Mi propio impact system en Houdini
La verdad que este hilo esta de lo más interesante, imporesionante de verdad, algunas dudas.
Empieza conectando nodos, lo que hace esto es crear código automáticamente. Como es lógico, ese código no está optimizado. Ese código puedes compilarlo en otls, más tarde cuando controles el lenguaje, ya puedes hacerlo usando solo un editor.
Las ventajas del código Vex compilado es que la velocidad es muchísimo mayor que cadenas de operadores. Para sistemás complejos se utiliza un montón. Por ejemplo, un sistema antes tardaba minuto y medio para calcular una serie de operación y después de optimizarlo y compilarlo como Vex solo tarda seis segundos.
Slime, cuando te refieres a empieza conectando nodos y luego cuando controles el lenguaje ya puedes hacerlo usando solo un editor, te refieres a empezar usando Vex a pelo y luego el Vex Builder?
En cuento a las ventajas del Vex compilado te estas refiriendo a hacer en Vex Builder lo que hacías en SOP y así pasar a código Vex toda la network de sopsí.
Por último, para lo de ruido en los impactos yo haría lo que dice Slime, me haría un nuevo SOP desde el Vex Builder que hiciese todo el proceso de calcular la dirección en la que moveremos los puntos, el cálculo de diedrales, para ello podría estar toda la información necesaria en atributos de la geometría que luego usara el nuevo operador. Y una vez sepamos la dirección, ver cuánto se moverán, por distancia al origen del disparo, tipo de impacto, y a esos puntos que se mueven aplicarles patrones de ruido, otra forma es usar atributos para que un Shader de desplazamiento solo actue en los puntos de impacto y con ditintas intensidades dependiendo de la distancia al punto de impacto.
Simplemente para añadir más lenya al fugo, en la doc de Houdini viene una escena de ejemplo que ya de por si es casi un impact system, es esta:
$hfs/demo/helpcards/dop/sopsolver/dop_example_sopsolver_dentingwithpops, cmd.
la diferencia es que usa dinámicas, dops, más lento, pero aporta realismo sobre todo si estamos disparando.
Por ejemplo, a un personaje y queremso que este reaccione al impacto, mantiene topologías, dirección del impacto etc.
Con un poco de refinamiento se puede hacer un sistema de impact muy completo usando.
De base esta escena.
Como se nota dónde están los chicos de Houdini.
Por cierto, una pregunta Miguel, cuánta programación te ha hecho falta para hacer este sistema de impactó (scripting, C++). Saludos, a todos.
Un saludo
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