Cinco estrellas por el gran trabajo y por el resultado.
Cinco estrellas por el gran trabajo y por el resultado.
Vaya sido un curre inmenso, pero seguro que acaba siendo uno de los más famosos rigs de Blender. Es impresionante, a ver si puedo probarlo y babear un poco.
Enhorabuena y gracias por el aporte.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Gracias Gekonidae. Mi intención no es solo que lo prueben, sino que se pueda utilizar el Rig en otros modelos. Si ves mis tutoriales en Vimeo vas a tener una idea de lo que me refiero.
De todas formas, en un tiempo voy a hacer un video tutorial explicando paso por paso como reutilizar el Rig en modelos nuevos, ese es su objetivo final, y para eso trae consigo el script armature baker entre otras cosas.
Pues mi enhorabuena y mi admiración por tu trabajo y esfuerzo. Ya me gustaría meterle mano a tu trabajo, pero como que estoy por otros temas del 3d, pero algún día espero utilizarlo.
Como dicen por arriba 5 estrellitas.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Este Rig es perfecto en muchos aspectos. Tan solo queda animarlo. Buen curro, enhorabuena. Saludos. Adié.
Bueno, la cuestión es que hace bastante que estoy con el tema texturas, y ya estoy llegando al punto final. Todas las texturas fueron pintadas dentro del Blender con projection painting y pinceles basados en nodos (los cuales voy a publicar cuando saque la nueva versión alpha del rig). La verdad es que nunca tuve mucha paciencia para las texturas, pero con estas nuevas herramientas del Blender se me hizo mucho más fácil llegar a un resultado bastante digno.
Básicamente, para cada textura trabajé con 4 imágenes de 4096x4096, que cargaba simultáneamente en el modo Texture Paint.
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Una vez terminadas, hice el bake desde estas texturas a otra capa UV que está preparada para tener el conjunto de las cuatro imágenes en una. Finalemente, las 4 imágenes de 4que quedaron todas juntas en una imagen de 8k.
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Obviamente, gracias a esta resolución de imagen, el personaje está preparado para hacer planos cercanos sin problemas. De todas maneras, planeo redimensionar las texturas a 4que y 2que para no tener que renderizar en 8que en planos lejanos. Además, usualmente hay mucha gente que no puede renderizar el personaje porque no tiene suficiente Ram para manejar 8k. Así que bueno, pensando en eso, voy a hacer los sets de texturas de menor resolución.
Bueno, ya adentrado en el maravilloso mundo de las texturas, me topé con un problema relacionado con los Normal Maps.
Influenciado por un fantasma que recorre los foros, y que sostiene que hay que usar Normal Maps a toda costa, decidí convertir el Bump map que había pintado a Normal Map.
El resultado fue catastrófico.
Para aquellos que no lo sepan, hay básicamente 2 maneras de generar un Normal Map a partir de un Bump map. Una posibilidad es usar el Normal Map plugin del Gimp, que es un clon del plugin de Nvidia para Adobe Photoshop, y la otra posibilidad es hacer que el Blender genera el Normal Map.
Esta última opción consiste en tener asignados los Bump maps en las texturas del personaje, para luego ir al panel de bake, y hacer bake a las normales en modo tangente. De esta manera, el Blender toma en cuenta las texturas Bump que tengamos aplicadas, y genera los Normal Maps correspondientes.
La cuestión es que no encontré manera de hacer que esto funcionara bien. El problema que encontré es que con cualquiera de los dos métodos, el resultado es un Normal Map que funciona de manera correcta dentro de las islas UV, pero no entre ellas. O sea, el problema es que se genera un Normal Map que trata con un Shading distinto cada isla UV, por lo tanto, en el render se evidencian todas las costuras del modelo.
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Bueno, la conclusión que saqué es que esto de convertir un Bump map en un Normal Map no se puede hacer bien y, además, si uno lo piensa, tal vez tampoco tenga mucho sentido técnico, ya que si bien no cabe duda de que un Normal Map generado a partir de detalles esculpidos en 3d es lo mejor que podemos tener, un Normal Map generado a partir de un Bump map no va a agregarnos nada, el programa no va a inventar más información de la que el Bump le proporciona, así que, no tiene sentido.
