La intención es buena, el trabajo es formidable. Pero el modelo es algo regular.
La intención es buena, el trabajo es formidable. Pero el modelo es algo regular.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Un amigo me pidió que publicara los seteos que usé para los pinceles, así que, les adjunto el blend con todos ellos. Básicamente son todos pinceles hechos con nodos, muy simples, la mayoría basados en texturas procedurales voronoi. También hay algunos patrones de texturas hechos en Gimp a partir de imágenes que bajé de internet.
Bueno, para los que no sepan cómo se usa esto, hay que seleccionar el objeto (con una textura asignada a las caras en Edit Mode previamente), después hay que ir a Texture Paint mode, y luego se crea un pincel nuevo al cual le asignamos una textura.
Básicamente un pincel nuevo se crea apretando aquí:
Luego, vamos al menú de texturas y seleccionamos la opción brush.
Finalmente le asignamos la textura al pincel aquí:
Bueno, como dije arriba, adjunté el blend con los pinceles. http://www.pasteall.org/blend/458. http://blenderheads, ning.com/forum/...dedfi38%3a8052.
Última edición por jpbouza; 07-08-2009 a las 17:57
Gracias Ballo. Este es mi primer trabajo elaborado, recién estoy empezando, el próximo de seguro será mejor. Si pudieras describir un poco lo que está regular te lo agradecería.
Asu que chambaza, una pregunta. ¿Alguien sabe si han compilado el Blender en C++? Saludos.Aleksander, está todo hecho sin salir de Blender.
Mayormente en c, pero también hay partes en C++ y algo de Python.
Creo que se refiere a que el modelo se puede mejorar, pero vamos que lo interesante de tu trabajo (al menos para mi) es el Rig con huesos, músculos y piel ¿Qué el modelo es mejorable? Pues sí, bastante, pero vamos que hay que tener en cuenta que no está simplemente modelado, sino que hay unos músculos por debajo que son los que le dan la forma a esa piel superficial y bueno, supongo que, debe ser jodido ir casi casi a ciegas, para obtener las formas que aparecen sobre la piel, en definitiva, seguro que se puede hacer mejor, pero es un comienzo más que aceptable.Si pudieras describir un poco lo que está regular te lo agradecería.
Caronte ¿dónde puedo conseguir el código fuente de Blender?
Pásate por:
www.tiobuscatelotuqueyaeresmayorcito.com.
Caronte, sí, me pareció que se refería a eso, al modelado. Pero bueno, la verdad es que la topología del personaje está echa así a propósito. Obviamente debe haber cosas que se pueden mejorar (no soy un experto), pero básicamente, lo que me interesaba era hacer una topología totalmente regular, sin Edge Loops para partes como los abdominales u otros músculos. La razón para hacerlo de esta manera es que mi técnica con el blenrig pretende hacer posible crear nuevos personajes a partir del mismo modelo, de manera sencilla. Para eso, se necesita evitar que la topología tenga características demasiado marcadas, de lo contrario, sí, por ejemplo, yo hubiera marcado los músculos desde la topología, luego no pordría hacer con facilidad un personaje gordo o uno muy flaco, ya que tenrdía que remodelar las cosas en cierto punto.
Por eso, la técnica que empleé se basa en un modelo genérico, al cual le agrego detalle al esculpir. A eso, le sumo el hecho de que la técnica de deformación funciona realmente bien, e incluso si el modelo tuviera un topología desastrosa, creo que con el Mesh deform se deformara correctamente.
Por lo tanto, este es el camino que elegí. De todas maneras, con respecto a lo que decías acerca de ir a ciegas para obtener las formas, esto no es así. De hecho, los músculos los agregué por debajo del modelo sin dar muchas vueltas. Además, la técnica de Shrinkwrap te permite ver los cambios en tiempo real, o sea, que a medida que vas agregando los músculos vas viendo como cambia el modelo. Y bueno, a eso también tienes que, agregarle el detalle que luego aporta el displacement map.
