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Tema: Texturas animadas

  1. #16
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    Texturas animadas

    Si es un juego en 2d acabo de encontrar algo interesante aquí http://www.3dkingdom.org/modules.php...rder=0&thold=0.

  2. #17
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    Texturas animadas

    En 2d? No querrás decir en 3d? Claro Necros eso es lo que le decía yo, pero hasta que no se pronuncie, la página no la conocía, pero debe ser popular, ad+ he visto algún trabajo de gente de aquí, lástima que sea tan sosa la página. Hust donde estas?

  3. #18
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    Texturas animadas

    Me refería un juego en 2d con imágenes pre renderizadas, porque si lo que tiene en mente el Hush es un juego en 3d esta para atrás, porque si o si se hace con código fuente eso, es más, se podría lograr algo espectacular con partículas en C++ y Ogre3d por ejemplo.

  4. #19
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    Texturas animadas

    Ogre nunca lo probé, bueno sí, pero no me gustó, pero creo que el se está haciendo el suyo propio, no estaría bien, no, ahora está de moda hacerse cada uno su propio motor, aunque más bien como reto, pero tampoco sería muy difícil programar las partículas con C++ y direct simplemente, simplemente es un plano mapeado, que se mueve x donde tu le digas, le das una vida a esa malla, le pones un parámetro para que el tamaño sea aleatorio, vaya a que me pongo a hacer la clase.

  5. #20
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    Texturas animadas

    Bueno, eso de que los sistemas de partículas son fáciles de programar es relativo. Un sistema de partículas como dices que conste de partículas en forma de billboards (quads que encaran constantemente la cámara) y que sólo varié su tamaño sí, pero si quieres un sistema de partículas complejo al que le afecten diferentes tipos de fuerzas (gravedad, viento, vórtices, etc) y sea realmente configurable, ya no es tan sencillo. Por ejemplo, poder variar parámetros como el tamaño, el color (ya sea interpolando linealmente o a través de algún otro sistema de interpolación como Catmull Rom o Bézier), la rotación, etc. También dar la posibilidad de crear diferentes tipos de emisores. Por ejemplo, poder emitir partículas desde un punto, un bounding box, una esfera, una línea, o los vértices de alguna geometría.

    En fin, que depende de si quieres crear un sistema de partículas muy simple o más físicamente correcto. Por ejemplo, el sistema que programé para el motor tiene todas esas cosas y ya van cerca de 3000 líneas de código. Y eso que el tema de las fuerzas aún no está totalmente implementado. Y tampoco es que el sistema sea nada del otro mundo. Precisamente los sistemas de partículas es una de esas cosas que da mucho juego y podrías estar mucho tiempo implementando cosas. Saludos.

  6. #21
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    Texturas animadas

    Claro si quieres meterle un huevo de cosas pues sí, no sé half, no me he puesto manos a la obra, y de primeras todo se ve de color de rosa, luego es cuando van surgiendo los problemas, pero hay lo gracioso de programar, como le decía con el programador que yo trabajaba, que el no me quería haber contratado a mí, y cojerse el Poser, y yo le dije precisamente eso ¿y dónde está la gracia? En que luego nos vamos a forrar, vaya pues yo si estoy metido en este mundo es porque me apasiona hacerlo, para eso te coges un wizard y te haces un motor que rellene todas las celdas de la GUI y te sacas 20000 juegos a la semana, dios y para que vives, pedazo offtopic, lo siento, pero me jodido mucho el tío este y.

  7. #22
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    Texturas animadas

    Bueno, mi recomendación sería también utilizar un sistema de partículas para el chorro de agua y un plano teselado para la superficie del agua con un efecto de scroll y de turbulencia para modificar las coordenadas de textura y así distorsionar la textura. Además, y esto ya depende del ordenador base, le aplicaría algún efecto de postproducción para refractar el entorno.

    Eso sí, a veces para este tipo de cosas como cascadas, es más útil otro modelo de partícula. Quiero decir, tal vez un simple Quad no se adapte bien a este efecto. Tal vez sería ideal otro tipo de shape. Por ejemplo, en el sistema de partículas que desarrollé, además del típico Quad, tengo otro tipo que es una ristra de quads. De esta forma la partícula se puede adaptar a la curvatura de la trayectoria. Además, se puede incrementar el nivel de detalle de dicha ristra. Cuantos más quads, mejor se adaptara la partícula a la curvatura.

    Luego tienes otra opción, pero ésta es más costos a y que yo sepa aún no se ha llevado a cabo en juegos debido a que su cálculo es costos o. Me refiero al uso de isosurfaces (no sé cómo traducirlo. ¿ISO-superficies?) se trataría de tener una serie de puntos que se distribuirían en base a la física de los fluidos (un sistema de partículas) y entonces generar la superficie con algún algoritmo como pueda ser el de marching cubes. Es el algoritmo que se utiliza para generar otro tipo de isosurfaces, las metaballs. Me imagino que algo similar harán los programas como real flow o Glu3d. Pero como digo, ésta es una solución extrema que consumiría demasiados recursos. Aunque siempre se podría ajustar el nivel de detalle de la geometría generada, pero me temo que más que el poligonaje, el limitador sería los cálculos necesarios para generar dicha malla. Pero en fín, el mundo de los videojuegos también busca el realismo. Me imagino que antes o después (más después que antes) se empezara a utilizar esta técnica. Saludos.

