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Tema: 3ds Max funcionando en Android

  1. #16
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    Hola Carolina, el tema de los rebotes de la luz siempre ha sido un tema complicado, como comentas hay plugins que hacen el trabajo por sí solos y son bastante eficientes en resultados y consumo de cálculos. El tema aquí es que tu lo has realizado la simulación prácticamente a mano, es decir, has simulado esos rebotes y cálculos sin tener que hacer los cálculos.

    La verdad es que he tenido que leer el texto tres veces, el tema de la luz siempre me ha costado lo suyo, aunque entiendo perfectamente las bases, el rebote, difracción y refracción en distintos materiales es otra cosa. Y luego el efecto de estos entre ellos mismos.

    Me ha servido mucho para entender un poco más el tema. Lo volveré a leer esta noche.

    Gracias por compartir tus conocimientos amiga.
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  2. #17
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    Gracias Francisco, lo he editado y agregado unas imagenes para graficar partes del texto, para que se entienda un poquito mejor.
    Saludos!

  3. #18
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    Gracias Carolina, ayuda a entender un poco mejor este complicado tema.
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  4. #19
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    La importancia de la resolucion de malla

    Aquí adjunto otro render de la misma escena con difracción, pero en este caso con la malla de la fuente de vidrio con mucha mas alta resolución.
    Puede observarse como el efecto de difracción se comporta de manera diferente se acuerdo a la resolución de la malla.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Diffractor himesh 1.3.jpg 
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  5. #20
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    Se notan los cambios en todos los detalles, me he permitido cortar las imágenes originales y unirlas para comparar, se nota la diferencia.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: La importancia de la resolucion de malla en la difracción dos mitades.jpg 
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  6. #21
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    Gracias Francisco!
    Que lindo sería poder implementar una split screen con barra deslizadora manual para comparar imagenes, mallas vs renders, renders vs postpro, etc.

  7. #22
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    Sobre las escenas de Tragedy

    En mi otro post, muestro unas escenas hechas aqui en max en la tablet android,
    Aqui paso a mostrarles un poco como se hicieron las escenas

    Sobre la escena The Sink
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220127-155327_TechbigsNodeVideo.jpg 
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ID: 243098

    se uso el plugin Maelstrom para generar el remolino en el mar, este spacewarp genera un hueco que gira y puede darsele el sentido de giro como asi tambien la velocidad de rotacion y fuerza de succion
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-100325_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243099 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-100448_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243100

    Unos sistemas de particulas fueron añadidos a un sistema que gira con Maelstrom y vierten hacia el centro del remolino atraidos por la fuerza de gravedad central. Luego esas particulas son las que usa Pyrocluster para generar la espuma que se sume en el vortice
    Esta corriente espiralada ocurre en una capa inferior que subyace a la capa principal de sepuma, añdiendo profundidad al sistema de agua.
    No obstante, el vertedero en su capa superficial se ha mantenido sin espiralar pues, de manifiestarse el espiralado en toda la masa de agua y espuma, la percepcion de escala del vertedero se reduce visualmente.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-100544_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Nombre: Screenshot_20220518-101541_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243102

    El flujo hacia dentro del sumidero esta generado por un sistema de particulas que emite desde un cilindro con normales invertidas y cuyas particulas son atraidas hacia el nucleo de Maelstrom, luego Pyrocluster genera la espuma sobre estas particulas, pero su manifestacion ocurre a partir de la mitad del sumidero hacia dentro.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220519-070540_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243118

    En el borde del sumidero y hasta la mitad de su profundidad trabaja un mapeado sobre la textura del agua.
    Dicha textura fue realizada en un archivo aparte, con un sistema de particulas emanando desde un cilindro con normales invertidas, de modo que su avance sea un flujo radial.
    Una camara ortografica toma el sistema de particulas cenitalmente para capturar cuadro a cuadro y asi generar la textura animada
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220519-071101_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Nombre: Screenshot_20220519-071310_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Nombre: Screenshot_20220519-071416_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243121

    La textura animada resultante en un fotograma de la secuencia.
    Esta textura es usada en el canal self illumination para generar la espuma naciente en el vortice
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Nombre: Vort0004.jpg 
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ID: 243122

