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Tema: Modelando vb6 konig macross frontier

  1. #16
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    Estuve medio vago el fin de semana, pero actualizo de a poco.
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  2. #17
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    Hola. Es cierto, hay muchos polígonos, pero aparentemente todos cumplen su propósito, es importante eso, no hacer un corte, no poner un vértice de más si este no tendrá un propósito y desde mi punto de vista el propósito de un vértice puede ser el de generar otro y otro para que en conjunto formen una curva, por poner un ejemplo y según los wires que has puesto vas cumpliendo muy bien.

    Otra cosa importante es el orden de la malla, puedes tener una malla muy densa o poco densa, pero si esta ordenada eso dice mucho de ti y en tu caso la veo perfectamente ordenada así que, felicidades también por ello.

    Otro punto es que soy colombiano y, aunque Uruguay siempre nos ha eliminado de los mundiales no le guardo rencor, felicidades por la copa América ganada, son justos ganadores (aunque no tenga que ver con el tema).

    Otro punto y ya para terminar, tuve una experiencia igual que tú modelando un coche, tenía polígonos en exceso y es que modelando coches o robots o naves o cosas así hay que justificar muy bien la geometría así que, de mi experiencia aprendí una lección valiosa y es la de siempre que sea posible no hacer todo en una misma geometría, me pasa y creo que a muchos que nos obsesionamos con que todo el coche o el robot sea una misma malla cuando eso no es necesario, ni siquiera en la vida real es así, así que, decidí para futuros proyectos dividir por zonas el modelo, sea lo que sea, coche, robot o nave, y usar esas divisiones para justificar zonas de corte o ranuras o similares del modelo, así con esto se logra una malla con menos polígonos, más fácil de mapear luego y más fácil incluso de manejar. Solo es mi opinión, puedes intentarlo o no, elección, el problema es la elección.

    Espero ver pronto terminado tu trabajo.

  3. #18
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    Jan 2010
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    Muchas gracias rbaenaz, tanto por tus elogios al trabajo como por la copa. Que verdad tienes en eso de que queremos sacar cada parte de una misma geometría, yo era de los que pensaba que arrancando de un simple cubo podía hacer todo, pero dispositivos de muchos tutoriales y romperme la cabeza ya me he acostumbrado a hacer parte x parte, lo que puedo me gusta unificarlo, y lo que no simplemente lo secciono y dispositivos lo junto.

    Aún no arranque nada de mapeado y esas cosas, en realidad es mi primer trabajo y me dediqué a profundizar en el modelado para agarrar práctica y dispositivos de terminarlo me pondré a estudiar todo lo relacionado a mapeo/texturizado. Gracias nuevamente x tus comentarios, seguiré actualizando en cuanto pueda, slds desde Uruguay.

  4. #19
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    Jan 2010
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    Bue.recién terminé la parte de atrás, así que, actualizo, aunque quedo un poco desproporcionado, mañana dimensionaré bien para que tome mejor forma.slds.
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  5. #20
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    Aug 2011
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    Qué bueno viejo, hace mucho que no publico porque tuve problemas con la cuenta, pero va 10 puntos. Saludo grande y a ver si lo vemos moverse ahora ¿no?

  6. #21
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    Jan 2010
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    Gracias spktro, pero falta bastante para poder moverlo, la parte de movimientos ni la he visto todavía, y antes quiero poder lograr unos buenos renders a ver si le doy con la tecla al Vray, slds.

  7. #22
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    Jan 2010
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    Bueno, recién terminado el global que ya da forma al bicho, ahora arranco con los detalles finos que me parece son los más complicados, pero bueno. Saludos.
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  8. #23
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    Aug 2011
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    Que filtro estas usando en el anti aliasí el área? Veo los bordes muy difuminados. Podes hacer un par de pruebas con Catmull Rom o mithchel netrevallí (algo así se escriben, pero seguro que me equivocó).

    Me gusta cómo quedo la articulación del hombro.

  9. #24
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    Jan 2010
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    Paspktro me mataste, como dije al principio del mensajes. Soy re-novato, lo poco que he leído es sobre modelado, para estos render lo único que hago es activar on en Indirect Ilumination en render setup, y trabajo todas las partes con TurboSmooth con 2 iteraciones, eso es lo que hago, aunque me gustaría que me expliques un poco más la pregunta y en dónde es eso que tu decías así me oriento un poco más, discúlpame la ignorancia. Saludos.

  10. #25
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    Vaya es más para una charla ñoña cara a cara. A ver. Vray es un mundo aparte, pero conocimientos generales se dan los primeros pasos.

    Te explico un poco, aunque no soy un experto, pero algo me las arreglo. Igualmente te dejo un enlace es interesante para empezar a meterse en tema respecto a los diferentes menús de Vray y sus funciones. http://www.spot3d.com/Vray/help/200r1/.

    Personalmente a mí me gusta usar luces propias porque controlo más la iluminación y las sombras, pero hay que empezar a probar para aprender. Suelo usar 3 fuentes de luz (Vray planes) cómo se usa en fotografía (esto lo puedes goglar porque hay info). En tu escena vos usas luz global, que consiste en una luz general para todo el espacio.

