el trazado de rayos de hardware está habilitado. Además, se están actualizando los materiales de sustrato y los mapas de sombras virtuales. El video también menciona mejoras para el cabello en Unreal Engine 5.3.

    Desde el minuto 5 del video hasta el minuto 10

    En esta sección, el orador nos presenta las emocionantes actualizaciones de Unreal Engine 5.3. Una de las mejoras más destacadas es el nuevo soporte de transmisión para activos de sala y aseo, lo que permite tiempos de carga más rápidos tanto en el editor como en los juegos.

    Además, se han realizado importantes mejoras en el rendimiento de los mapas y paisajes de mundo abierto. La incorporación de la tecnología nanite ha permitido un mejor rendimiento en tiempo de ejecución, con la capacidad de aprovechar llamadas de GPU y transmisión automática de geometría.

    También se han realizado actualizaciones para facilitar el trabajo con paisajes grandes, lo que incluye una mayor compatibilidad con la importación y exportación de mapas de altura de alta resolución. Además, la generación de contenido procesal (PCG) ha recibido mejoras, como la generación jerárquica y el procesamiento de reglas a partir de datos externos.

    En cuanto a la compatibilidad de plataformas, Unreal Engine ahora es compatible con dispositivos Apple M2, ampliando aún más su alcance. Además, el motor ha mejorado la creación de personajes y animaciones con la introducción del editor de malla esquelética experimental.

    En general, Unreal Engine continúa su evolución con nuevas funciones y herramientas, lo que lo convierte en un poderoso y versátil motor para el desarrollo de juegos. Los desarrolladores pueden esperar grandes avances en términos de rendimiento y facilidad de uso con esta última actualización.


    Desde el minuto 10 del video hasta el final

    En esta sección, el orador resalta la importancia de Unreal Engine 5.3 como una actualización significativa en comparación con las versiones anteriores. Mencionan entusiasmados las emocionantes nuevas funciones que se incluyen, como las mejoras en personajes y animaciones, las actualizaciones para producción virtual y las opciones avanzadas de creación de mundos. Entre todas estas novedades, el orador muestra un especial interés en probar la nueva función de paisajes.

    Además, destacan que Unreal Engine es conocido por lanzar nuevas versiones con frecuencia, recordando que la versión 5.2 fue lanzada apenas hace dos meses. Invitan a los espectadores a participar activamente comentando en qué área o función están más interesados, lo que refleja el compromiso de Epic Games en escuchar a su comunidad y seguir mejorando su motor de juego.

    En definitiva, Unreal Engine 5.3 promete ser una actualización emocionante y valiosa para los desarrolladores de juegos.

    Dejamos el video para que puedas ver todo esto visualmente

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  4. #19
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    Importa humo, fuego y nubes en formato OpenVDB

    Uno de los cambios más significativos en Unreal Engine 5.3 es que ahora permite importar simulaciones desde programas como Houdini en formato OpenVDB y renderizarlas dentro de Unreal Engine.

    A diferencia de los plugins de terceros que solían utilizarse para importar archivos OpenVDB, Unreal Engine realiza una conversión de los datos importados en texturas de volumen disperso (SVT).

    Así como en el caso de las texturas de volumen en UE4, los SVT pueden ser indexados utilizando coordenadas UV 3D, pero la gran ventaja es que requieren mucho menos memoria.

    Estos SVT son compatibles con el motor de renderizado diferido y se pueden utilizar para representar volúmenes heterogéneos, como humo y fuego, o para crear efectos de nube volumétrica o niebla volumétrica.

    Además, en esta versión se ha mejorado significativamente el soporte para renderizar volúmenes con el Path Tracer, lo que permite simular efectos de dispersión, sombras autocreadas y la iluminación global.


    Path Tracer en Unreal Engine

    Path Tracer tiene soporte inicial para rastrear volúmenes heterogéneos como humo, fuego y nubes. Un volumen heterogéneo se puede crear con el complemento Niagara Fluids o instanciando un Actor de Volumen Heterogéneo, con datos controlados por una Textura de Volumen Disperso. Los archivos VDB también se pueden importar como Texturas de Volumen Disperso y, por lo tanto, renderizarse en el Tracer de Rutas.
    Nota: esta característica aún no es compatible con las nubes de la Atmósfera Celestial.

