Pero qué.
Pero qué.
Última edición por Reaversword; 22-04-2015 a las 01:30 Razón: Jo-der, qué cosas más raras me están sucendiendo en el hilo...
Me ha picado la curiosidad y me estoy descargando MAX 2016. A ver si puedo desempolvar lo poco que sé de ICE y hago alguna cosa con 3DS Max, que hace tiempo que tengo un par de cosas en el tintero y sería una buena ocasión para probarlas.
Gracias por los enlaces, Eloi.
Muy interesante max creation Graph, una cosa más en la que me toca ponerme las pilas. Me estoy quedando obsoleto como un viejo y desguazado robot en el baúl de un sótano leches.
¿Nadie usa Maya en el foro? Todos comentáis sólo las novedades de MAX.
Posdata: MCG Tiene una pinta increíble. Si no fuera porque no me gusta MAX y me asusta su dependencia mortal de Windows, la verdad es que es para pensárselo.
Gracias Iker, muy interesante, a ver si me ánimo a hacer algo. Aunque nunca llegará a tocar esa herramienta me puedo beneficiar indirectamente de todos los que compartan sus modificadores. Ojalá alguien se anime a hacer un modificador skin mejorado y lo comparta. Saludos.
Yo uso Maya, y han metido cosas muy interesantes (pinceles de Mudbox, Delta Mush). Llevo varias semanas probando la nueva versión en el trabajo, pero estoy acostumbrado a trabajar con otras herramientas en Maya, con lo cual no me llaman tanto la atención.
Ayer estuve toqueteando MCG, y sí, tiene su parecido con ICE, pero las similitudes terminan en que ambos son sistemas de nodos. La manera en que articulas los nodos, y la manera en que se integran en MAX son algo distintas. Quiero darle un par de oportunidades más, pero a pesar de que he trabajado toda mi vida con 3dsMax ahora se me hace muy cuesta arriba volver a él. Interfaz feo.
Gabriel, han añadido Dual Quaternion Skinningen MAX 2016. Si bien no es nada nuevo (lleva ya algunos años en varios programas), sí puede ayudar a mejorar ciertas deformaciones en personajes. Yo hubiera preferido que hubiesen añadido la posibilidad de bloquear influencias, como Maya, Softimage y otros, porque pesar personajes en MAX es un poco suplicio cuando has usado otros programas. ¿Qué es lo que echas de menos en ese modificador?
Iker, pues hace tiempo probé el plugin bones pro, entre otras cosas permite bloquear influencias como mencionas, además para ciertas cosas rápidas que no te interesa retocar mucho son más fáciles de hacer.
Aquí un ejemplo:
https://www.youtube.com/watch?T=255&v=queHQNKHzz7s.
Por cierto, el modificadoe skin también permite bloquear influencias, la opcióne es Exclude Selected Verts
http://knowledge, Autodesk.com/suppo...91226-htm.html.
¿En Maya es diferente la opción de bloquear influencias? Saludos.
Sí, la actualización de Maya muy interesante también, sobre todo la evolución que va teniendo Bifrost, Que ya hace sus pinitos en gases. ¿Veremos a Fluids desbancado por Bifrostú Parece que las partículas tradicionales han desaparecido ya. Ya sólo quedan nParticles.
Con bloquear influenciasme refiero al hecho de que, por ejemplo, si tienes un vértice afectado por cuatro huesos:
Hueso 1 - 0.5
Hueso 2 - 0.25
Hueso 3 - 0.15
Hueso 4 - 0.10.
Si restas influencia del Hueso 1, y lo dejas en 0.2, el 0.3 que restas se reparte proporcionalmente entre Hueso 2, 3 y 4:
Hueso 1 - 0.2 (- 0.3)
Hueso 2 - 0.35 (+ 0.1)
Hueso 3 - 0.25 (+ 0.1)
Hueso 4 - 0.2 (+ 0.1).
Si bloqueas los Huesos 3 y 4, ese 0.3 que restas iría todo al Hueso 2. Del mismo modo, si bloqueas el Hueso 4 solamente, la influencia qué quitas del Hueso 1 se repartiría entre los Huesos 2 y 3. Y cuando hablo de restar, también hablo de suavizar, porque, al fin y al cabo, también es restar en algunos casos. Bloquear influencias te permite dirigir tu proceso de pesado de una manera más efectiva. Hasta donde yo sé, esto no es posible en MAX. Es algo tan básico que debería venir integrado en el propio programa en lugar de tener que recurrir a plugins de terceros.
Muy buena explicación Iker, entonces bonespro tampoco tiene esa opción, sólo tiene la opción de excluir vértices igual que 3dsmax. Con razón siempre que he intentado skinear en max algo complejo (como los hombros) me vuelvo loco y lo término abandonando.
