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Tema: 3DsMax novedades y características

  1. #121
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    Apr 2012
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Gracias Iker me das mucho aliento y ánimo. Seguiré tu consejo amigo respeto tu trayectoria y te valoro como ejemplo a seguir.

  2. #122
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Creo que tengo un ejemplo bastante claro de lo que comentáis.

    De entrada, creo que es un error que un software haga de manera nativa lo mismo que un plugin. Cada cosa es lo que es, y sí, molaría un huevo que Autodesk nos ahorre pasta en plugins, pero simplemente, si tienes un software que es la cara con cebolla y no te da la gana vender, pues no tienes porqué (y cuidado, que los hay que venden y no son pocos).

    Para muestra, Autodesk Maya y Realflow: Desde Maya 2012, o 13, no recuerdo bien, empezaron a crear algo similar a RealFlow (ja) en Maya. En una versión una supuesta simulación de líquidos con algo tipo metaballs con Npartícles, en la siguiente versión, intentando generar una malla a partir de la posición de esas Nparticles, una, aquello no iba a ningún lado, y es que la simulación de dinámica de fluidos de RealFlow debe tener su miga. Y si Next Limit no vende, porque no quiere, pues no vende y punto. Al final, fue un fracaso que se tapó con Bïfrost (o dicho de otra manera, con la adquisición de Naiad), y porque vendieron.

    Y lo mismo con BouJou para trackeo de cámara (si Vicon no vende, que lo compraron a 2d3, pues no vende), y molaría tener tracking a un click, pero no sé.

    Imagino que Autodesk coge un pastizal, lo mete en un maletín, y lo presenta en las oficinas del plugin que puede ser la nueva estrella del año (y sí, no digo que esté mal), pero cuál es el montón de pasta qué hay que poner para qué ChaosGroup suelte su Vray de manera nativa? Y si la gente de Chaosgroup vende y se olvidan del software, seguiría siendo desarrollado con el mismo desparpajo? E igual con RealFlow, con Onyx.

    En mi opinión, la ventaja de que caiga un plugin de manera nativa, es que te ahorras esa pasta con desembolsar lo que vale tu software 3d favorito, pero normalmente, si la compañía del plugin vende, es para pegarse la vida padre y olvidarse del tema (cuidado, muy merecido y muy lícito). Si luego Autodesk quiere contratar a los que no eran jefazos para que sigan desarrollando (o en el peor de los casos, adaptando e integrando al 100%), pues es otra cosa, y si funciona y están dispuestos a mantenerlos en nómina, lo mismo merece la pena, pero desde mi punto de vista, inevitablemente, suele significar la muerte a largo plazo del desarrollo y mejora de un buen plugin.

  3. #123
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Es cierto lo que dices. El problema acontece cuando no posturas solución a una necesidad dentro de las herramientas nativas y luego tampoco viene un plugin para él software que usas. Tal es el caso que me ocurre cuando necesito hacer crowds en 3dsmax, gente que corre desesperada por las calles de una ciudad bajo ataque bélico, y hay interacción entre vehículos y gente que corre por las calles, y algunas personas evitan los vehículos, otras trastabillan y se vuelven a levantar y seguir corriendo, caen por escaleras y se apelotonan en el descanso de las escaleras, y otras son embestidas por automóviles y despedidos vuelan y golpean contra otros y los hacen caer junto con ellos y se revuelcan en el suelo, y que toda la escena no quede horriblemente irreal.

    Con TP puedo hacer algo que se acerque usando Tree Animation, pero quienes usamos TP sabemos que mientras que no trabaja con colisión de skeletons, jamás va a poder realizarse una toma primer plano de las personas pues no será realista la física de las colisiones entre personas mutuamente y con el entorno.

    Bien, he ahí una seria limitación en 3dsmax, pues no se consigue ni Miarmy para max ni tampoco massive importer tol para max.

    Debo recurrir a Maya exportando el entorno de colisión como FBX hacia Autodesk Maya, solucionar con Miarmy allí, y exportar la solución de crowd como FBX hacia max, o proxies animados Vray.

    Pero con max solamente no se puede resolver mi escena satisfactoriamente.

  4. #124
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Tal es el caso que me ocurre cuando necesito hacer crowds en 3dsmax, gente que corre desesperada por las calles de una ciudad bajo ataque bélico, y hay interacción entre vehículos y gente que corre por las calles, y algunas personas evitan los vehículos, otras trastabillan y se vuelven a levantar y seguir corriendo, caen por escaleras y se apelotonan en el descanso de las escaleras, y otras son embestidas por automóviles y despedidos vuelan y golpean contra otros y los hacen caer junto con ellos y se revuelcan en el suelo, y que toda la escena no quede horriblemente irreal.
    Ten en cuenta también que muchas compañías, a pesar de tener el software que necesitan y que está completamente adaptado a sus necesidades (y usar también varios softwares, no nos olvidemos de eso), siguen necesitando un gran equipo de gente y mucho tiempo (y dinero) para poder hacer ese tipo de cosas y que queden medio decentes. No perdamos el norte.