    Ahora se admiten materiales Substrate en el Path Tracer

    Se ha mejorado la eficiencia en la muestreo de la dispersión subsuperficial, lo que resulta en menos ruido en materiales subsuperficiales con el mismo número de muestras de rayos.

    Path Tracer ahora renderiza su propio pase de profundidad en lugar de utilizar el generado por el rasterizador. Esto mejora la correspondencia entre la profundidad y los resultados RGB, lo que es beneficioso para efectos de postprocesamiento como el Desenfoque de Profundidad de Campo. Este cambio no afecta al Desenfoque de Profundidad de Campo de Referencia.

    Los nodos de sombreado DBuffer Decal en los gráficos de materiales ahora son compatibles. Estos nodos han estado disponibles desde la versión 5.0 y amplían significativamente la funcionalidad de las calcomanías en los materiales. (La documentación sobre los nodos de sombreado DBuffer Decal estará disponible con el lanzamiento de UE 5.3).

    Los buffers de materiales de posprocesamiento ahora tienen salidas adicionales diseñadas específicamente para su uso con Path Tracer. Estos buffers son accesibles a través de un nuevo nodo en el gráfico de materiales llamado Textura del Buffer de Path Tracer y proporcionan datos para Radiance, Radiance Desenfocada, Albedo, Normal y Varianza.
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  5. #20
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    Unreal Engine 5.3 ayuda a desbloquear el potencial de producción de M&E

    Las últimas mejoras y funciones innovadoras en la herramienta de producción virtual de la versión más reciente están revolucionando la forma en que se abordan los procesos de creación de contenido de entretenimiento. La adopción del motor de juego en la producción ha experimentado un aumento significativo gracias a la compatibilidad con nDisplay para SMPTE ST 2110 y las mejoras en VCam.

    Desde el lanzamiento de Unreal Engine 5.3 en septiembre, se ha observado un crecimiento notable en la integración de Unreal Engine en diversas fases de producción. Específicamente, los avances en las herramientas de producción virtual están preparando el terreno para la próxima generación de efectos visuales en la cámara (ICVFX).


    En una reciente entrada de blog, Epic Games detalla los nuevos desarrollos que están impulsando la adopción de Unreal Engine en el ámbito de medios y entretenimiento, entre ellos:

    Compatibilidad con nDisplay para SMPTE ST 2110: Este nuevo estándar, desarrollado por la Sociedad de Ingenieros de Cine y Televisión (SMPTE), facilita el transporte de vídeo a través de IP.

    Mejoras en la cámara virtual (VCam): Desde revisiones directas en iPads para una iteración más ágil hasta la transmisión simultánea de diferentes salidas de VCam para varios miembros del equipo.

    Cine Cam Rig Rail: Integrado con VCam y el flujo de trabajo del editor, este nuevo sistema permite a los cineastas emular el movimiento tradicional de la cámara a lo largo de pistas o plataformas rodantes.

    Aplicación Unreal Stage para iOS: Lanzada después de UE5.2, refleja el editor de efectos visuales en la cámara introducido en UE 5.1, pero con una interfaz de usuario diseñada para pantallas táctiles.

    Para obtener más detalles, se puede consultar la publicación completa en el blog de Unreal Engine de Epic Games. Además, se recomienda explorar el curso en línea relacionado para dominar estas nuevas y potentes funciones.
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  6. #21
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    Avances en animación, renderizado y eficiencia conseguidos en Unreal Engine 5.4

    Esta actualización de Unreal Engine mejora el conjunto de herramientas de animación integradas, haciendo que la creación y manipulación de animaciones de personajes sean más intuitivas y menos dependientes de aplicaciones externas. La introducción de un Modular Control Rig permite a los usuarios construir equipos de animación directamente en Unreal. Además, la actualización trae mejoras al Sequencer, el editor de animación no lineal de Unreal Engine, para mejorar la experiencia del usuario.