  8. #23
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    Texturas animadas

    Que tal señores.taba algo perdido por ahí. Vaya, creo que me va a dar algo con esto y le pegare 3 patas y ar carajo. O eso, o me pongo a aprender a programar de una vez, y me dejo de hacer el baina.

    Hablando de eso mismo, si me da la nuera, cual es el camino? C? Lua?
    Otra cosa, alguien no tendrá por ahí un manual para programar hlsl, que ¿no?
    Saludos máquinas.

  9. #24
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    Texturas animadas

    Este no es un foro de programación Hush, en Google encontraras cientos de webs con manuales y código fuente, www.lawebdelprogramador.com es una.

  10. #25
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    Texturas animadas

    Que tal señores.taba algo perdido por ahí. Vaya, creo que me va a dar algo con esto y le pegare 3 patas y ar carajo.

    O eso, o me pongo a aprender a programar de una vez, y me dejo de hacer el baina, hablando de eso mismo, si me da la nuera, cual es el camino? C? Lua?
    Otra cosa, alguien no tendrá por ahí un manual para programar hlsl, que ¿no?
    Saludos máquinas.
    Como lenguaje de programación yo te aconsejaría C++ o c#. C# ofrece un poco menos de rendimiento que C++ pero es más sencillo. Además, tienes dx. Net que junto con c# facilitan las cosas bastante. Yo mis primeros motores los desarrollé en C++ (al principio con OpenGL y luego con Direct3D) pero éste último lo estamos desarrollando con c# y dx. Net.

    Además, aprendas uno u otro, los principales motores disponibles en el mercado se desarrollan en C++ y casi siempre tienen una versión managed que te permite utilizar cualquier lenguaje de este tipo para su desarrollo (managed C++, c#, Visual Basic. Net).

    En cuanto al hlsl, tienes the Compleete hlsl reference que es un documento gratuito con todos los tipos de datos y funciones de hlsl.

    Luego tienes varios libros. Yo conozco Shaders for game programmers and artists, advanced lighting and materiales with Shaders y la serie shaderx (concretamente shaderx2 y shaderx3).

    El primero es más básico y utiliza rendermonkey como herramienta de desarrollo, con lo que no tienes por que tener ningún conocimiento previo de programación, simplemente coges rendermonkey (que es una herramienta de Ati y es gratuita) y empiezas a programar Shaders con hlsl, GLSL o en ensamblador. Desde luego si quieres empezar con hlsl sin calentamientos de cabeza, éste puede ser el libro por el que empezar.

    El segundo libro es bastante más avanzado y se centra sobre todo en la iluminación. Explica la teoría de diferentes modelos de iluminación o brdfs (Phong, Blinn-Phong, minnaert, oren-nayar, ward isotropic & Anisotropic, cok-torrance, etc) y su implementación con hlsl.

    La serie shaderx es más general. Trata diferentes temas, no sólo Shaders. Puedes encontrar temas sobre sombras, iluminación, etc.

    Creo que con eso tienes bastante para empezar. Saludos.

  11. #26
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    Texturas animadas

    Una atractiva cascada con c creo que lograría con la forma que adjunto a continuación, hacemos un código que mueva hacia hacia abajo siguiendo la malla una textura de agua y que conforme acercamos la cámara se suavice agregando segmentos hasta llegar a los 200 Tri +o- Con un noise animado, abajo unas 2 o 3 texturas que aparezcan aleatoriamente para simular el splash del agua.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas cascada.JPG  

  12. #27
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    Texturas animadas

    Alguien podría decirme para que son los materiales de metal ray y como aplicarlos.

  13. #28
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    Texturas animadas

    Alguien podría decirme para que son los materiales de metal ray y como aplicarlos.
    Los materiales del tipo Mental Ray son específicos para ese motor de render, te permiten además de controlar el material de la superficie (slot surface) otros factores como, por ejemplo, las sombras que arrojara ese material, su comportamiento con los fotones (tanto por fuera como a través del material), manejar el desplazamiento micro poligonal, el Bump, etc. Además, es un soporte para usar Shaders específicos de Mental Ray que no se podrían aplicar en las propiedades que controla un material estándar.

    Es una pregunta sumamente amplia y contestarla con pocas palabras es complicado, diría que te permite un mejor control del material usando Shaders específicos para lograr ciertos efectos propios de Mental Ray. Saludos.

  14. #29
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    Texturas animadas

    Gracias por la información Necros y half.

  15. #30
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    Texturas animadas

    Hay un montón de tutoriales el la red para animar materiales, si usas 3ds Max en el CD de tutoriales hay varios también, (yo uso el 7 y los trae) creo que en el 6 también los trae.
    ..yo pa vivir con miedo prefiero morir sonriendo con el recuerdo vivo...(Ruben).

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