Buenísimo, ya decía yo que era muy bestia mi versión. Por cierto, hay alguna forma de desactivar el update del panel modify?
Y ya que estamos, como harías para sacar todas las secciones en un objeto? Mejor atacharlo una vez hechas todas las Splines?
Buenísimo, ya decía yo que era muy bestia mi versión. Por cierto, hay alguna forma de desactivar el update del panel modify?
Y ya que estamos, como harías para sacar todas las secciones en un objeto? Mejor atacharlo una vez hechas todas las Splines?
Vaya que fieras.
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solo se que no se nada
Actualizado: cada loncha se llama slice_númerocorrelativo, de manera que, tenemos un poco más de control sobre el nombre.
No conseguí meter las Splines en un array en el momento de la creación, así que, teniendo los nombres bajo control se podría crear dicha lista a posteriori para, por ejemplo, attachar todas las secciones al final. O también se podrían ir attachando sobre la marcha, como ya hacía antes.
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Hola amigos. Vengo a ofrecer otro método al que habían planteado con el modificador slice y es utilizar la herramienta slice del Editable Poly, también me tome el atrevimiento de modificar el script de César para hacer un test y la diferencia de tiempo de cálculo es significativa, supongo que, se debe a que el hecho de crear un modificador y colapsarlo es algo bien costos o para la máquina.
Adjunto puse el script y aquí hice unos test de tiempo (tres pruebas por script con mismas características):
Tetera de radio 40.0, subdivisiones en x cada 1.0 unidad.
Script de César >>.
88.7 seconds.
105.8 seconds.
119.9 seconds.
Script de César + cambio de IkerClon >>.
25.7 seconds.
24.2 seconds.
26.8 seconds.
Script de César + cambio de Phoenix >>.
2.5 seconds.
2.3 seconds.
2.5 seconds.
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Última edición por phoelix; 27-05-2008 a las 00:36
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Vaya, esto está realmente interesante, vengo llegando a casa así que, ahora me bajo sus versiones y las veo. A priori me parece que la gran diferencia de tiempo se debe a que el panel modify se refresca/actualiza en cada cambio (básicamente todos seguimos los mismos pasos, pero con diferentes metodologías), alguien sabe si hay alguna forma de apagar eso momentáneamente durante la ejecución del script? Sería muy útil.
Muchas veces lo que yo hago es cambiar de panel, digamos de modify a create, pero en muchos casos genera problemas y este caso es uno de ellos, al parecer hay problemas cuando se asignan modificadores o se hace algo con ellos. Otra forma que conozco para apagar la interfaz del command panel es con las funciones:
Suspendediting().
Resumeediting().
Pero también generan problemas, las operación con modificadores no funcionan, por lo menos en este experimiento no funcionó. De seguro existe alguna maña para poder lograrlo.
Y bien leyendo un mensaje de Davescambra.Modifiqué el script de nuevo agregando un checkbox con el que se decide si se attachan los shapes o no y, además un editbox donde se puede definir el nombre del shape o los shapes. Espero que César no se valla a molestar por todos los cambios que le hemos hecho a su script.Por cierto, ¿hay algún modo de añadir al script, que cada corte lo escraiga como shapes individual y correlativos los números? En las opciones de create shape from selection en modo smooth.
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Para nada, no veas todo lo que aprendo con cada intervención. Yo vengo de hacer algo de scripting en XSI y recién me estoy empapando del SDK de 3ds Max así que, hay mil cosas que no sé hacer, cada corrección y mejora que le hacen es un atajo para que el próximo me salga mejor.
Edito: supongo que, te refieres a Maxscript, el SDK es un conjunto de librerías para programar herramientas compiladas en visual C++.
Última edición por phoelix; 27-05-2008 a las 01:50
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Mala costumbre de XSI entonces. Sdk = software development kit, en la ayuda de XSI se refieren así a todas las clases y comandos que incluye el software para ser usados en herramientas compiladas (básicamente C++) o scriptadas (Python, jscript, vbscript, perl, etc). Por poner un ejemplo, una cosa es saber Python (lenguaje) y otra muy distinta es saber que hacer con el dentro de XSI/Maya/el que sea (todos con distinto SDK y usando el mismo lenguaje).
