Hey John cómo va? Bueno, finalmente generé los displacement maps. Costó bastante porque el consumo de memoria fue muy intenso, ya que llevé la escena a 8 millones de polígonos en el display. Tenía el modelo de alta resolución de 4 millones de polígonos, y el modelo de baja resolución subdividido a 4 millones para hacer el bake correctamente. El procesó tardó cerca de 20 minutos.
La imagen generada salió casi perfecta, hubo algunos errores menores en ciertos lugares, sobre todo en pliegues intrincados como el lagrimal y algunas partes de las encías.
Después de comparar el modelo en 1 millón de polígonos y en 4, decidí que voy a usar el modelo de 1 millón para el render final, porque la realidad es que no hay mucha diferencia en cuanto a los detalles que tienen las dos mallas.
Es más, la única diferencia que hay entre los modelos es que el de 4 millones tiene los detalles un poco más definidos, pero el coste en recursos a la hora del render es demasiado alto para un solo personaje. Supongo que habrá que esperar a tener micropolyons para renderizar fácilmente mallas muy densas.
Por lo tanto, lo que hice fue lo siguiente:
1) generar el displacement en 4 millones de polígonos (esperando que algún día llegue el micropoly).
2) generar el Tangent Normal Map desde el modelo de baja resolución, subdividido hasta 1 millón de polígonos y con el displacement map aplicado, al modelo de 4 millones de polígonos.
El resultado es que puedo renderizar el modelo con el displacement a 1 millón de polígonos, pero con los detalles más definidos del modelo de 4 millones.
Aquí hay algunas imágenes.
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Como pueden ver, remodelé las piernas y la cara, también agregué más detalles esculpidos a las manos y a los pies. Todo lo que se ve está esculpido, todavía no hay trabajo de texturas hecho.
Lo siguiente que voy a hacer va a ser utilizar el nuevo brach de multires para separar el modelo en partes y seguir subdividiendo. De esa manera, voy a poder esculpir los detalles finos de la piel, y luego voy a generar los Normal Maps.
Tengan en cuenta que el trabajo de rigging todavía no lo empecé, este es el resultado de un rápido ajuste en la caja Mesh deform nada más, hay mucho que arreglar, sobre todo en algunas articulaciones.