El licensing se ha insertado en el mercado para ofrecer ingresos adicionales a los propietarios de derechos de proyectos audiovisuales a través de la explotación comercial de marcas y productos. Además, también es considerado como una herramienta de marketing.
Lima, la international licensing industry merchandisers association, ofrece una definición clara del licensing:
el licensing es la contratación de los derechos de una entidad protegida legalmente, ya sea como marca registrada o con derechos de autor. La entidad, conocida como propiedad o licencia, puede ser un nombre, un logotipo, un símbolo, un dibujo, una persona, o una combinación de los anteriores elementos. Los derechos de utilización de una propiedad se garantizan a través de un acuerdo que determina un propósito específico (normalmente la aplicación de la licencia a un producto o productos para su venta posterior), circunscrito en un área geográfica definida y acotado por un tiempo limitado, a cambio del pago de una cantidad negociada.
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En el caso de la animación, se aprovecha la fama de los personajes más reconocidos de películas y series para utilizar su imagen en una amplia gama de productos: artículos para el hogar, accesorios, bolígrafos, mochilas, peluches, derivados digitales (videojuegos, aplicaciones para móvil o tablet), páginas web, mundos virtuales, etc.
No obstante, es una herramienta cuyo uso implica riesgos, por lo que debe desarrollarse de una forma realista a través de una estrategia sólida y fundada. Se suelen emplear como apoyo a los objetivos de la empresa y la propia marca, pero en el caso de las licencias de marcas de entretenimiento también se usa como fuente de ingresos, aumentando el margen de beneficios, por esto, la introducción de la marca en los mercados es de suma importancia.
La clave del licenciamiento se encuentra en el carácter global, con el que se debe pensar a la hora de crear y comercializar tanto la marca como el producto que se crea a partir de la licencia, así como en contar con socios internacionales que tengan un exhaustivo conocimiento del mercado en el que operan. Se debe buscar un público objetivo concreto y fabricar un producto de calidad, teniendo en cuenta los gustos de cada cultura y país.
El 35% de los juguetes que se venden en el ámbito nacional son licenciados, lo que humilde a España en el país con el porcentaje más alto en el mundo. No obstante, España no destaca como productor de marcas, a pesar de su gran consumo, aunque este hecho esta cambiando con productos que disponen de mucho potencial, sobre todo contenidos de animación.
El licensing físico se lleva desarrollando décadas, pero es ahora cuando toma impulso el licensing digital. Este tipo de licenciamiento esta destinado a la producción de derivados digitales, como son los videojuegos o las aplicaciones para dispositivos móviles de una marca.
El caso de éxito más llamativo de los últimos años es la película de animación Cars 2, de la que se crearon multitud de productos derivados: coches, juegos, camisetas, camas, zapatos, relojes, pañales, toallas, platos, etc. Se llegaron a comercializar unos 300 tipos de juguetes y otros 125 productos derivados.
Disney, dueña de la productora Pixar -creadora de la película-, mantuvo en propiedad entre un 10% y un 15% de las licencias, lo que cubrió con creces los 140 millones de euros que costó la producción de la película. Disney se ha convertido en la empresa líder en el mercado de los productos derivados de sus películas, llegando a ingresar 20.000 millones de euros sólo en 2010 por esta área de negocio. Además, gracias a la película Cars 2, la juguetera mattelf incrementó en 2011 tanto sus beneficios como sus ventas, los que demuestra las ventajas que existen también para los licenciatarios.
Tradicionalmente, las marcas cuyas licencias se explotaban posteriormente nacían de productos audiovisuales. No obstante, es cada vez más común que personajes de aplicaciones móviles, juegos online y redes sociales, todo ellos contenidos digitales, adquieran fama mundial y sean susceptibles de vender licencias. Los dispositivos móviles, las tablets y los ordenadores, por la influencia de internet, son cada vez más usados como medio de acceso a contenidos, tendencia que va en aumento, y hecho que ha sido detectado por productoras y canales de televisión.
El ejemplo más destacable es el juego Angry Birds, de rovio, que cuenta con más de 400 millones de descargas. La empresa rovio tiene una tienda online donde vende productos como peluches, juegos y disfraces, un juego de construcción de mattel, ropa para bebés, camisetas o un libro de recetas basados en el juego, de dónde provienen entre el 10% y el 20% de sus ingresos, pero también dispone de una atracción basada en el popular juego en la ciudad China de changsha.
En este sentido, Disney esta desarrollando este nuevo modelo. En septiembre de 2011, la compañía Disney lanzó el juego wheres my water? (¿dónde está mi agua? En español), dirigido a dispositivos móviles, con la intención de que su personaje principal, el cocodrilo swampy, llegue a la gran pantalla en el futuro, a la vez que se desarrolla un programa de licencias con el que mejorar sus ingresos. De momento, el juego ha sido número uno de descargas en treinta países desde su lanzamiento, y Disney ya desarrollado una serie de animación de 12 episodios de tres minutos cada uno que se centra en este personaje y se emitirá a través de youtube.
En cuanto al mercado español, destacan los casos de las webseries la niña repelente, con más de 44 millones de reproducciones en su canal de YouTube y más de 200.000 segundosuidores en Facebook, que ha puesto a la venta ropa, bolsos, accesorios, etc, y calico electrónico, cuya tienda online vende productos licenciados como muñecos, juegos de cartas, mochilas, camisetas o cómics.
Ocurre también que los propios licenciatarios se convierten en agentes financiadores de los proyectos audiovisuales. En ocasiones, son los propios licenciatarios los propietarios de las productoras.
En octubre de 2011, por ejemplo, mattel adquirió hit Entertainment, dueña de los derechos de las series infantiles Thomas y sus amigos, Barney, Bob el constructor, Sam el bombero o Angelina ballerina. Fisher-price, filial de mattel, ya era anteriormente la licenciataria de juguetes basados en marcas de hit Entertainment: los juguetes de Thomas y sus amigos reportaban a la empresa más de 150 millones de dólares anuales.