Y está es la misma configuración de antes pero con chek sample visibility activado.
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Y está es la misma configuración de antes pero con chek sample visibility activado.
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Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad.
Julio Verne
Muy bien Franky, ya lo encontraste. Él Vray tiene estas cosas, a veces activando algo mejora mucho la calidad. La prueba la ha dado Tinicg con su imagen con y sin marcar la casilla chek sample visibility, los artefactos desaparecen que da gusto.
Y Tinicg ese parámetro comprueba una serie de cosas que son más de teoría de render, tampoco es necesario saber que hace exactamente, digamos que quita artefactos.
Franquy tu imagen está muy bien y la relación calidad-tiempo es excelente, así que ya no habría que buscar bajar más tiempos, es absurdo.
Tinicg que ordenador tienes igual es peor y por eso no bajas los tiempos, los parámetros son los mismos que mi prueba de 2 minutos y medio. Mira ver la versión de Vray también, todas esas cosas influyen. Pero muy bien también. Saludos y me alegra ver que todo esto os haya servido tanto.
Eternamente agradecido. Bueno Dideje ya deje mi máquina por ahí perdida, pero para que no andes buscando te la pongo otra vez, que no veas el trabajo que te estamos dando. Esta es mi máquina de nueva adquisición la tengo tan solo hace un par de meses, antes tenía un AMD 700.
Yo tengo un Pentium IV 2.400c con HT fsb 800 y 1 Gb de Ram Infineon en Dual channel.
La versión de Vray es la 1.09.03n sobre 3ds Max 6.
Lo curioso que me pareció es que cuando hiciste la de calidad de 7 minutos te sacaba de ventaja unos 8 o 10 segundos, por eso me extraña que al pasar el segundo los rebotes secundarios a Photons pues fíjate me sacas 1 minuto largo, la conclusión a la que llego es que al ser un cálculo diferente se le de mejor al AMD está tarea, pero como poco no me negaras que es curioso. Saludos.
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Julio Verne
Dideje gracias por tus comentarios. Tinicg, según lo que pude entender del parámetro chek sample visibility (mi inglés tampoco es bueno), es útil cuando se utilizan parámetros de baja calidad en el Irradiance Map, Vray aplica una interpolación en las muestras para eliminar los artefactos. Eso es más o menos lo que he entendido.
Creo que puedes bajar más los tiempos marcando el parámetro store with Irradiance Map en el panel de las luces Vray.
Dideje, has realizado alguna animación con Photons en los secondary? Yo desde hace algunos días estoy dando vueltas en el foro de Vray, pero no encuentro nada en concreto. Aunque creo que este tema es para crear otro mensaje, yo he realizado algunas pruebas sin resultados positivos. Gracias nuevamente, ha sido muy satisfactorio poder aprender tanto con tu ayuda. Saludos.
Tinicg pues sí que es raro, deberías igualar mis tiempos con Photons al menos. Lo de save todo Irradiance Map te puede servir claro, aunque perderás calidad. Mi prueba marcándolo tardó 1:26 pero el caso es que tendrías que igualar los tiempos sin marcarlo.
La única diferencia es que yo uso 3ds Max 5.1.
Franquy lo de la animación ya lo he preguntado en el foro de Vray, a ver qué contestan que yo también tengo curiosidad. Saludos.
Pues muchas gracias Franky. Eso mismo pensaba yo Dideje que debería igualar los tiempos, lo único entonces puede ser la versión de 3ds Max, pero hay queda la duda en el aire saludos.
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Julio Verne
Bueno, he intentado hacer una animación de la escena usando Photons en los rebotes secundarios. Los del foro de Vray no han contestado así que me puse a hacer pruebas.
Y tachan. Estos fotones son una maravilla.
Solo hay que guardar el mapa de fotones de cualquier frame. Sirve para toda la escena.
Haced la prueba. Coge y renderizas un frame con Photons en primary y secundary bounces y guardáis el mapa.
Lo cargáis y os vais a otro frame, el que queráis y renderizas. Bueno, después de calcular el primer frame, guarde el mapa de fotones, lo cargue y puse en el Irradiance Map incremental add todo current map.