    Motion Matching, que anteriormente se encontraba en fase experimental, ahora ha sido promovido al estado de listo para producción. Se probó exhaustivamente en Fortnite Battle Royale y se implementó en todas las plataformas. El sistema simplifica el proceso de animación mediante el uso de una gran base de datos de animaciones capturadas para coincidir con el movimiento de los personajes en el juego.

    En cuanto al renderizado, Nanite recibió actualizaciones que incluyen una nueva función de teselación y sombreado de tasa variable de software, lo que se espera que contribuya a mejorar el rendimiento. También se mejoró la superresolución temporal para estabilizar su salida en diferentes plataformas.

    Se incluyen otras mejoras en el rendimiento de renderizado. Por ejemplo, se ha optimizado el trazado de rayos por hardware y la compilación de sombreadores para reducir los tiempos de preparación del proyecto. Esta versión también presenta Movie Render Graph para usuarios que crean contenido lineal. Está diseñado para facilitar la creación de flujos de trabajo complejos de múltiples tomas y ofrece nuevas funciones como Render Layers para posproducción.

    El Neural Network Engine ahora está disponible en Beta, admite aplicaciones en el editor y en tiempo de ejecución, y proporciona un almacenamiento en la nube escalable para la caché de datos derivados de Unreal Engine, diseñado para mejorar la eficiencia de los equipos distribuidos.


    Hasta aquí lo más destacable.
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  7. #22
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    Unreal Engine 5.5 con cientos de luces sin límites de rendimiento

    Unreal Engine 5.5 llega con importantes avances en la creación de animaciones, producción virtual y desarrollo de juegos móviles. Además, muchas características en áreas como el renderizado y los efectos visuales en cámara alcanzan la madurez para la producción, y se presentan innovaciones emocionantes como MegaLights.

    En el área de animación, Unreal Engine 5.5 introduce mejoras que permiten la creación de animaciones de alta fidelidad dentro del editor, facilitando un flujo de trabajo más eficiente y reduciendo la necesidad de usar aplicaciones externas. Se actualiza el Sequencer, el editor de animación no lineal de Unreal, que ahora ofrece una interfaz más controlable, mejor filtrado y un acceso más sencillo a las propiedades, lo que reduce la fatiga de trabajo y aumenta la productividad. Además, se añaden capas de animación no destructivas para mayor control y flexibilidad, permitiendo la gestión de contenido y la elección entre modos aditivos o de sobrescritura.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Unreal Engine 5.5 con cientos de luces sin límites de rendimiento.jpg 
Visitas: 87 
Tamaño: 300.6 KB 
ID: 248451

    El lanzamiento también incluye nuevas capacidades para deformadores de animación. Ahora es posible crear efectos más realistas, como deformación de contacto y técnicas de squash-and-stretch de estilo caricaturesco, usando deformadores animables dentro de Control Rig. Además, se introduce un Animator Kit con rigs preconfigurados que se pueden aplicar de forma sencilla en el Sequencer.

    El Rig de control modular avanza a Beta, incluyendo mejoras en la interfaz y soporte para esqueletos bípedos y módulos de vehículos. El Editor Esquelético alcanza la madurez de producción, con flujos de trabajo más rápidos para pintar y editar pesos.

    En cuanto a MetaHuman Animator, parte del plugin MetaHuman para Unreal Engine, se ha mejorado significativamente. Ahora permite generar animaciones faciales de alta calidad basadas en audio, funcionando de forma local y offline, con soporte para diversos idiomas y voces. Esta herramienta puede procesar múltiples entradas y es ideal para animadores que buscan crear personajes realistas.

    Los desarrolladores que necesitan contenido personalizable para juegos también se benefician de la incorporación del sistema de personalización de personajes Mutable, que permite la creación de mallas esqueléticas y texturas dinámicas optimizadas, reduciendo el uso de memoria y los costes de sombreado.

    En el ámbito del renderizado, Lumen mejora su rendimiento y ahora puede funcionar a 60 Hz en plataformas compatibles, gracias a optimizaciones en la trazabilidad de rayos por hardware. El Path Tracer también alcanza el estado de producción, con soporte mejorado para Linux y otras características avanzadas.