    Asi la escena presenta ciertas caracteristicas necesarias para generar la escala gigantesca
    El comienzo del vortice es liso, sin relieve y usando solo textura, asi, pues al ser tan grande el hoyo, la espuma no adquiere volumen ni relieve, debido al enorme tamaño del sumidero, y recien desde la mitad hacia el fondo del pozo es donde Pyrocluster comienza a actuar generando vapor por la ruptura tras la caida del agua.
    Estos detalles son los que generan la escala visualmente
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Nombre: Screenshot_20220519-073854_Gallery.jpg 
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ID: 243123


    Para cuando la nave avanza, se ha usado el sistema de agua de Arete Digital Nature (es algo asi como una mezcla de Sescape con Dreamscape)
    Las nubes son Pyrocluster y la atmosfera es Arete DNT Air.
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Nombre: To the sea.jpeg 
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ID: 243103

    La malla se ve surcada por el corte de movimiento del barco

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Nombre: Screenshot_20220518-104708_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Nombre: Screenshot_20220518-104938_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243105

    El sistema de olas con espuma en el lago fue hecho con una combiacion de mapas noise en los canales bump para el oleaje, self illumination para la espuma y mask en reflection para impedir la reflexion en las areas espumosas. De modo que el mapa de agua es animado y completamente procedimental, sin uso de bitmaps mas que en el color diffuse para darle cierta variacion de tonalidad, lo cual podria haberse hecho cn noise tambien.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-122357_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243113

    Para la destruccion del barco se ha usado MatterWaves
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220127-155553_TechbigsNodeVideo.jpg 
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ID: 243106

    MatterWaves va desintegrando la nave en cuanto esta va ingresando en el cono de luz de dos spots determinados, ya que se ha activado Destruction by light, es decir que al ser tocada por la luz de determinado spot, la malla se desintegra.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-103328_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243108

    Aqui se aprecia el cono del spot en donde la destruccion tiene lugar
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-103616_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Nombre: Screenshot_20220518-102653_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243109

    Luego las particulas son atraidas por una gravedad espiralada hacia dentro de Maelstrom
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Nombre: Screenshot_20220518-102957_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Nombre: Screenshot_20220518-103857_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243111

    Bueno chicos, si bien se puede detallar muchisimo mas sobre estas escenas, no queria abundar y aburrir.
    No obstante este hilo esta abierto a preguntas que surjan.
    La idea de este hilo es justamente mostrar e informar sobre como usar max a fondo en el dispositivo android, cosa que cualquiera de vosotros puede aplicar en sus telefonos y tabletas.
    Última edición por Carolina; 19-05-2022 a las 11:34 Razón: Añadir info

  8. #23
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    Gracias por la explicación Carolina. Viendo esta escena del barco, donde supongo que deben haber muchos polígonos. ¿El movimiento de la escena para trabajar, es fluido?

    Es un gozo ver cómo te buscas la vida para dar forma y movimiento a una escena que aún con el último 3ds Max del mercado, tiene sus complicaciones, gracias.
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  9. #24
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    Gracias Francisco, mira, la fluidez depende del tipo de sistema de partículas y los Warp asociados a ellas, por ejemplo Super Spray es muy pesado para el refresco de pantalla sobre todo si hay viento o gravitaciones especiales asociadas, mientras que MatterWaves es mas liviano, pese a que posee asociados potentes Warp como gravitaciones espiraladas y vientos.

    No obstante obviamente, no se puede correr el deslizador de tiempo y ya, hay que aguardar un momento a la actualización de los sistemas de partículas.

    Aprovecho este mensaje para comentar que actualice el post inmediato anterior con una explicación sobre la escala de la escena.
    Prometo no seguir poniendo mas datos en ese mensaje previo. Lo próximo que postee ya será desde este mensaje en adelante.

  10. #25
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    Gracias por el dato, es cuestión de ir viendo qué sistemas cargan menos la escena, como en cualquier escena.
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  11. #26
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Es un gozo ver cómo te buscas la vida para dar forma y movimiento a una escena que aún con el último 3ds Max del mercado, tiene sus complicaciones, gracias.
    Gracias por este comentario.

    Quisiera de algún modo explicar mi preferencia por el software antiguo y el modo de trabajo manual.