Como el mapa de fotones solo hay que calcularlo una vez pues le subí las subdivisiones de las luces a 600, y también tuve que usar retrace, ahora vi perfectamente su incidencia. Sin retrace eran bastante más rápidos los frames pero en las esquinas se notaba la pérdida de calidad. Subí el retrace a 3 y listo. También use store with Irradiance Map para más velocidad, y la verdad que las sombras son de bastante calidad, debe ser por la cantidad de fotones tan alta y por el retrace.
Aquí tenéis unos frames.
La verdad es que ha tardado bastante, primero todo el cálculo de Irradiance Map tardo 15 minutos, y después aquí veis los tiempos por frame. Sobre todo la zona de los aros le ha costado trabajo al Vray aunque tampoco iba buscando tiempos espectaculares sino buena calidad y la verdad que es un gustazo ver 5 segundos con GI de la buena.
No puedo colgar la animación porque está es la primera que hago y no tengo ni idea de comprimir para que ocupe menos de los 100 Mb que ocupa ahora. Saludos.
Posdata: perdonad por el tamaño pero sino pierde mucha calidad el jpg.
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Que buena pinta tienen esos fotogramas Dideje tienen una calidad impresionante, tiene que ser la repera limonera ver eso moverse saludos.
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Julio Verne
Impresionante Dideje. Supongo que mi error estaba en no utilizar los Photons para los primary en el cálculo del mapa de fotones, y ahora me acuerdo de haber leído lo de utilizar una configuración alta para los secondary.
Estoy impaciente por realizar pruebas de esa calidad, a ver si lo logro. Gracias.
Cuidado Franquy. No me malinterpretes, no es que pongas en el primary y secondary Photons y renderices y guardes ese mapa para hacer la animación. Eso lo puse para hacer una comprobación, así puedes ver in situ como una vez calculado el mapa de fotones de cualquier frame, sirve para todos.
Pero para hacer la animación, yo lo que hice es tirar el primer frame bien, irradiance más Photons y guarde ese mapa de fotones para el resto de frames.
Lo de usar el mapa de fotones guardado del primary y secondary pues no lo he probado la verdad, igual da resultado, así que ya nos contaras. Saludos.
Por cierto, lo acaban de confirmar en el foro de Vray. Él cálculo de fotones es independiente de la vista de cámara, así que he acertado. Se puede usar el mismo para toda la animación.
He realizado muchas pruebas y no he tenido éxito con distintas combinaciones, salvo una, que es un poco la más obvia. No sé dónde cometo el error, no he tenido problemas con el mapa de fotones guardado, sino con el mapa de irradiancia: renderizo un frame, guardo el mapa de fotones para los secondary (renderizar con fotones en primarios y secundarios o irradiance para los primarios y fotones en los secundarios es indistinto para el mapa de fotones que se obtiene, como ya habías estimado Dideje).
Luego de obtener el mapa de fotones, paso a conseguir el mapa de irradiancia, renderizo cada 10 frames y guardo el mapa con incremental add todo current map, con none en los secondary, porque cuando renderizaba todos los frames, si colocaba en Photons no me los tomaba el mapa de Photons guardado, por ende la imagen salía oscura.
Paso a obtener la animación, renderizo todos los frames, pero cuando la cámara comienza a moverse, la caja que está a la izquierda de la imagen.
Que oculta los anillos, muestra la cara oculta aparecen unas manchas, esto mismo ocurre con otros objetos.
En un principio, supuse que debía reducir el número de frames para el mapa de irradiancia, lo hice cada 5 frames pero tampoco sirvió, seguían las manchas.
Esto mismo lo he probado en otras escenas. En resumen y para no complicar más este mensaje, la solución que obtuve fue, obtener el mapa de fotones, y después renderizar todos los frames (100) con incremental add todo current map, es decir daba tres pasadas por cada frame pero a mayor velocidad a medida que aumentaban los frames.
El tiempo para toda la animación: 56 minutos aproximadamente. Saludos.
Interesante y útil iniciativa la que estáis llevando a cabo, es de agradecer. Saludos de Shazam.
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Franky es que yo hice directamente lo mismo que has hecho tú al final. Ya dije que era mi primera animación así que lo de calcular unos frames determinados ni lo intente, habría que ver que frames son los importantes para calcularlos pero de momento no me he puesto. Saludos.
¿Tenemos entonces que suponer que el global Photon Mapping convertido a Irradiance Map es el método más fiable y rápido para renderizar una animación? Dime que reduce los tiempos, dímelo.