Pues ya le he pegado el repaso pertinente a las novedades de Maya 2016. Veredicto rápido? Jamás hubiera actualizado a la versión 2013, ni a la 14. La 15 tenía cosas, pero no. Sin embargo, si tuviera pasta, actualizaría a 2016 sin pensarlo. Pero, porqué?
Herramientas de esculpido.
Las nuevas herramientas de Sculpt son una pasada, mucho más allá del artisan clásico. Ahora Maya tiene todo el set de herramientas que tiene Mudbox (creo). Eso sí, no están diseñadas (o Maya las limita) a mallas de baja/media poligonación, más pensadas para mallas base o creación de blend shapes (morphing, muy al estilo que lleva haciendo Blender ya unos años) que el esculpido de alto detalle de Mudbox. El puntazo llega cuando descubres que le han dado un giro de tuerca y las han usado (no todas) para esculpir Uvs en el UvEditor haciéndolo bastante menos tedioso que el modo habitual. Chapó para él nuevo cortar y coser, por cierto. Muy impresionante en cualquier caso. 9/10.
Nueva reorganización de los menús.
De estas cosas que hasta qué no las ves, no te das cuenta de que son evidentes. Maya ha crecido, sin duda, ha ido añadiendo herramientas, readaptándose a nuevos workflows y según han evolucionado las herramientas, hasta algunas han cambiado su propósito principal. Ahora Rig y animación no basada en esqueletos están separadas, los menús de Dynamics, nDynamics, nHair, etcétera han sido sintetizados en un sólo menú de Fx, las antiguas partículas, autoconvertidas a nParticles y borradas del mapa (para qué 2 tipos de partículas?), Mental Ray puesto como plugin aparte (Ya qué no nos dan Iray, al menos, si no quieres Mental Ray porque usas otro externo, pues ni lo instalas). Además, los menús han sido -sub-troceados en secciones. Bastante bueno, por lógica pura. Aun así, auguro algunos retoques por aquí y por allá en posteriores versiones. Y encima, si alguien se queja, puede volver a poner los menús a la antigua, hasta qué quiera reactualizarse. 7/10.
Un Hotkey editor que te muestra claro qué combinaciones están ocupadas y por qué función. Mola. 4/10.
Un uso mucho más maduro de los recursos que empiezan a ser comunes en cualquier equipo decente, evaluación multicore en el dependency graph, un profiler para ver dónde desperdiciamos los recursos, y un viewport totalmente pulido (que prácticamente estaba terminado en Maya 2015 y que empezó a desarrollarse en 2012), totalmente capaz de aprovechar nuestra gráfica tirando de las técnicas más punteras en videojuegos, como teselación (ahora eso sí, falta qué lo entienda el motor de render que uses). 9/10.
Por fin han hecho un gran trabajo con los marking menús implementando todas las nuevas herramientas de modelado (y las que no son de modelado también) y desechando las legacy. Aún recuerdo el tolkit de 2014. Me pareció horrible y monstruoso, no porque no fuera bueno, sino porque no era el workflow de Maya (De hecho, era más tipo max, un gran menú con todas las posibilidades a la derecha. No os enfadéis demasiado por decirlo tan claro). Ahora todo vuelve a estar en los menús radiales y todo vuelve a ser rápido e intuitivo, acorde con el workflow de toda la vida de Maya. 10/10.
El puto Bevel de los cojones. Funciona como dios manda, aún con bevels extremos, sin Ngons, sin agujeros, con líneas paralelas sin dejarse influir por la geometría circundante. Es una historia obra de arte. Se me pone durísima cada vez que lo pruebo, porque cada 5 minutos, dejo de creer, tras 5 años quejándome y dando por culo, que funciona increíble. Además, ahora podemos bevelear los edges de los bordes de una selección de caras, así, de extra. 12/10.
Interactive creation está apagado por defecto. Una vez más, esto es Maya, no Max. Lo primero que se hacía cuando pillabas una versión nueva desde que lo implementaron. 3/10.
Por fin (ya era hora, joder), grabar imágenes de la render view en Open Exr. 2/10.
Y bueno, siguen desarrollando Bifröst a buen ritmo, que cada vez tiene mejor pinta, espuma, fluido aéreo. (pero eso sí, con el permiso de Realflow). 8/10.
Mejoras y nuevas funcionalidades para Xgen. También viento en popa, a ver hasta dónde son capaces de llegar. 7/10.