Pensé que en 3dsmax sería lo mismo y que Maxscript es sólo el lenguaje de scripting. Quizás como en 3dsmax el lenguaje es propietario funciona diferente, vaya a saber uno. Gracias por la corrección.
Última edición por Cesar Saez; 27-05-2008 a las 02:53
Por lo que he visto XSI no tiene un lenguaje de scripting propio como lo tiene max (maxscript) y Maya (mel), por eso, supongo que, en XSI se hace scripting en lenguajes externos por medio de SDKS.
De cualquier forma, lenguajes como Python dan la misma flexibilidad o hasta más que la que tienen los lenguajes propios de paquetes como Maya y max, ya que son lenguajes que tienen mucha más madurez y desarrollo porque no fueron creados solo para un software en específico sino para diversas aplicaciones.
En fin, si se trata de hablar de XSI ahí si no hablo mucho porque no se mucho.
Última edición por phoelix; 27-05-2008 a las 04:02
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Yo he hecho cosas en Python para XSI y para Autodesk Maya, nada espectacular, sólo pequeñas herramientas internas, pese a que el lenguaje en ambos softwares puede ser el mismo, el SDK influye enormemente en la forma cómo se usa ese lenguaje en el software (por cierto, que mala integración de Python en Maya), a eso iba mi comentario anterior, una cosa es el lenguaje (sea el que sea) y otra es como usarlo en la aplicación x.
A mí me da la impresión de que los conceptos se confunden con Maxscript dado que es un lenguaje único ideado para un software específico, pero el concepto debería seguir aplicándose igual ya que va más, allá de una aplicación, si buscas en la Wikipedia por el significado de SDK te vas a encontrar algo más o menos como lo que trato de decir, el SDK es la Api que ofrece el programa para hacer cosas con cierto lenguaje, de ahí a que sea compilado o scripting no viene a cuento (al menos teóricamente).
De todas formas, no tiene importancia, son sólo reflexiones en voz alta, el punto es que hace muy poco que estoy viendo algo de scripting en 3ds Max y toda corrección a las 4 idioteces que pueda hacer me sirve mucho para seguir aprendiendo, gracias por tomarse la molestia de optimizar el script que me viene genial para ver otras formas de resolver cierto tipo de problemas.
Última edición por Cesar Saez; 27-05-2008 a las 04:19
Si que tienes toda la razón César, y gracias por aclarar, por muy para 3ds Max que sea Maxscript finalmente funciona como un lenguaje que utiliza un SDK (en este caso el SDK son todas las funciones que te permiten hacer cosas en max).
Solo que si es algo raro que se denomine de esa forma porque se suelen utilizar mucho los términos Maxscript por aparte de max SDK, el primero para hacer scripting y el otro para programar cosas con C++.
Pero bien, finalmente es mera formalidad maxera.
Última edición por phoelix; 27-05-2008 a las 04:31
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Que grandes que sois. He probado el último de Phoenix y me da error, más que me da error se ralla y me echa del 3dsMax. He probado el d anterior y ese me ha creado todo perfecto, solo que no detacha las Splines individualmente. Aunque ya me conformo.
Los anteriores era curioso.
Si lo hacía sobre una tetera, un box o algo de max, todo perfecto, pero si lo creaba sobre la figura que necesitaba, se hacía pesado y me echaba.
Entonces decidí cortar el bloque ha trozos para no tener problemas y empezaba bien, pero luego se paraba a la mitad, o me creaba shapes sin geometría, solo el nombre.
Mirad las imágenes para verlo mejor. Por cierto, añado el objeto que quiero cortar para veáis cual es. Las unidades son en milímetros.
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"Nadie nace con un software de 3D bajo el brazo"Proverbio... no es un proverbio es una realidad
Bueno, después de intentar con el eh, me he encontrado que carga mucho la memoria y me echa. Alguna idea?
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Vaya, lo probé como mil veces en una tetera y pensé que funcionaria perfecto, fui algo iluso al pensar eso, voy a probarlo con tu modelo para pillar que es lo que anda mal.
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