Última edición por jpbouza; 11-08-2009 a las 16:00
Bueno de todas formas, ahora ya quiero plasmar el proyecto que voy hacer con este personaje, pero para la próxima obviamente voy a rever lo de la topología, así que, si me puedan dar algunos consejos acerca de lo que ustedes mejorarían en el modelo sería bueno. Saludos.
Bueno, he estado probando cosas con el shader, y también hice el Specular map. Para hacer el Specular primero pinté una especie de máscara con el projection painting.
Después, encontré una combinación entre esta máscara y el Bump map, que da bsatante buen resultado.
Primero mezclé la máscara y el Bump map en modo ¨dodge¨ 0.20. Eso le agregó a la máscara todos los detalles más claros del Bump, pero tambiéna aclaró demasiado la imagen. Por lo tanto, mezclé esta imagen nuevamente con el Bump, pero en modo ¨multiply¨0.5, lo cual le devolvió el nivel de luminosidad original a la imagen y, además agregó los detalles de rango bajo como las arrugas.
El resultado es similar a este:
Bueno, finalmente hice un Shader muy básico que renderiza bastante rápido. Es una super simplificación de los Shaders de pixelvore, maqs y bendansie.
Básicamente es el material con s mezclado en 0.30 con el material sin s. La especularidad está en un material Blinn aparte, y el canal de la especularidad de este material esta mezclado en el modo ¨screen¨ con el resultado anterior.
Este es el resultado:
Es solo una postura al estilo ¨miren mi especularidad.
Les recomiendo que lo vean en pantalla completa para ver todos los detalles.
Bueno, hagan sus críticas.
Ahora voy a agregarle más detalle al mapa de color.
Última edición por 3dpoder; 08-03-2012 a las 09:08
El Shader esta excelente. Tengo la impresión de que el personaje esta iluminado con una sola lámpara, que tal si le haces al menos un esquema key/fill con tonos contrastantes? (creo que así se vería aún mejor).
Por cierto, no publico mucho, pero me lo paso al pendiente de este hilo, muy buen material el que publicas.
Acabo de ver y estudiarme este hilo, y es genial tu aporte. Yo estoy aprendiendo a riggear actualmente y me vendrá genial toda la informaciónque UE aportas. Muchas gracias. 5 estrellitas para ti.
Por otro lado, el Shader ha quedado muy bien, con los detalles de las venas y todo, si le pones algunos lunares y un poco de bello corporal ya será la repera.
John. Gracias. Es verdad, lo de la luz ya me lo habían criticado. Para la próxima veo de mejorar ese asunto un poco. Es que solo necesitaba que se viera, la verdad que no experimenté mucho con la iluminación.
Mol, gracias, el personaje está disponible en www.jpbouza.com.ar (sin texturas por ahora). Es el blenrig 3. Hay varios videos del blenrig 3 en Vimeo, com. Sobre todo, uno que se llama overview, que lamentablemente solo está en inglés porque lo hice como presentación para el proyecto Durian y no tuve tiempo de hacerlo en castellano. En ese video se explica casi todo el funcionamiento del rig.
Bueno, la verdad que no estoy muy contento con el resultado de la imagen. Tuve poco tiempo ayer para trabajarla y no sé si me gusta más el render anterior o este.
La iluminación sigue horrible, ¿no?
La diferencia con este render es que le agregué un poco más de detalles al Bump de la palma de la mano y a los labios.
También, cambié el valor de s de 0.004 a 0.003. (no estoy muy convencido).
Cambié el Shader de Lambert a oren nayar.
También cambié un poco la manera en que el Bump afecta el color. En el render anterior el Bump estaba mezclado solamente con ¨multiply¨. Ahora, también lo mezclé con la opción ¨overlay¨. El seteo es 10% overlay y 35% multiply.
Bueno, también empecé a agregar algunas manchas irregulares sobre la piel, pero me quedaron demasiado suaves y no se ven a través del Bump. Tal vez tenga que bajar el valor del Bump aún más.
También regulé un poco para abajo el Specular map.
Bueno, hagan sus críticas que las necesito.
Última edición por 3dpoder; 08-03-2012 a las 09:07