  5. #125
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Ten en cuenta también que muchas compañías, a pesar de tener el software que necesitan y que está completamente adaptado a sus necesidades (y usar también varios softwares, no nos olvidemos de eso), siguen necesitando un gran equipo de gente y mucho tiempo (y dinero) para poder hacer ese tipo de cosas y que queden medio decentes. No perdamos el norte.
    Lo se, pero debo hacerlo si o sí, y, como no postura fines comerciales no conseguiré quien me ayude, y menos aún por la temática qué narro no obtengo adeptos que se vean tan interesados como para querer colaborar, por lo tanto en este caso, será un gran estudio de una sola persona quien lo realice. Simplemente se hará en más tiempo, pero quedara bien hecho.

    No obstante no perdamos el hilo de esta conversación, max necesita realmente actualizar su sistema Biped crowd, quizás no para hacer algo tan complejo como lo que yo requiero en esta ocasión, pero, al menos incorporar su tan promocionado y de moda bullet :-O dentro de su solución de crowd como ragdoll.

  6. #126
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    Max y maya 2016 nuevas características

    He hallado algo que podría servir.
    https://vimeo.com/106685655.

    Veré cómo se hace.

  7. #127
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por 3D_Carolina Ver mensaje
    Son lindas herramientas, pero yo aún espero algo tan simple como wind para cualquier editable mesh. Como para, por ejemplo, tomar un árbol de una librería de Evermotion, o bien modelado por mí y decirle a max este ID es el tronco, este es las ramas principales, este es subramas y este es hojas y que SIN PHYSICS pueda animar la malla con viento como lo hace el plugin tree estorm con sus modelos. Tree estorm no usa Physics y el resultado de animación de plantas es increíblemente natural para resolver incluso árboles con 500 mil polys.

    Eso espero de 3ds Max. Y no es posible que no pueda actualizarme a un max posterior a la versión 2010 para poder dar vida a los árboles de manera fast solver pues dependo de Onyx tree estorm.
    No sé si esto es exactamente lo que buscas, pero parece encaminado y compatible con 3dsmax 2016, así que, podrás actualizar.

    Si, es otro plugin.
    http://www.itosoft.com/tutorials/tut...mation_new.php.
    https://vimeo.com/119802358.

  8. #128
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Gracias por esta respuesta tengo forest, y también multiscatter que son lo mismo en cuanto a replicación de geometría con un offset en su instancia, offset que puede ser controlado por mapas u object distance. Pero multiscatter me parece mejor o más confiablen cuanto al uso de proxies.

    GrowFX puede ser el que remplace a Onyxtree, no lo he probado aún, esperare a ver si el estudio lo compra, yo uso las licencias que el estudio me prove, sino obviamente no podría disponer de tanta cosa.

    Veo que incluso es más barato Growfx que Onyx superbundle, interesante, gracias.

  9. #129
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    3dsmax 2016 extensión 2

    Una nueva extensión para 3dsmax 2016 está ya disponible, anuncian muchas mejoras en la creatividad gráfica e importación de datos para simulaciones. Otras características destacables se enfocan en la conectividad y organización.

    En la primera versión 3dsmax 2016, empezamos a leer algo nuevo, las siglas MCG (Max Creation Graph) en el fondo era un contenido que basaba su trabajo en nodos, ahora con esta extensión su efectividad, funcionamiento y capacidad de trabajo han aumentado, incluyendo mapas de bits y mallas, como el poder importar datos desde un archivo de imagen y simulaciones desde un archivo CSV u Open VDB, siendo reconocidos como activos en nuestro proyecto o escena y pudiendo animarlos.

    Simular datos desde archivos externos, puede suponer a veces una difícil tarea, sobre todo para aquellos que no estén familiarizados con la programación, la utilidad CFD nos facilita la visualización de datos conjugado con la herramienta MCG, todo ello hablando de lo que animar datos desde archivos externos se refiere.

    La impresión 3D está a la orden del día, raro es el día qué no aparece una nueva noticia, la herramienta incluida en esta extensión de 3dsmax, Print Studio permite imprimir modelos 3D, pudiendo dar la orden desde el mismo 3dsmax, sin tener que recurrir a terceras aplicaciones, el propio programa nos pedirá su instalación al instalar esta extensión, si aún no la tenemos instalada.

