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Tema: Cómo hacer modelos menos toscos

  1. #61
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    May 2005
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Bueno, aun no está acabado del todo (para variar) pero os semi-presento a p1tn, es decir pato hecho en una tarde-noche (después de varios intentos y mejoras).

    El punto débil siguen siendo los brazos (alas) el resto, creo que ha mejorado bastante, aunque aún no es lo que quiero.

    Modelado en Wings3d y visualizado en Blender.

    Espero seguir mejorando (ejem ejem ejem).

    Posdata: intentaré modelar también en a:m para ir comparando.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas PatoFeo.jpg   DesktopDuck.jpg  
    Última edición por devnul; 25-06-2005 a las 04:25

  2. #62
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Yo lo veo un poco cuadrado aún, mira este hilo donde justamente están construyendo los personajes para un corto (el de Rasheck y compañía) y casualmente también se trata de aves, seguro que te ayuda mucho ver cómo solucionan la geometría de las alas, la relación entre el cuerpo y la cabeza, etc. No te digo que lo copies, pero sí que mires cómo se plantean el personaje y lo llevan a cabo, seguro que te sirve para poder mejorar tu personaje. Saludos.

  3. #63
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Volviste al primer error Dev, por mi parte dibuja mirando libros de anatomía y olvídate del 3d un tiempo.

  4. #64
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    May 2005
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Allá voy. Posdata: anda, no me deja poner solo, allá voy. Que me dice que es demasiado corto no conocía esta faceta del foro.

  5. #65
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    May 2005
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Volviste al primer error Dev, por mi parte dibuja mirando libros de anatomía y olvídate del 3d un tiempo.
    No, lo modele con un background debajo de un dibujo de pollo de pato, otra cosa es como me ha salido.

  6. #66
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    Jan 2005
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Pero aún teniendo referencias te ah salido pésimo como el primero, creo que lo haces muy rápido. Sigue practicando saludos.

  7. #67
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    May 2005
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Lo ves cómo el primero? Vaya. Creo que uno de los problemas es hacerlo solo con una vista (es lo que tiene no tener escáner)y quizá que no este haciendo el modelado correctamente, pregunta:
    Que es mejor: de un cubo hacer subdivisiones y luego ir colocando los vértices (aplicando luego Subsurf) o hacer un cubo más pequeño e ir extrudeando a las diferentes zonas (que es lo que estoy haciendo hasta ahora)? (hablo en el caso de animales).

    Lo de muy rápido no lo sé, como el tiempo es relativo no sé que se toma como rápido o lento, pero supongo que, una tarde noche es rápido (aunque no está acabado) pero vamos, si ya la base (que es lo que busco para luego darle los detalles) no está bien, nada como en los yoplait de hace años: a seguir intentándolo. Gracias.

    Posdata: vaya, eso la pregunta, cuál de los dos modos es más eficiente? (o efectivo mejor dicho).

  8. #68
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    Jan 2005
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Si vas rápido, no obtienes el resultado esperado, lo mejor es hacer un personaje Low poly, pero que tenga exactamente la forma que esperas al final, pero cubista y ahí le aplicas la subdivisión.

    Creo que lo que necesitas es bajar personajes ya hechos para ver la prolijidad con que fueron elaborados.

  9. #69
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Normalmente se trabaja con el Subsurf activado lo más bajo posible, pero que quede perfectamente figurada la fisionomía final del render. Saludos.

    Con a:m no vas a tener problemas, porque no se trabaja con polígonos.

    Pero, pulsa Re Pág o Av Pág para suavizar las curvas (esto en a:m). https://www.foro3d.com/showthread.php?t=24414.

  10. #70
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    May 2005
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Hoy será mi último intento antes de probarlo en a:m a ver cómo me queda. En a:m no se trabaja con polígonos, (les estoy empezando a odiar) me interesa me interesa.

    Mañana dedico todo el día a a:m a ver cómo se me da modelar ahí (estuve mirando el manual, y fastidiar, es brutal para las animaciones, con razón lo poniais por las nubes).

    Posdata: lo voy a intentar con Nurbs porque con los polígonos, y el Subsurface no me convence.
    Última edición por devnul; 25-06-2005 a las 16:51

  11. #71
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    May 2005
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Mirando esto (aquí abajo) dejaríais el cuerpo así o lo harías más en proporción a la cabeza? Queda muy descompensado, pero en principio la gracia está ahí (y luego en modificar la cara).

    Por que os decantariais? (es ton) cuerpo más grande y proporcionado o tal cual es el modelo?
    (esta vez está hecho en Nurbs).

    Posdata: ya sé que es una, pero ahora solo me centro en las proporciones, luego ya detallare.