    Substrate, el marco de creación de materiales introducido de forma experimental en UE 5.2, pasa a Beta, ofreciendo más control a los artistas de desarrollo visual. Movie Render Graph, la herramienta de configuración de gráficos para renderizado, también avanza a Beta, con soporte para todos los tipos de activos y mejoras en la experiencia de usuario.

    Una de las novedades más emocionantes es MegaLights, una característica experimental que permite a los artistas de iluminación añadir cientos de luces dinámicas con sombras suaves sin limitaciones de rendimiento, enfocándose en consideraciones artísticas sin preocuparse por el impacto en el rendimiento.

    En la producción virtual, UE 5.5 introduce mejoras en el soporte para SMPTE 2110, con una mayor estabilidad y nuevas capacidades para proyectos de efectos visuales en cámara. La herramienta de Calibración de Cámara mejora la precisión de la estimación de parámetros de lentes y cámaras. Virtual Scouting también avanza, con nuevas funciones de personalización y un navegador de contenido en VR.

    Por último, en el desarrollo de juegos móviles, el Mobile Forward Renderer recibe mejoras que aumentan la calidad visual, incluyendo sombras de cápsula, niebla volumétrica y soporte para texturas IES movibles. Además, se activa el precaching automático de PSO en tiempo de ejecución, facilitando el desarrollo de juegos móviles.

    La Unreal Zen Server alcanza la madurez para la producción, mejorando la eficiencia en la carga de activos y la compilación de shaders. Con la integración de Fab, los desarrolladores ahora pueden arrastrar y soltar activos directamente en sus escenas, simplificando los flujos de trabajo creativos.



    En resumen, Unreal Engine 5.5 no solo optimiza las capacidades existentes, sino que presenta innovaciones que marcan un nuevo estándar en la creación de contenido digital.
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  8. #23
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    Cinemática realizada por MotionPixel Studio para Unreal Engine 5

    MotionPixel Studio ha publicado un desglose visual de su última obra cinematográfica utilizando Unreal Engine 5.4 y 5.5, llevando la narrativa visual a nuevas alturas. Este trabajo combina tecnología avanzada con una profunda sensibilidad artística, mostrando cómo los efectos visuales pueden transformar una simple grabación en una experiencia cinematográfica impresionante.

    Una fusión perfecta de tecnología y arte

    La cinematografía fue capturada con cámaras RED y ARRI Alexa Mini, conocidas por su alta calidad y detalle. Durante el proceso de filmación, se integró meticulosamente material grabado con pantalla verde, lo que permitió a los artistas de MotionPixel Studio crear entornos realistas y efectos de iluminación dinámicos mediante el uso de Unreal Engine. Esta poderosa herramienta ha permitido crear mundos virtuales en los que los elementos interactúan de manera fluida con la acción en vivo.

    La magia del post-proceso

    Una vez completada la grabación, la magia continuó en la post-producción, donde After Effects jugó un papel crucial. Cada fotograma fue refinado para lograr una integración perfecta entre las imágenes reales y los elementos virtuales. Este proceso de post-producción no solo mejora la calidad visual, sino que también contribuye a la creación de una atmósfera inmersiva que mantiene al espectador cautivo.

    El poder de los efectos visuales en el cine

    Este showreel de MotionPixel Studio demuestra cómo los efectos visuales pueden transformar imágenes crudas en espectáculos impresionantes. Al observar el antes y el después de las escenas, los espectadores pueden apreciar la sutileza y el impacto de los efectos, que no solo sirven para crear mundos, sino para contar historias de manera más impactante y cautivadora.

    Un vistazo a la evolución del cine

    La combinación de Unreal Engine 5 y herramientas como After Effects ha permitido a MotionPixel Studio llevar el cine de efectos visuales a un nuevo nivel. Cada proyecto refleja el futuro de la narración visual, en el que la tecnología y el arte se encuentran para crear experiencias cinematográficas inolvidables.

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  9. #24
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    Hair Cinematic Tool

    El estudio Argentum ha lanzado de manera gratuita su herramienta Hair Cinematic Tool para Unreal Engine 5. Esta herramienta facilita el acceso a los parámetros internos de Unreal Engine 5 relacionados con la iluminación y las sombras del cabello, mejorando el aspecto de las animaciones renderizadas.

