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Tema: Modelado personaje para animación con ZBrush

  1. #16
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    No problema.

  2. #17
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    Hola metaman yo nunca dije que con Maya era mediante plugin, ayaya. Toni, polybost se llama. http://www.cmlcreative.com/videos/polybost2_video.avi. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #18
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    Vaya pues también es verdad.

  4. #19
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    En principio ZBrush distribuye la malla correctamente para que pueda ser animada. Si quieres hacer la malla desde el principio en ZBrush, no tienes más que usar las Z-sphere, muy útiles para colocar la postura del personaje tal y como si fuesen huesos.

    Para lo que son cabezas, con las Zspheres colocas lo que serían la boca y los ojos hacia adentro y al crear la piel se distribuyen los polígonos con el loop correcto, perfectamente animables.

    El hecho de empezar por un modelo básico en 3dsmax, Autodesk Maya, XSI, Blender o el que sea, creo que es más por costumbre de modelar que por otra cosa ya que, con las Zspheres en 5 minutos tienes un cuerpo base.

    Así que no tienes ningún problema para trabajar todo el proceso en ZBrush y usar los otros para el Rig y animar.

    Espero que te sirva de ayuda. Un saludo.

  5. #20
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    Claro como el agua josich, a no que el agua es transparente. Gracias josich. Vaya con el polibost yo creía que era una simple utilidad de modelado, pero el programa se las trae, ¿tú lo utilizas Ballo? ¿agiliza el modelado poligonal en 3dsmax una vez que se le coge el truco? Gracias Ballo.
    Última edición por tonilogar; 03-05-2006 a las 23:45

  6. #21
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    Hola. Hacerle caso al metaman que lo mismo sabe de lo que bien. Toni, dudo que el polybost agilize sustancialmente el modelado poligonal a nivel general en 3ds Max 8, este, ya viene con herramientas de modelado suficientemente especializadas para sacarle velocidad si se sabe como.

    Luego, creo que un procedimiento inteligente y que aporta mucha libertad artística es separar la creación del modelo con su forma por un lado, usando las herramientas de ZBrush, Zspheres etc, y la adaptación de ese modelo en una correcta topología geométrica para animación, cosa que se puede realizar posteriormente en cualquier programa 3d.

    Lo del zak petrok en el DVD de Gnomon es un ejemplo magistral de esta idea.

    Yo creo que este es el kit de la cuestión en esto de partir de ZBrush para un modelo, libertad creativa, separar forma de función.

    Josich, lo de que ZBrush distribuye una malla para que pueda ser animada, perdóname tío, pero es incompleto, ZBrush simplemente divide la malla como un MeshSmooth en 3dsmax, si es correcta para ser animada depende de cual sea la base, por tanto del modelo que haya creado el artista, en ZBrush o en 3dsmax o en cualquier otro programa.

    Toni, si quieres agilizar el modelado poligonal en 3dsMax 8 hazte unos atajos de teclado para las funciones que uses más a menudo solo con eso puedes mejorar tu rapidez sustancialmente. Suerte. Hasta luego.
    alavilla mailla hallanvaara

  7. #22
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    Yo no lo uso porque vale pasta, de momento, yo me espero a que el tío ese haga un programa desde sin max.jkijij. Bájate la demo y lo pruebas.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  8. #23
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    Josich, lo de que ZBrush distribuye una malla para que pueda ser animada, perdóname tío, pero es incompleto, ZBrush simplemente divide la malla como un MeshSmooth en 3dsmax, si es correcta para ser animada depende de cual sea la base, por tanto del modelo que haya creado el artista, en ZBrush o en 3dsmax o en cualquier otro programa.
    Si no entendí mal, la duda de tonilogan era si en el DVD que se quería comprar viene explicado si el modelo es animable o hay que retocarlo externamente para retocar los loops o crearlos previamente para luego importar en ZBrush. Y no voy a repetir la respuesta, ya que es tontería, pero por lo visto no lo abre explicado bien.

    Si lo que te preocupa es crear los loops de ojos y boca, con Zspheres se crean en dos clics, por lo tanto, no debe suponer ningún problema para animar, estop. Un saludo.

  9. #24
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    Cada caso concreto es diferente, no es lo mismo un cilindro que una cabeza realista, pero para que Toni lo sepa, las herramientas poligonales del ZBrush, son bastante limitadas, por ello y también por costumbre la gente usa otros programas para controlar la topología, es algo bastante común. Hasta luego.
    alavilla mailla hallanvaara

  10. #25
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    Josich, con ZBrush no puedes manipular la malla para una topología correcta, puedes hacer chapuzas con las Zspheres, con crear caras, pero no tienes ni mucho menos el control para ello.

    Los loops de los ojos y boca, es esférico, obviamente no tienes problema, pero hay músculos en un orgánico, no todo es cuatro esferas morpheadas.

    Al final tienes que pasar por un topology brush, o crear la malla inicialmente para un personaje animado (de no ser que sea un simple cartoon, una bola con dos ojos).

    Creo que ZBrush es la leche, pero se oye también mucho el tema de que no se necesita otro software para corregir la malla, o iniciar la malla, y eso es falso. Aún por mucho que te guste ZBrush, y lo desees con todas tus fuerzas.

    Y referente a pintar la toplogía en el modelo, no hay nada como Silo (tenía que decirlo).

  11. #26
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    (Perdonad el offtopic). Sokar, me gustaría saber qué opinas sobre Hexagon, supongo que, habrás trasteado algo con él.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  12. #27
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    La mejor herramienta es un martillo, ya que no tiene cien opciones o mecanismos, por lo que para empotrar un clavo, es más que suficiente. Lo mismo me pasa con el modelado orgánico.

    Claro, que ahora le das a un profesional un martillo con 20 opciones o mecanismos. Si lo necesita para clavar, cogerá su antiguo martillo y sin duda estará más seguro y cómodo con él. Es más, aunque tenga vibrador automático, lo hará más rápido con el martillo de toda la vida, ese tan simplón.

    Hexagon (v1.x), me gustó más que modo, pero no deja de ser una herramienta marketing. Y estoy seguro que Silo terminara siendo igual eh, (aunque por ahora no) porque lo que vende es lo que entra por los ojos. Un par de videos en flash en la web, con 1000 opciones, colorines, grises oscuros en el interfaz y un buen modelo de fondo, y muchos antes de probar decentemente la demo ya lo compran.

    En fin, que me gusta, pero mi opinión es tal vez demasiado radical/personal, busco simplicidad y potencia para modelado orgánico poligonal. Dónde estarán esos años donde Nendo, Wings, con 2 simples opciones, eran la leche para modelado orgánico. ¿por qué, si teníamos Maya, Softimage con muchas más opciones?

  13. #28
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    762

    Modelado personaje para animación con ZBrush

    Pues totalmente de acuerdo con Sokar, una pregunta que tanta difencia hay entre modo y Hexagon?

  14. #29
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    173

    Modelado personaje para animación con ZBrush

    Totalmente de acuerdo con todo lo que Sokar a comentado. Me pasa continuamente que me encuentro con muchas herramientas, pero no con funciones nuevas en según qué software, a veces es más importante la integración de esas herramientas, un ejemplo;el polybost en el 3ds Max, vale sí, tiene herramientas alucinantes, pero le sobran botones y en algunos casos no añade funcionalidades nuevas que el max ya no poseyera, en el otro extremo situaría la tecla en el XSI 5.1. Hasta luego.
    alavilla mailla hallanvaara

  15. #30
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    Modelado personaje para animación con ZBrush

    Todos los que usan XSI me hablan de la tecla m, eso estaría de cojones en el max .

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