    Postdata 2: (el pico de la cabeza está exagerado frente al modelo, es adrede).

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas PatoNurbs.jpg   PatoFeo.jpg  

  12. #72
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Creo que tú principal problema y creo que es a lo que se refiere Necros es que no estructuras bien el modelo (a todos nos pasa cuando partimos), dedícale más tiempo en darle detalle al personaje (no me refiero a hacerle hasta la última arruga sino que ha definir bien los volúmenes), una extrucion no soluciona de por si la mejilla del personaje (por poner un ejemplo), no sé si se me entiende, pero lo que te quiero decir que usando el método que sea tienes que pensar en la estructura que le vas a dar a la malla para solucionar una geometría y dedicarle el tiempo que sea necesario para pulirla como es debido, no hacer una extrusión y mover 3 vértices ya que, con eso es muy difícil lograr el personaje tal como lo imaginas.

    Lo de no tener escáner es muy relativo, muchas veces uno modela algo sin referencias o con suerte una vista (si es que es necesario), lo que es jodido es no pensar en 3 dimensiones y ajustar un modelo calcado de perfil, pero sin considerar los volúmenes de cada zona, la referencia es sólo eso (1 dimension) pero uno tiene que pensar en las 3 dimensiones a la vez para ir resolviendo el modelo (con la práctica se va haciendo más fácil y fluido).

    Lo último que quería comentar es que, además de partir desde una caja e ir extruyendo polígonos puedes ir extruyendo aristas, a eces es muy práctico extruir aristas e ir creando la carcasa que forma la geometría del modelo, en realidad al menos yo voy mezclando un poco las técnicas según conveniencia, no soy demasiado purista en ese sentido. Saludos.
    edito: me refiero a los intentos anteriores, no había visto este último que aún está muy en pañales omo para decir algo).
    Última edición por Cesar Saez; 25-06-2005 a las 21:46

  13. #73
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Devnul: paciencia, paciencia y más paciencia. Ya pillaras el método, por ahora sigue insistiendo, es la única forma. Quizás cuando lo hagas en a:m entiendas mejor cómo hacerlo en Blender o Wings3d y en definitiva cualquier programa basado en polígonos, a mí me pasó. Antes de aprender el modelado en a:m no entendía muy bien el proceso del box modeling. El modelado en a:m es lo más parecido al brik todo brik (poly2poly) porque en ese programa hay que modelar todo desde cero. Al lograr formas suaves de manera inmediata uno se va dando cuenta cómo funcionan las superficies de subdivisión y cómo deben ser ordenadas las mallas y sus quads, además de dejar los triángulos y N-Gons para situaciones muy específicas, evitando su uso injustificado.

    Seguimos aquí pendientes, tu sigue para adelante.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  14. #74
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    802

    Como hacer modelos menos toscos?

    Muy buen mensaje, y muy buena ayuda han brindado, y bien recibida por lo demás. El otro día me tope con otro mensaje de alguien que modelaba una gallina, para una animación creo, de ahí el mismo Shazam dio un enlace para bajar una animación echa en a:m para que el tenga de referencia (era de unos pollos que hacían una Carrera tipo atletismo), ahora no me acuerdo donde estaba ese mensaje, de seguro si no la han puesto en este hilo seria útil a Devnul. Saludos.

    Edito, aquí la encontré. https://www.foro3d.com/showthread.ph...hlight=gallina.
    (No sé si ya lo han puesto en este hilo, pues no he podido leer todo el mensaje).
    Última edición por carlosall; 26-06-2005 a las 00:11

  15. #75
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    Como hacer modelos menos toscos?

    Hola Carlos si gracias, Leander me paso el enlace para ver tanto el mensaje del modelado de los pollos como el de la animación.

    La verdad es que este mensaje, creo que para quien empieza de cero patero (ni Blender, ni Wings, ni nada de nada) va siendo una buena referencia, más que por lo que pongo yo, por las respuestas que se obtienen (obviamente) que se agradece mucho ya que todos los comienzos son muy duros.

    Shazam, si quizá empezar en a:m como parte desde 0 (pasando de polígonos) entienda mejor el resto luego, así que, iba a empezar mañana, pero, ya he empezado hoy mismo con el manual (aunque ya tengo un problema con la rotoscopia, esta preguntado en el sitio adecuando).

    Cesar, respecto a lo de los volúmenes de cada zona, para mí ahora mismo es un suplicio, y es donde más fallan mis modelos, a ver si con el a:m empiezo a ver las cosas más claras.

    Posdata: como me quede mejor la girafa a la primera que los pollos en Blender y Wings, vamos, será la última vez que diga que, nono no se puede decir de este agua no bebere sh.

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