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Tema: Blender 2.37 release y avances

  1. #1261
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    Blender 2-37 release y avances

    Mejoras en las cámaras y en los visores, importadas de Touhou.
    (Matt Ebb) 2005/10/27 13:28:44 cest]. Log: Camera visualisation changes and features (from tuho).
    * made the in-Camera view dashed border lines less jarring.

    And disturbing. We Will give it some testing here, feedback.

    Is welcome.
    * showing the title safe zone is now an option in the.

    Camera edit buttons. It not very useful if youre not.

    Making Stuff for video/broadcast so you can turn it of.
    * passepartout is now a flag per Camera, rather than per.

    Scene. It never really belonged in the render buttons or as.

    Scene data, though it could be up for debate whether its.

    Better as Camera data or view data (i, in the view.

    Properties panel). Old files get converted over nicely with.

    This so if you had passepartout on before, it stays on the.

    Cameras.
    * added an option todo show the current Camera name at.

    The bottom of the in-Camera view, todo help kep track of.
    Which one youre seing when using múltiple cameras.
    * in the 3d view (non-Camera view) the active Camera is.

    Drawn with a solid line as before, while non-active.

    Cameras are drawn with a dashed line, todo help visualise.
    Which one is active.
    http://projects.Blender.org/pipermai...er/004780.html.

  2. #1262
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    Blender 2-37 release y avances


  3. #1263
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    Blender 2-37 release y avances

    http://projects.Blender.org/pipermai...er/004785.html.
    (jiri hnidek) 2005/10/27 17:19:57 cest].

    Log:
    When you add new face with f key, then Blender set up Smoothness due todo.

    Smoothness of Faces in neighbourhod. It tries todo set up normal of new.

    Face due todo normals of Faces in neigbourhod todo.
    Caronte, ¿eso no lo pediste tú?
    (ton Rosendal) 2005/10/27 18:25:35 cest].

    Log:
    Nla & action godies.
    -> Loocked strip length.
    When changing time of the animation curves in an action, the strips in NLA.

    Just remained the same length, causing very confusing situations.

    By setting the strips todo Loocked (nkey NLA window), it always updates the.

    Strip length todo make sure all keys are included, and not more. From now on.
    (Not on old files) this is the default strip method.
    -> Alt+c clear size.

    This menú has 2 options, the first clears the size, the 2nd remaps the.

    Action (only when you didnt use the new lok feature).

    Both options are in the pulldown menú todo.
    -> key drawing.

    The weird beveled button in action/nla didnt accurately show what time it.
    Was actually on. Ive replaced it with an icon now, Diamond shaped, in a.

    Design derived from the timeline markers.

  4. #1264
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    Blender 2-37 release y avances

    Caronte, ¿eso no lo pediste tú?
    Sí, uno de los que lo pidieron. Ya era hora.

  5. #1265
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    Blender 2-37 release y avances

    Por fín, ya era hora.

  6. #1266
    ElNonoDelPuerto No registrado

    Blender 2-37 release y avances

    Podría alguna persona, ser tan amable de traducir esa nueva herramienta que pidió en su día Caronte. Es que no me entero, de lo que es, ni lo que hace.

  7. #1267
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    Blender 2-37 release y avances

    When you add new face with f key, then Blender set up Smoothness due todo. Smoothness of Faces in neighbourhod. It tries todo set up normal of new.

    Face due todo normals of Faces in neigbourhod todo.
    Cuando añades una nueva cara con la tecla f, Blender la suavizara si las caras colindantes están suavizadas. Además, tratara de determinar el sentido de la normal en función de esas mismas caras.

    Vamos, que cuando creas una cara Blender la ponga en sintonía con las que están alrededor (en cuanto a suavizado y dirección de la normal).

  8. #1268
    ElNonoDelPuerto No registrado

    Blender Blender 2-37 release y avances

    Cuando añades una nueva cara con la tecla f, Blender la suavizara si las caras colindantes están suavizadas. Además, tratara de determinar el sentido de la normal en función de esas mismas caras.

    Vamos, que cuando creas una cara Blender la ponga en sintonía con las que están alrededor (en cuanto a suavizado y dirección de la normal).
    Si he entendido bien.