Los shaders para juegos funcionan de coña, Cgfx, Hlsl, Glsl. Si, pero y qué? Porqué debería trabajarlos en Maya en lugar de en el propio Unreal Engine directamente? Molar, mola un huevo, y el viewport 2.0 hace su trabajo, sí, pero si el motor de render no es capaz de interpretarlo, en fin, no sé.
Siguen sin querer darse cuenta que para conseguir un custom axis hacen falta definir 3 puntos, o 2 vectores. Todo lo demás es como si nada. -4/10.
La verdad, será porque me planté en Maya 2012, y aun así, -cómo no- vi cada detalle de 2013, 14 y 15 cuando salieron, por tenerlos presentes. 13 me pareció que tenía algunas características que estaban bien y otras que les faltaba desarrollo, 14 con el modeling tolkit no me pareció gran cosa, pero todo estaba más desarrollado y mejor integrado -va por ti, viewport 2.0, excepto el monstruoso tolkit, y 2015 empezó a representar un cambio importante. Pero tras ver la versión de 2016, comparada con la 2012 que tengo interiorizada, empiezo a ver cambios peligrosamente drásticos como para quedarme en hace casi un lustro. Veo cosas que estaban en desarrollo ya muy pulidas, veo características bien implementadas en el workflow nativo y veo que Maya continúa adaptándose a los nuevos estándares -y dándoles un empujoncito-. Lo cierto es que echando estos 4 años la vista atrás -o adelante, no puedo decir que Autodesk se haya dedicado simplemente a renovar iconos (y no es que no lo haya hecho en 2016), pero en 4 años, aquí hay mucha chicha qué cortar, así que, sea como sea, tengo que encontrar la manera de subirme a 2016.
Lo que no me gusta? No poder limitar el frame rate de refresco del viewport. No necesito trabajar a 150 fps, y mucho menos que mi gráfica esté a 60º cuando podría estar a 40º. Pero fastidiar, es que, sigue tirando de gráfica aún estando minimizado. Un gran detalle por parte de Unreal Engine, por cierto, dejar en paz la gráfica si no se está mostrando en pantalla. Claro que a lo mejor tirando del Nvidia Optimus.
En fin. Reaversword sealed approval.
Si amigo, lo deduzco de esa fotografía, no sé si habré visto algún vídeo por ahí, pero los mismos operadores matemáticos, y mismas funciones, si te fijas puedes modificar las UVS directamente en la textura, puedes acceder al nivel mip, la separación canales, Después en la columna de la izquierda, casi todo tiene el mismo nombre, como interpolación lineal, (lerp) clam, cross product, normalice, los vectores, hasta te puedes crear tu propio modelo de iluminación.Y eso lo deduces de esta foto? O has visto más información?
A ver no es que se lo copien a epic porque eso supongo que, será DirectX pero es lo mismo, y para los que son más técnicos es una gozada, el otro día necesitaba simular un Shader que había creado en Unreal4 en Max y totalmente imposible, tenía qué meter modificadores, un montón de canales UV, un material interminable, imposible, en Unrreal era 5 nodos. Saludos.
Y otra cosa más de Maya 2016: se han cargado los viejos Software/Rigid Bodies y los han sustituido por Bullet, que ahora carga por defecto. Ya era hora, sí señor. Ahora sólo falta una fractura de objetos en condiciones.
Yo no he probado la versión max 2016, pero estoy segura de que no han mejorado nada acerca de un nuevo sistema crowd, al estilo Miarmy o Massive, que tanta falta hace
La versión que traiga ese avance me hará considerar dejar atrás mi max 2010
Tenemos cierta avidez por tener lo último de lo último, y a veces miro escenas de películas resueltas con TP3, con max edad de piedra, con Vray cero, con herramientas hoy obsoletas, y digo, pero si aún no hice con mi max 2010 nada parecido a esas películas, para qué quiero un max más nuevo?
Yo pienso diferente. Tener lo más nuevo te ayuda a qué te concentres más en aprender más lo artístico y menos en lo técnico, por ejemplo, el rendimiento del visor en max 2014 se incremento mucho en comparación con versiones previas y eso se agradeces. Es como si yo quiera ser escritor y decir porque aprender a escribir en la ordenador si todavía no soy capaz de escribir algo como el quijote con una pluma de ganso, ya que de verdad le saque provecho a mi bolígrafo y sea tan bueno como Cervantes, cambiaré a la ordenador.
Por supuesto también hay ventajas de trabajar con versiones antiguas, por ejemplo, un Vray de la era de piedra sin presets puede obligar a los nuevos usuarios a entender cómo funcionan los materiales en lugar de arrastar y pegar, pero ese tipo de cosas en realidad dependen de la actitud de uno. Y para mí el usar versiones más nuevas de software son más ventajas que desventajas. Saludos.