    Características de la herramienta

    El Hair Cinematic Tool permite a los creadores de contenido acceder a los parámetros ocultos para el renderizado de peinados, lo que ayuda a lograr renders de mayor calidad para cinemáticas, animaciones y efectos visuales (VFX). Su interfaz gráfica permite ajustar las variables internas de Unreal Engine, como las variables de consola (CVars), para el cabello, las sombras de voxelización y las sombras profundas.

    Argentum Studio describe esta herramienta como un recurso para otorgar control total sobre los ajustes de renderizado de peinados, abordando la falta de opciones detalladas nativas en la plataforma. A través de ella, los usuarios pueden ajustar el renderizado del cabello y el pelaje, mejorando la iluminación y las sombras del mismo.


    Requisitos del sistema

    El Hair Cinematic Tool es compatible con Unreal Engine 5.1 y versiones superiores. Está disponible de forma gratuita bajo la licencia estándar de ArtStation Marketplace, lo que permite su uso en proyectos comerciales.

    Cómo funcionan las sombras en Hair Strands Groom en Unreal Engine

    Voxelization Shadow

    Es el tipo de sombra predeterminado que utiliza una fuente de luz. Ofrece un rendimiento económico, pero la calidad visual es inferior en comparación con el Deep Shadow. Esta opción produce sombras más suaves.

    Deep Shadow

    Genera mapas de sombras de 4 capas y tiene un mayor coste en rendimiento, siendo ideal para tomas cercanas donde la calidad es crucial.

    Raytracing Groom Shadow

    Es una opción que no se recomienda debido a su fuerte impacto en el rendimiento sin ofrecer mejoras significativas en la calidad visual.

    Es importante tener en cuenta que tanto Voxelization como Deep Shadow no funcionan con Raytracing Soft Shadow ni con VirtualShadowMap (Lumen), aunque no causan artefactos críticos.


    Configuraciones globales de cabello

    Enable on Play

    Activa todos los ajustes en el modo Play(PIE) o en la renderización con Movie Render Queue. Esta opción está habilitada por defecto.

    Use Cinematic Settings

    Activa todos los ajustes en el Viewport (InEditor). Es útil cuando se sobrecarga el peinado y se pierde rendimiento (fps). Se puede desactivar para trabajar cómodamente en la escena sin perder los ajustes anteriores. Es recomendable activar esta opción al momento de renderizar en el Movie Render Queue.

    Hair Compose After Translucency

    Permite cambiar el orden de renderizado con objetos translúcidos. El valor predeterminado es 1.

    Hair DOF

    Controla la profundidad de campo para el cabello. Este ajuste no funciona bien y produce un desenfoque poco estético en el cabello. Se recomienda desactivarlo, ya que la profundidad de campo aplicada al cabello mejora el resultado visual. El valor predeterminado es On.

    Hair Sort by Depth

    Permite cambiar el orden de las intersecciones entre cabellos gruesos y finos. El valor predeterminado es Off.

    Esta herramienta proporciona a los usuarios una gran flexibilidad para ajustar la apariencia del cabello y el pelaje, lo que mejora notablemente la calidad de las escenas renderizadas en Unreal Engine 5.


    Puedes descargarlo desde aquí.
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  10. #25
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    Novedades de Unreal Engine 5.6 y más allá

    Epic Games ha anunciado las próximas novedades que llegarán a Unreal Engine en su versión 5.6 y posteriores, según lo presentado en el Unreal Fest Seattle. Estas mejoras se centran en optimizar herramientas para creadores de contenido visual, incluyendo aspectos de renderizado, creación de mundos, animación y simulación, con un enfoque en hacer el motor más versátil y eficiente.

    Entre los cambios destacados, se encuentran importantes actualizaciones para Nanite Foliage, que permitirán manejar mejor activos como árboles y mejorar su integración con Lumen, el sistema de iluminación global dinámica. También se trabaja en un nuevo modo de 120 Hz para Lumen, orientado a hardware de alto rendimiento, y en mejoras para hacerlo funcional en equipos de gama baja.