    Creo que a mí me ha pasado lo siguiente, que tiene relación a esa mejora en el Blender.

    Borro los vértices de un plano y empiezo un objeto, como suelo decir desde cero.

    Una vez que tengo medio objeto creado, hago el modo espejo, uno los vértices y le digo que borre y una los que están repetidos.

    Total, que luego me salen manchas negras en ciertos sitios de bordes o caras.

    He intentado poner la norma, hacia fuera como hacia dentro y nada. Las manchas oscuras algunas desaparecen y otras se crean, según la norma.

    Así que, si han corregido eso, me alegro y felicito a Caronte por darle ese toque al foro de programación.

    Porque la verdad, que a mí me tenía frito esas manchas.

  9. #1269
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    Blender 2-37 release y avances

    No nono, no es eso. Si tú tienes la mitad del modelo con normales mal puestas, cuando hagas el mirror seguirán estando mal. Además, probablemente lo que pasa es que dejas Edges de más en la zona de intersección y por eso no hay forma de que elimines las manchas negras. Lo que se consigue con lo que dice ton es que no tengas que estar volviendo a definir los vértices que tienen aplicado el smooth, y que no tengas que volver a hacer un Control + N, cada vez que creas caras nuevas. Saludos.

  10. #1270
    ElNonoDelPuerto No registrado

    Blender Blender 2-37 release y avances

    Vamos a ver, he creado este objeto simple, para que veáis las manchas que hablo. No creo que haya líos de caras, ni de vértices ni nada, porque todos son cuadrados y luego le he aplicado el Subsurf.

    Echarle un vistazo y decirme dónde está el error o que es lo que hago mal a la hora de modelar.

    Aunque se borre la mitad de ese objeto, sigue con una mancha en el interior.

  11. #1271
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    Blender 2-37 release y avances

    Tienes caras al revés, y una cara interior.
    -
    Edito: una vez eliminada la cara interna, y dándole volumen a esa zona que solo tiene una cara, queda ferspécto.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 20051027_1.jpg 
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ID: 21342   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 20051027_2.jpg 
Visitas: 82 
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ID: 21350  
    Última edición por pedropp; 27-10-2005 a las 23:16

  12. #1272
    ElNonoDelPuerto No registrado

    Blender 2-37 release y avances

    Hola Pedro. Que haya caras mirando cada uno a un sitio distinto, vale. Pero es que, si pico cada cara y la voy modificando, la mancha negra no se quita.

    Vamos, sea manualmente como con el Control + N o Control + shift+n.

    De ninguna manera se quitan.

    Posiblemente sea un bug, no sé.

    Muchas veces me da cosa modelar cualquier cosa, porque temo las manchas y estas no se quitan con nada, ni con lejía.

    Así, que no sé que solución darle a este problema, que siempre me pasa con todas las versiones oficiales como cvs.

    Vaya. ¿será mi ordenador o tarjeta gráfica?

  13. #1273
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    Blender 2-37 release y avances

    Selecciona las caras rebeldes, presiona w y elige Flip Normals. Y se acabó el offtopic.

  14. #1274
    ElNonoDelPuerto No registrado

    Blender 2-37 release y avances

    Perdón, fin del offtopic, que esto es un tema de modelado. Aunque ni con el Flip Normals, se quitan las manchas negras, únicamente cambian de sitio.

    Esperare alguna versión que modifiquen ese bug o que quiten las normas, porque no le veo sentido.

    Eso tendría que ser más automático, como otra serie de cosas, como en el 3ds Max, que al hacer el modo espejo, se duplica y ya te une las dos caras eliminando los vértices que coinciden en el mismo sitio.

    Y repito lo siento por el pequeño cambio de tema.

  15. #1275
    Fecha de ingreso
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    Blender 2-37 release y avances

    Que no, nono, que no lo captas. No es ningún bug. En la imagen, de tu malla, que ha puesto Pedro se ve claramente como tienes una cara intermedia que no debería estar. Justo en medio y abajo, esa cara que aparece seleccionada no pinta nada ahí, simplemente elimina el Edge de atrás y verás cómo tu bug desaparece.

    Y no te extrañes, no es el primero al que le pasa eso, es el típico error de modelado poligonal al hacer un mirror. Saludos.

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