-- IMÁGENES ADJUNTAS --Como en el 3ds Max, que al hacer el modo espejo, se duplica y ya te une las dos caras eliminando los vértices que coinciden en el mismo sitio.
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-- IMÁGENES ADJUNTAS --Como en el 3ds Max, que al hacer el modo espejo, se duplica y ya te une las dos caras eliminando los vértices que coinciden en el mismo sitio.
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No paran, no paran.
here another mil estone: shape keys now can be replaced in actions and NLA. It works like for moving object Ipos todo the action, press the action icon in the Header of the ipowindow, todo the left of the mode selection menú. It then creates an action (if not existed) and moves the shape ipo todo the action, using custom channel shape..
Me pregunto yo. ¿Cómo hacen para que los fragmentos colisionen con el suelo cuando le aplicas el exploder modifier de las partículas? ¿acaso le han metido ya los rigid bodies o simplemente utilizan los softwares?
Creo que simplemente efectores, hay que investigar (o tener paciencia y esperar).Me pregunto yo. ¿Cómo hacen para que los fragmentos colisionen con el suelo cuando le aplicas el exploder modifier de las partículas? ¿acaso le han metido ya los rigid bodies o simplemente utilizan los softwares?
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Utilizan las colisiones simples de las partículas (cada trozo, una partícula) por eso no es perfecto y los trozos atraviesan el suelo en algún punto.Me pregunto yo. ¿Cómo hacen para que los fragmentos colisionen con el suelo cuando le aplicas el exploder modifier de las partículas? ¿acaso le han metido ya los rigid bodies o simplemente utilizan los softwares?
Tantas actualizaciones tan seguidas me está liando. Pregunta:
-La 2.40 será la requetemegafashion leche y totalmente revolucionaria? Porque tantos comentarios de actualizaciones parece que entre la 2.37 y la 2.40, la 2.40 vaya a ser igual o mejor que am,Maya,max,con tanta incorporación de cosas, o no llegara a eso?
Nada es mejor que nada. Maya sigue siendo el rey según cómo se mire.
Que Blender supere a otros softwares es solo cuestión de tiempo.Tantas actualizaciones tan seguidas me está liando. Pregunta:
-La 2.40 será la requetemegafashion leche y totalmente revolucionaria? Porque tantos comentarios de actualizaciones parece que entre la 2.37 y la 2.40, la 2.40 vaya a ser igual o mejor que am,Maya,max,con tanta incorporación de cosas, o no llegara a eso?
Eso no ocurrirá. En algunas herramientas seguro, pero hablando de forma englobada a todo el suite. No.Que Blender supere a otros softwares es solo cuestión de tiempo.
Las interfaz juegan un papel importante en el workflow, cada uno tendrá su forma de trabajar, da igual el objetivo. Saludos.
Ya están las nuevas booleanas (las de summer of code de google), aunque falta depurar.(Alexander ewering) 2005/10/28 21:54:16 cest].
Log:
Somehow, most files are missing from this commit, and i have no idea why.
So there Will be more files following.
Anyway: new booleans from Google summer of code (courtesy of Marc Freixas).
Known problems:
-Random frezes while using them as a modifier. This may not be directly.
Related todo modifiers though - It maybe just the huge number of.
Operations that leads todo a higher probability of triggering a bug.
Static booleanas (the first 3 entries in the wkey menú) are borked.
Anyway, this is not due todo this commit.
Errors when exiting Blender (dupli_alloc Stuff), is not related todo this.
Commit, either.
Como dice Leander, puede que no llegue a superar a otros programas, pero sí puede que esté a la altura de muchos y puede que dentro de unos años se le de un mayor uso profesional.Que Blender supere a otros softwares es solo cuestión de tiempo.
Perdón por el offtopic. Saludos. Mgue.
En breve podremos ver un patch sobre softbodys muy interesante.http://projects.Blender.org/pipermai...er/012259.html.Detailed description: This patch adds code todo softbodys which causes the media friction todo.
Be applied based on the surface normal of each face of a Softbody.
Mesh, rather than at the vértices. As a result, you can simulate.
Realistic fluttering and parachuting motion of falling Cloth (whereas.
In the previous versión it would Simply fall straight down). Also.
Added is a related pressure force which causes a Mesh todo maintain.
Its volume (prevents crumpling). Both of these can be switched on with.
An added button in the Softbody interfaz, and a slider has ben added.
For the stifness of the volume-preserving force.
Me dicen en el canal de Blender que ha mediados de esta semana (previsiblemente el jueves) tendremos el alpha2.
Thre new features:
1) stride bone.
for walkcycles, you could already set an NLA strip todo cycle over a Path based on a preset distance value. This cycling happens based on a linear interpolation, with constant speed..
Not all Cycles have a constant speed however, like hopping or jumping. To ensure a perfecto slipping-less fot contact, you now can set a bone in an armature todo define the stride. This stride bone then becomes a sort-of ruler, a conveyor belt, on which the character walk. When using the NLA use Path option, it then tries todo kep the stride bone entirely motionless on the Path, by cancelling out its motion (for the entire armature). This means that the animation keys for a stride bone have todo be exactly negative of the desired Path. Only, at choice, the x, y or z ipo curve is used for this stride.
Examples: http://www.blender.org/Bf/0001_0040.avi.
The top armature shows the actual action, the bottom armature has ben.
Parented todo a Path, using the stride bone característica. http://www.blender.org/Bf/0001_0080.avi.
Here the stride bone has a number of children, creating a ruler todo be.
Used as reference while animating.
Test.blend: http://www.blender.org/Bf/motionblender1.blend.
Notes:
-Note that action keys for Bones work local, based on the bone orientation as set in editmode. Therefore, an y translation always goes in the bone direction.
To be able todo get a solvable stride, the animation curve has todo be inverse evalúated, using a newton raphson root Solver. That means you can only create stride curves that kep moving forward, and cannot return halfway.
Set the stride bone in the editing buttons, bone panel. You can set change the name or set the axis in the NLA window, strip properties panel.
Files in this commit Will move todo the Blender.org reléase section.
2) armature ghosting.
in editbuttons, armature panel, you can set an armature todo draw Ghost. The number value denotes the amount of frames that have todo be drawn extra (for the active action.) around the current frame..
Ghosts only evalúate its own pose, executing it actions, constraints and IK. No external dependencies are re-evalúated for it.
3) nla/action time control.
if you click in the NLA window on the action (linked todo object), it makes sure the timing as drawn in the action editor is not corrected for NLA. If you a los set the object todo action, this timing Will be executed on the object as well (not NLA time)..
(It a bit confusing. Will make a god doc & maybe review ui).
Vaya. Son todas muy buenas mejoras, pero la tercera es la caña.