    El menú del antialias se encarga de reducir el escalonado entre cada píxel (una especie de Smooth que hace el programa cuando calcula el render). Hay 3 sistemas de los cuales muchos usamos el Quasi Monte Carlo Montecarlo. Además, del antialias tienes los filtros que según cual elijas tienes ciertos resultados. El área hace bordes más suaves respecto al Catmull Rom o el Mitchell Netravali (o algo así, no me se los nombres de memoria).

    Cuando elejis uno de estos antialias te aparece una nueva pestaña con el menú en particular de lo que elegiste. En el puedes seleccionar las subdivisiones que en definitiva es la calidad de la imagen final. A más calidad más tiempo de render. Para hacer pruebas en el Quasi Monte Carlo montecarlos se usan 1 y 1 o 1 y 2. Y para mayor calidad se usa 2 y 6.

    Otra cosa que afecta el render es el cálculo de luces. En la pestaña de inderect illumination tienes los rebotes primarios (yo uso Irradiance Map) y lo secundarios (que uso light cahce) cuando lo elijas vas a tener sus menús. En irradiance para hacer pruebas lo mejor es ponerlo en very Low y después lo pones en medium o high y le cambias la divisiones para pruebas yo uso 20 y 10 y para render final 55 y 45.

    En Light Caché pongo los pases en 1 y las subdivisiones para pruebas en 400 y final 1000.

    En fin, esto es para empezar, después es ganar cancha haciendo pruebas y tampoco es que sea una ley única, cada escenario es particular. Algo básico es desactivar las luces default que aparecen en la pestaña de los generales (una de las primeras) y también tienes la pestaña Color Mapping que a mí me gusta poner HVS exponential.

    Después están los materiales que también tienen subdivisiones y las luces Vray también las tienen y corre la misma regla, cuanto más más lento, para hacer pruebas tanto con materiales como para luces 8 está bien. Después yo uso 20 en materiales y 25/30 en las luces, sino suele haber ruido en las sombras.

    En fin, hay mucho más para trabajar, pero espero empezar a orientarte.

    Abrazo grande y ánimo con esa máquina.

  11. #26
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    La verdad solo una palabra spktro. Gracias. Me sirve como para ir empezando a ver algo que por lo que veo es bastante más complicado de lo que pensé, pero como decís es un principio y hay mucha prueba/error x delante.

    De lo que me pusiste y que vi cuando hice los renders te puedo decir que también usé Irradiance Map y licht caché (eso lo leí en un mensaje que recomendaban en vez de brutal force), en licht caché usé 500 y las luces default desconectadas.

    He probado en otras oportunidades también las vraylights y me ha gustado el resultado, pero no he profundizado mucho, subirle algunas subdivisiones solamente.

    Ahora estoy buscando tutoriales o videos de cómo lograr la textura de metal semi-gastado que lleva el mecha, y no he tenido mucho tiempo de probar y practicar con materiales, es más, creo que en cualquier momento te pido ayuda si me veo muy perdido.

    Nuevamente gracias y la verdad agradezco mucho x usuarios como tu que no tienen problema en compartir su conocimiento, slds.

  12. #27
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    Una pregunta boba (y no se rían) dónde está la opción del Quasi Monte Carlo Montecarlo? No la encuentro x ningún lado. Edito: puede ser que sea lo mismo que brutal force? Acabo de leerlo en un foro sobre Vray.
    Última edición por cuchito463; 31-08-2011 a las 01:13

  13. #28
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    De nada vieja, todo bien, para eso estamos. Cualquier cosa avisa, yo intento entrar seguido, pero estoy con la tesis de la facultad + el trabajo a veces c me complica. El brute force es igual al Quasi Monte Carlo Montecarlo, le cambiaron el nombre en las nuevas versiones de Vray.

    El tema de los mapas es otro mundo. Hay un par de técnicas de mapeo que está bueno conocer. Lo mejor es hacer tus propios mapas si quieres que el metal se vea dañado o con algún golpe, pero te aconsejo que empieces de apoco, empezar a probar con materiales, después proba si lo puedes mapear con alguna textura o ponerle algún calco, y después métete en lo otro. Te puedes fijar cómo se mapean caras o lastimaduras, es casi lo mismo que hacer que el blindaje del robot este dañado.

    No sé si te dije antes, pero si trabajas con Vray intenta usar luces y materiales Vray. La máquina hace mejor los cálculos con ellos y no con los estándares, sobre todo los materiales, suelen dar problemas.

    Saludo grande.

  14. #29
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    Dale, gracias de nuevo che. De un mundo complicado a otro, estuve también mirando algo de los mapas Unwrap, y no me pareció tan difícil, eso sí, lo vi en un tutorial que mapean un vikingo, una sola pieza con su diseño, no me quiero imaginar con mis partes que son bien complicadas lo que debe ser el mapa.

    Pienso trabajar con luces Vray sí, leí por ahí que se complementan mejor si uso de motor de render el Vray.

    Por ahora sigo con los detalles (miles) para ver si puedo terminar el modelado de una vez x todas, dispositivos te cuento (o te pregunto) como me va con las texturas. Gracias, un abrazo.

  15. #30
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    Modelando vb6 konig macross frontier

    Update, me trabe estos días porque la verdad cero inspiración para inventar la parte del medio donde queda un hueco, y al no haber muchas imágenes de esas partes debo apelar a mi creatividad.slds.
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