    El motor incluirá un editor de materiales más intuitivo, pensado para que incluso usuarios sin experiencia puedan crear materiales eficientes fácilmente. Además, la creación de mundos contará con herramientas como World Partition Bookmarks para facilitar la navegación en entornos grandes y la llegada de biomas Megaworlds, con reglas predefinidas de generación procedural que simplificarán el diseño de paisajes.

    Otra innovación importante será un sistema de terreno de próxima generación, diseñado para llevar los detalles de los paisajes al nivel de precisión de Nanite, abandonando el enfoque limitado a campos de altura. Además, Unreal Engine incorporará nuevas capacidades de rigging y animación, como rigs físicos, un editor de cabello esquelético y un sistema de diálogos ramificados que facilitará la creación de narrativas interactivas.

    Aunque algunas de estas funciones ya están avanzadas, otras no tienen fecha de lanzamiento concreta, ya que Epic Games enfatizó que los planes están sujetos a cambios. Sin embargo, estas innovaciones prometen seguir posicionando a Unreal Engine como una de las herramientas más poderosas para desarrolladores y artistas visuales.

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  11. #26
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    La evolución de la animación en Unreal Engine 5.5

    Fredrik Nilsson, un experto en animación con una larga trayectoria, encontró en Unreal Engine un espacio donde su creatividad y habilidades técnicas podían fusionarse de manera única. Aunque había trabajado con diversas herramientas a lo largo de su carrera, fue al unirse a Epic Games hace casi tres años cuando descubrió el potencial de Unreal Engine como una plataforma integral para la animación. Desde entonces, su trabajo ha estado enfocado en llevar las herramientas de animación al siguiente nivel, colaborando con equipos multidisciplinarios para crear experiencias visuales impactantes.

    Proyectos que inspiran

    Entre los proyectos más destacados en los que ha participado se encuentra la animación de un dragón para [B]Forest Guardian[B], una isla creada en UEFN por artistas de Epic. Este proyecto no solo fue un desafío técnico, sino también una oportunidad para explorar nuevas formas de rigging y animación directamente dentro del motor. Otro trabajo memorable fue la animación de un robot para una demostración en la GDC, donde el equipo logró riggear y animar completamente el personaje en UEFN, mostrando las capacidades avanzadas de la plataforma.


    Innovación en tiempo real

    Una de las mejoras más significativas en Unreal Engine 5.5 es la capacidad de ajustar pesos de piel en tiempo real mientras se ejecuta un juego o una escena. Esta funcionalidad, conocida como [B]paint skin weights[B], permite a los artistas ver cómo se deforma un personaje al instante, lo que agiliza el proceso de creación y ofrece un feedback inmediato. Además, la edición de mallas LOD directamente en el motor elimina la necesidad de alternar entre diferentes softwares, optimizando el flujo de trabajo.

    El secuenciador reinventado

    El secuenciador en Unreal Engine 5.5 ha recibido una serie de mejoras que lo hacen más intuitivo y potente. Una de las novedades más destacadas es el sistema [B]Timewarp[B], que permite controlar la velocidad y el tiempo de las animaciones de manera flexible. Los artistas pueden ahora reproducir secuencias en reversa, ajustar curvas de tiempo y aplicar efectos de paso, lo que abre nuevas posibilidades creativas. Además, la introducción de capas de animación no destructivas facilita la edición y organización de keyframes, permitiendo a los animadores trabajar con mayor precisión.

    Deformadores y herramientas avanzadas

    Los deformadores animables son otra de las grandes incorporaciones en esta versión. Estas herramientas permiten a los artistas modificar formas y exagerar movimientos de manera dinámica, incluso en medio de una toma. El plugin [B]AnimatorKit[B] añade aún más funcionalidades, como la capacidad de amplificar colisiones o añadir efectos visuales como [B]smear frames[B], que dan vida a las animaciones con un toque único.

    Un futuro en constante evolución

    El compromiso de Epic Games con la innovación se refleja en cada actualización de Unreal Engine. La retroalimentación de la comunidad y los equipos internos es fundamental para priorizar mejoras y desarrollar herramientas que respondan a las necesidades reales de los artistas. Con cada versión, Unreal Engine se consolida no solo como un motor para videojuegos, sino como una plataforma integral para la creación de contenido visual de alto nivel.
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