    Digamos que tuviese afición por el Basketball y tengo en mi casa un aro y me gusta practicar malabares con la pelota y tiro al aro.
    De repente surge un robot que tira al aro con perfección y nunca erra, y hace malabares maravillosos con la pelota de basket.
    Podría resultar una interesante curiosidad verlo funcionar, pero al final de cuentas, yo quiero pelotear, es mi gusto por mover mi cuerpo, sintiendo en cada uno de mis músculos la posición y tensión exacta y la conciencia corporal que se pone en acción cuando realizo cada jugada, cada maniobra, cada truco, cada tiro al cesto.

    No estoy compitiendo contra nadie, el resultado no importa sino solamente para informarme de cuan armónico o desarmónico se encuentra mi cuerpo.
    Es eso, el amor al deporte por el gusto de sentirlo en mi cuerpo.
    Modelar, crear escenas, animar, crear materiales, iluminación, atmósferas, por deporte, por amor al arte mismo del 3D.

    Es eso, y el foro 3d Poder es esa hermosa plaza de la ciudad, con esos aros de basket a donde todos acuden a mostrar sus juegos con alegría, cada cual muestra su amor por el 3D a su manera, algunos muestran sus robots novedosos y eso es muy interesante de ver y muy divertido, otros muestran sus malabares, pases y tiros al cesto y también es divertido.

    Para mí, sentir como cada neurona se tensa y se interconecta con la otra como un enorme cuerpo muscular, combinando todo en un cálculo que sintetiza el trazado de rayos en la trayectoria de esa pelota hacia el aro, es una pasada, es un deporte adictivo.

    Gracias Foro 3D Poder por brindarnos esa plaza para jugar y compartir hazañas entre todos!

  12. #27
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    Muy bueno el símil, la plaza donde jugar es importante que esté, pero todavía lo es más que haya jugadores que sin miedo se pongan a jugar, no solo mostrando su arte y cómo se hace, si no que además ayudando en lo que se puede.

    Gracias por tus palabras y por compartir tus canastas.
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  13. #28
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    Ayuda a un amigo al paso

    Por estos días, aquí en Argentina es feriado finde largo, feriado viernes y el lunes.
    Estando de paseo, veo un mail de un amigo que me pidió que le ayude con una modificación/adaptación en su aire acondicionado portátil, para que no absorba aire del ambiente refrigerado, y no actúe como un extractor de aire, pues así como viene de fábrica el equipo rinde poco dado que va quitando el aire fresco de la habitación y lo tira al exterior.

    Para eso se le agrega otro caño en la rejilla de entrada, y hay que adaptarlo a cubrir toda la rejilla con un recipiente plástico, en el cual está inserto un tubo igual al de salida de aire. Y este nuevo tubo es una toma de aire del exterior, que va solamente al condensador del equipo de aire.

    Para no hacer esperar a mi amigo, utilicé max de la tablet para hacerle un modelo 3d para que comprendiera mas fácilmente como armar el injerto/engendro de adaptación.

    Para eso le pedí que me envíe una foto de su aparato, así le indicaba donde hacer la adaptación, y de paso la usaba como textura para recrear su equipo
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Nombre: IMG_20220617_002115.jpg 
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ID: 243264

    Y le pasé la recreación con unas notas
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Nombre: Screenshot_20220619-211349_Gallery.jpg 
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Nombre: Screenshot_20220619-211232_Gallery.jpg 
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ID: 243263

    La escena es de lo mas simplona, renderizada con Vray en un minutito.
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Nombre: Screenshot_20220619-200131_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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    Nada maravillosa ni especial la escena, simplemente lo comparto para ilustrar una vez más cual es la razón por la cual deseaba tener max en la tableta. Para este tipo de casos.

    De otro modo mi amigo habría tenido que aguardar hasta el martes a que yo llegara a casa y encendiera la pc.
    Así que, ¿por qué no poder resolver estas pequeñeces así como al paso en cualquier lado, verdad?
    Última edición por 3dpoder; 20-06-2022 a las 15:48

  14. #29
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    Hola Carolina, con tu equipo portátil te estás convirtiendo en generalista a la carta A tí te habrá costado poco hacerlo, como dices, pero a tu amigo le has salvado la vida.

    Muy buena solución amiga, un gran trabajo como siempre, por simple que digas que es.
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  15. #30
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    Gracias amigo, así es, con los amigos siempre presta y pronta, eso es lo más importante!
    Abrazos!

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