    Nueva perspectiva para crear formas y textos, pudiendo crear etiquetas con objetos animados 2D, cambios de fuente, actualización de contenido, todo ello se reflejará de forma automática con esta nueva herramienta. Además, la herramienta de texto permite realizar una búsqueda de la fuente idónea más intuitiva y utilizando un control de desplazamiento.

    Animar materiales, crearlos y situarlos es más fácil utilizando le herramienta Textura máscara de objeto, sin tener que preocuparnos del ID del material.
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  10. #130
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    3ds Max 2017

    Autodesk a anunciado el lanzamiento de 3ds Max 2017, algunas de las características y mejoras notables se incluyen en una nuevas herramientas de texto, mapeado UV, geodesic voxel, heatmap skinning y biblioteca de elementos entre otros.

    Lo primero de lo que das cuenta cuando abres esta nueva versión es su renovado aspecto, esta actualización no es solo un cambio de estilo visual, sino que también aumenta proporcionalmente la velocidad del programa en general, su interfaz es ahora más legible gracias al escalado automático dependiendo del monitor donde se use, mejorando la experiencia de usuario. Junto a este nuevo aspecto, también se esconde el trabajo que ha desarrollado el equipo de Autodesk, como un nuevo cuadro de diálogo en el viewport que permite configurar las preferencias con proboolean exactas, asignando estos valores a nivel general o por ventana gráfica.

    Estos son algunos números orientativos en cuanto al salto cualificativo, teniendo en cuenta una escena con 3256 objetos y 9.000.000 de polígonos:
    3ds Max 2014: 6-10fps.
    3ds Max 2016: 20-30fps.
    3ds Max 2017: 80-130fps.

    La mejora de rendimiento en algunos casos es del 300% como ocurre cuando trabajamos con GPU Mesh Builder. Así como una mejora de rendimiento de hasta el 500% cuando navegamos en el viewport con decenas de miles de objetos. Seleccionar y manipular subobjetos es hasta 300 veces más rápido, y el Unwrap UVW también se beneficia en gran medida de este aumento en los procesos.

    Hablando de Unwrap UVW, se ha revisado para agilizar el flujo de trabajo y aumentar significativamente el rendimiento de la geometría y mapas de alta resolución. Ahora es más fácil que antes desenvolver modelos definiendo costuras de punto a punto durante la vista previa de la selección de bordes, corte y desplegar clusters de modo simple. Pel es inmediato, con mucha mayor precisión y simetría. La distorsión puede ser visualizada en una vista clúster con sobra o con nuevos mapas a cuadros que proporcionan más información sobre el modelo. Esto es útil para ajustes interactivos realizados con el nuevo pincel relax. Además, se a añadido soporte para el diseño de varias baldosas, así como muchas mejoras de flujo de trabajo, tales como el acceso a los identificadores de materiales, mejora de los métodos de selección y mucho más.

    Otros aspectos menores que se han mejorado o añadido son:
    Nuevo algoritmo de empaquetado.

    Nueva pel basado en ABF.

    Selección de vista previa punto a punto.

    Selección simétrica de la geometría.

    Selección de loop y ring (bucle y anillo).

    Mostrar solos polígonos seleccionado en el viewport.

    Soporte udim.

    Mapa multitile.

    Mostrar multitile en el diálogo UV.

    Ver en la ventana gráfica.

    Importar y exportar fbx.

    Procesador de render raytracer, ahora podemos acercarnos un poco más al fotorrealismo con el nuevo Autodesk raytracer, un procesador rápido, con base física, ideal para flujos de trabajo de visualización de diseños utilizados en Revit, inventor, Autodesk Fusion 360 y otras aplicaciones de Autodesk, trabajando con iluminación basada en imágenes proporciona resultados rápidos y de calidad fotográfica par ala mayor parte de la industria, incluyendo la representación de exteriores en arquitectura. Gracias al apoyo de IES y las luces fotométricas de Revit, los artistas serán capaces de crear imágenes muy precisas en escenas arquitectónicas.

    Proporciona un flujo de trabajo rápido e interactivo cuando se combina con la ventana active shade, permitiendo a los artistas manipular rápidamente las luces, materiales y objetos, al mismo tiempo que pueden ver los resultados progresivamente. Raytracer también incluye un filtro de ruido de imagen que puede reducir considerablemente los tiempos de render, y mejorar la calidad de la representación.