Por favor, si alguien entendido en la materia puede esclarecer este hecho se lo agradeceré.
Bueno, como resultado, decidí usar el Bump map, el cual renderiza sin problemas, y descartar la idea del Normal Map.
Así, es más o menos cómo está quedando el modelo.
Aclaro que solo tiene color map y Bump map, y que el s esta tirado así nada más. Todavía me falta hacer el Specular map, desemprolijar un poco el mapa de color y tratar de implementar el Shader de piel de maq, pixelvore y bendansie. Creo igual que lo más laborioso ya está hecho, así que, supongo que, terminaré pronto con los materiales para luego pasar a mejorar un poco más el Rig (con unas técnicas nuevas que encontré) y a hacer las partículas y todo lo restante.
Propongan, critiquen.
Nos vemos.
Última edición por 3dpoder; 15-02-2012 a las 05:10 Razón: Adjuntar las imágenes al foro, no utilizar servidores externos.
Hola he estado leyendo este tema y me parece muy interesante, me hace acordar un sistema de músculos para max. Bueno espero ver más avances.
Y aprender el Rig del Blender por ahora estoy en cero eheheh. Saludos.
Jpbouza, deberías reportar ese bug en la generación de los Normal Maps, porque es algo necesario. Menuda paliza te estás pegando con todo este proyecto.
Ánimo con el trabajo.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Gracias muchachos. Caronte, no sé si reportar este tema, porque no creo que sea un bug de Blender, ya que ocurre lo mismo si género el normal con el Gimp.
Recuerda que estoy hablando de generar un Normal Map a partir de un Bump map, la generación de Normal Maps a partir de otro objecto 3d de alta resolución funciona perfectamente bien.
Yo creo que se debe tratar de una cuestión técnica general, de un tema de falta de información necesario en los Bump maps como para poder hacer un Normal Map correctamente.
Si el normal mapa generado (aunque sea desde un Bump) esta correcto, exceptuando el que las islas no tengan continuidad, es un bug o una limitación que se debería corregir.
El que Gimp tenga el mismo problema no significa nada, de hecho, es normal, porque un software 2d no tiene la información 3d de que dispone Blender, de hecho Blender conoce que partes de una isla se deben juntar con otras y exactamente por dónde, cosa que es imposible para Gimp.
Una pregunta jpbouza ¿los estás trabajando en visual C++?
Aleksander, a trabajar que cosa en el C++? Hehe no entiendo la pregunta, yo no programo ni nada. Caronte, ya que insistís mañana voy a ver si planteo el bug, pero lo que me parece es que lo que pasa es que el Bump carece de la información direccional que necesita el Normal Map, ya que solo tiene información de valores de grises. Pero bueno, tal vez algún programador pueda encontrarle la vuelta. De hecho, yo creo que Campbell debía estar pensando en algo así, porque entre las cosas que se listan como desarrollos a futuro del projection painting, está el pintar Normal Maps en tiempo real.
Aleksander, está todo hecho sin salir de Blender. Jpbouza, si Blender no fuese capaz de sacar Normal Maps de ningún modo, te daría la razón, pero el caso es que sí los saca, pero no encajan entre islas ¿no es eso? Porque dentro de cada isla estarán correctos (digo yo), así que, salvando las limitaciones de pasar un Bump a un normal, debería sacarlos correctos.
Por otro lado, no es tan descabellado sintetizar información de un Bump a un normal, porque un buen algoritmo, puede calcular la pendiente (ángulo del normal) de un píxel a otro.
Vaya, el tema no es exactamente que no encaja entre las islas, porque de hecho, sí encaja, pero las normales son guardadas de manera distinta en cada isla. O sea, tiene las mismas formas, y estas encajan entre sí, pero los valores direccionales no coinciden.
O sea, es evidente que el dibujo de la textura coincide, pero los valores de color que determinan las direcciones no.
Ahora voy a ver si reporto esto como un posible bug.