Pedid y se os dará.Que lástima que esta compilación no lleve los envolventes, si no, ya me estaría poniendo a hacer alguna prueba.
Pedid y se os dará.Que lástima que esta compilación no lleve los envolventes, si no, ya me estaría poniendo a hacer alguna prueba.
Quiero una morena buenísima que siempre diga sí.Pedid y se os dará.
De eso no hay en la Blender foundation, aunque, en elysium sí, pero ignoro si es morena y/o buenísima ¿te suena?Quiero una morena buenísima que siempre diga sí.
Acaban de modificar el log de esa compilación, así como su ubicación (o quizás han recompilado otra vez), este es el actualizado.Última compilación de iguillaume para Windows 27-8-05.
download.des-cagar aquí .What changed in IK lib:
Fully restructured, with components now as follows:
-Ik_solver: c <=> C++ interfaz.
Ik_qsegment: base class for bone/segment with 0.
To 3 Dof.
Ik_qtask: base class for a tasque (currently theres.
A position and a rotation task).
Ik_qjacobian: the jacobian Matrix, with svd.
Decomposition, damping, etc.
Ik_qjacobiansolver: the iterative Solver.
The exponential map parametrization is no longer used.
Instead we have now:
-3dof and 2dof xz segments: directly update Matrix.
With rodrigues formula.
Other: Euler angles (no worries about singularities.
Here).
Computation of the jacobian inverse has a los changed:
-The svd algorithm is now based on lapack code.
Instead of nr, todo avoid some problems with rounding.
Errors.
-When the problem is underconstrained (as is the case.
Most of the time), the svd is computed for the Transpose.
Of the jacobian (faster).
A new damping algorithm called the selectively damped.
Least squares is used, result in faster and more.
Stable convergence.
Stifness is implemented as if a weighted psuedo-inverse.
Was used.
Tre structure support.
Rotation límites:
-3dof and 2dof xz segments límites are based on a swing.
(Direct axis-angle over xz) and twist/roll (rotation.
Over y) decomposition. The swing región is an elipse.
On a sphere.
Rotation límites are implemented using an inner clamping.
Loop: as long as there is a violation, a violating Dof.
Is Clamped and removed from the jacobian, and the solution.
Is recomputed.
Convergence checking is based now on the max Norm of angle.
Change, or the máximum number of iterations.
Pues sí que lo han recompilado (ya lleva los envelopes), me he puesto muy contento cuando he leído que ya se soportaban estructuras tipo árbol, pero lo he probado y no funcionan con IK múltiples que es lo realmente interesante.
Un offtopic. Caronte, noto que ahora tienes más tiempo que antes para hacer pruebas y todo eso, parece que estas más libre, me alegro.
Yo prefiero probarlo todo en la siguiente versión, no estoy como para bajermelo una versión cada unos días.
Estoy a punto de acabar mis vacaciones.
Mierda, Caronte se nos va. Es que estos días ibas a cañón, probabas todas las compilaciones. No nos dejes eh. Saludos.
Que no, solo que tendré menos tiempo, y dejar el offtopic ya, leches.
Caronte, te has fijado que cada vez que pides algo, sale en la nueva actualización? Tío, aprovecha aprovecha, pide todo lo que se te ocurra. (fin del offtopic).
No, lo que pasa la mayoría de veces, es que doy la lata a los programadores para que incorporen o arreglen algo. Lástima que pocas veces me hagan caso.
[off-topic]es verdad, siempre que Caronte pide algo sale en la próxima compilación [/off-topic].
Vaya, esto se ha convertido en un buen off-topic. Yo lo que pediría es una mejora en el sistema de texturizado, léase LSCM, hace poco vi un video de modo 201, en el que pintaban directamente sobre el modelo 3d, ¿es mucho pedir esta opción para Blender? Si no me equivoco, max también tiene una aplicación similar: no nos vamos a quedar atrás.
No se puede tener todo lo que pida todo el mundo y ya, seguro que los usuarios de modo pensaran: no tenemos animación, vaya putada.
Qué bien, en esta última compilación han corregido un bug que envié al BugTracker y que deformaba los polígonos en el UV editor al usar el p. E. T.