Un gran trabajo, sí señor. Felicidades.
Un gran trabajo, sí señor. Felicidades.
Al retoque le habéis dado más contraste y le sienta muy bien. Aunque no es solo eso, porque veo que has terminado de modelar algunas cosas.
Esta fenomenal tío.
En estos casos creo que sobran las palabras. Saludos.
Coincido con Miguel y con Siquier.Pensé que ya te había comentado lo estupendo de tu trabajo, pero no, lo hago ahora y para mí está mejor tu imagen original que las retocadas, de largo.
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Siquier, es verdad, tienes razón que no en todo el mundo del 3d el máximo exponente es llegar a la imagen fotográfica, pero sí que es cierto que depende del campo en el que te muevas.
Siempre hay quien se basa en la realidad, las referencias para imitar al máximo posible, y conseguir el máximo realismo.
El autor imprimirá su carácter en cada trabajo. En tu caso un Siquier se identifica claramente frente a otro, aunque sea la misma escena.
En definitiva y rectificando el anterior mensaje, no es el máximo exponente en el 3d, pero si es uno de los máximos.
Me gusta con y sin retoques.
diegobergua@gmail.com
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3d infoarchitectural works & 3d modeling
Alabo tu labor, considerándola más, allá de tu capacidad de representación, ya que está perfectamente ambientado el barrio en su período y la luz es la propia de granada en los mediodías de verano.
En concreto aplaudo el adoquín de los pavimentos, pues parece, realmente colocado uno a uno.
La volumetría se percibe real, aunque los aparejos de las casas, pese a que las irregularidades colaboran, puede que aclaren que se trata de un 3d.
Un trabajo impresionante, has traído a la vida la escena en el boceto, el render lo supera al nivel que el modelo supera la reproducción.
Yo digo lo mismo que toda esta gente.
Saludos.
www.pegasoqueestasenloscielos.es
Increíble este trabajo tío. Ami me encanto.
Coincido con Pit, y con las coincidencias con las que Pit coincide. Aunque opino que una versión así con un poco de suciedad.Coincido con Miguel. Y con Siquier.
Bocatas de choped, etc.
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"Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor
Solo comentar una cosa, el HDR que se utiliza en los videojuegos, no es exactamente equiparable al de un render. (siempre que yo no esté equivocado y no este hablando de algo que no tenga ni idea.) digamos que son términos diferentes. El HDR que implementan los nuevos engines no está basado en mapas HDRI (aunque eso no impide que se puedan utilizar) sino en una simulación del ajuste lumínico que aumenta el rango de iluminación de forma que solo se ve un rango limitado de la luz que hay en la escena y que creo que en vez de explicártelo te voy a liar más así que, mejor me callo.Maxam, es interesante lo que expones. Parece que como últimamente la tendencia es utilizar un HDRI para el cielo vinculado a la una luz directa y además visto todo a través de una cámara real, hay que hacerlo así. No tiene por que.
Reconozco que la utilización del HDRI especial (Vray Sky en Vray) es importante tenerlo en cuenta, también lo de trabajar en LightWave.
El que haya podido jugar a juegos tan recientes como asesing cred o gran turismo 5 prologue se va a dar cuenta que los tiros van por ahí (sky + sol + fiscam + LightWave).
Pero miro mis renders antiguos y fastidiar, también tenían su magia como quedaban, de hecho, alguno hago así de vez en cuando.
La cuestión es saber que ofrece cada elemento y buscar lo que más te guste en qué tipo de imagen. Si eres bueno, conseguirás la espectacularidad siempre. La imagen de Carlos así lo demuestra.
Hombre lo de los renders antiguos, hay algunos que como si fueran de ayer.
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"Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor
Daelon, he estado viendo tu web, y la verdad es que de videojuegos, entiendes más que yo. Solo quería dar mi opinión y creo que todo el mundo lo ha entendido, aunque no haya sido muy técnico en mí planteamiento. Gracias por ir un poco más, allá.
Hombre no te preocupes, no lo digo por mal, solo para aclarar eso, porque mucha gente se lía con el tema del HDR. (incluido yo no estoy seguro de tenerlo claro).
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Una imagen HDR es una imagen con un rango más elevado de lo que normalmente se consigue en una sola toma con la cámara.Solo comentar una cosa, el HDR que se utiliza en los videojuegos, no es exactamente equiparable al de un render. (siempre que yo no esté equivocado y no este hablando de algo que no tenga ni idea.) digamos que son términos diferentes. El HDR que implementan los nuevos engines no está basado en mapas HDRI (aunque eso no impide que se puedan utilizar) sino en una simulación del ajuste lumínico que aumenta el rango de iluminación de forma que solo se ve un rango limitado de la luz que hay en la escena y que creo que en vez de explicártelo te voy a liar más así que, mejor me callo.
Hombre lo de los renders antiguos, hay algunos que como si fueran de ayer.
Se tiran 2 o 3 exposiciones (ahorquillado) para aumentar el rango y se mergean.
Tienes mucho rango en las sombras y mucho rango en las altas luces, con lo que te permite jugar luego con diferentes exposiciones partiendo de la misma imagen. Tanto si es en games, como en un render.
Hay juegos que utilizan este recurso, como otros que no. Lo mismo que en los renders, que hay veces que iluminamos con ellas y hay veces que pasamos.
Eso que dices me ha confundido un poco, vamos a ver, según tengo entendido el HDR de un juego traducido a un render no sería realmente los mapas HDRI que usamos para iluminar, sino el ajuste lumínico en sí mismo, ¿no? O eso o estoy liado, porque si fuera necesaria una imagen HDRI, no tendría sentido el uso de un Shader que se aplica a la imagen completa como su fuese un Bloom, y sin embargo, en juegos se usa eso, no sé si me equivoco, pero a mi entender HDR significa que hay información por encima del blanco y por debajo del negro, de forma que en todo momento se ve un rango limitado de la imagen, como hace el ojo humano, agg, no sé porque, pero hay algo que no me encaja, de algo no me estoy enterando.Una imagen HDR es una imagen con un rango más elevado de lo que normalmente se consigue en una sola toma con la cámara.
Se tiran 2 o 3 exposiciones (ahorquillado) para aumentar el rango y se mergean.
Tienes mucho rango en las sombras y mucho rango en las altas luces, con lo que te permite jugar luego con diferentes exposiciones partiendo de la misma imagen. Tanto si es en games, como en un render.
Hay juegos que utilizan este recurso, como otros que no. Lo mismo que en los renders, que hay veces que iluminamos con ellas y hay veces que pasamos.
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