    El material físico, el propósito del nuevo material físico es crear un material de base en 3ds Max que puede ser soportado en muchos motores de render actuales. Anteriormente los materiales construidos directamente en 3ds Max fueron creados para replicar tipos de materiales únicos, en esta nueva versión se introduce el material físico, que trata de remediar esto.

    Sun positioner, el nuevo posiciónador solar se ha simplificado para interactuar con cualquier escena teniendo en cuenta los parámetros de configuración generales que le hayamos indicado al programa, ahora el programa permite definir cuando empieza y termina una determinada estación del año, pasando la configuración a ajustes lógicos.

    Scene converter, el convertidor de escena permite pasar nuestra escena de un motor de render a otro, permite la migración de escenas activando luces, materiales y otras características que necesitemos traspasar, creando unas sencillas reglas de conversión por lotes, esto a medida que crece el número de motores de render, se hace indispensable, además este convertidor está basado en scripts que pueden ser modificados para satisfacer las necesidades personales de cada artista de forma individual.

    Scanline soporta ahora hasta 128 Cores.

    Mejoras en las herramientas de objetos, la selección y manipulación de objetos se ha mejorado para hacer el modelado, animación y otras tareas de forma más eficiente y creativa con la ayuda de varias mejoras. Al pivote de trabajo se puede acceder ahora sin tener que ir al panel de jerarquía. Hay una nueva opción llamada pin working. Cuando se activa, el pivote de trabajo permanece en el mismo lugar, mientras que otros objetos se seleccionan. Cuando lo desactive, el pivote de trabajo restablece su posición una vez que el artista realiza una nueva selección. Editar pivote de trabajo tiene un nuevo caddy que permite al artista restablecer, aceptar o cancelar las modificaciones previas a la colocación del pivote de trabajo.

    Alineado local es una característica nueva que se encuentra en el sistema de coordenadas de referencia desplegable en la barra de herramientas principal. Sólo se aplica al modificador Edit Poly y poli editable, este nuevo método de alineación permite al artista conseguir un resultado más predecible cuando aplicamos diferentes transformaciones Ena una selección de sub objeto.

    Las mejoras de modelado permiten trabajar con superficies duras más rápida y eficazmente, cuenta con un renovado conjunto de herramientas, incluidas en ellas la booleanas, que ahora son más fáciles y eficientes de trabajar, obteniendo resultados más precisos y fiables. La adición y eliminación de operandos, así como la clasificación o la creación de booleanos anidados también se ha simplificado. El modificador de perfil biselado incluye los mismo controles de bisel introducidas en la herramienta textplus, lo que permite a los artistas crear su bisel deseado o usar los mismo ajustes prestablecidos en textplus.

    Productividad en animaciones, en esta versión los de Autodesk se han centrado en facilitar la experiencia de usuario para los animadores. Tareas del día a día, tales como Marcos clave, selección y manipulación de claves que se han mejorado para ayudar a que los animadores se puedan centrar más en el comportamiento del personaje en lugar de la herramienta en sí. Se han añadido ventajas con el zoom, permitiendo ahora hacerlo de forma horizontal y vertical al mismo tiempo y la capacidad de hacer doble clic en una curva para seleccionar todas las claves.

    El panel de movimiento, lo que representa el centro de control de la plataforma de animación se ha mejorado para permitir la activación directa de los controladores en una simple lista, restablecer el controlador, copiar y pegar entre pistas etc. Los atributos personalizados también han mejorado para permitir el ahorro y la carga de los valores prestablecidos, lo que permite al animadores saltar de forma rápida entre las distintas poses, además han añadido una docena de nuevas herramientas de edición como espejos tangentes, nudge, loop y Split.

    Los controladores de animación introducidos a modo de mejora, permiten capturar y cargar animaciones de un objeto a otro, sin olvidar el nuevo controlador de compensación para añadir aleatoriedad, otros controladores no menos importantes ayudan a crear herramientas propias de animación como el sistema mcg.

    Algo que se sigue echando en falta es soporte directo para trabajar con líquidos de forma profesional, ¿cómo se hace ahora mediante plugins, el haber añadido otro nuevo procesador de render sin que este aporte nada extraordinario, tampoco beneficia en gran medida el conjunto, no es mejor procesador que el que ya incorporaba y por supuesto ni se acerca a otros motores de render de terceros.

    La nueva versión goza de una mayor integración con varias herramientas gracias a su recién ampliado y mejorado conjunto de herramientas Python. Integrando el uso de este lenguaje de programación estándar de la industria como un lenguaje de script alternativo para los usuarios de 3ds Max, se abren nuevas puertas de desarrollo para la creación de plugins de terceros. Además, ahora se pueden importar secuencias de comandos de Python desde el editor de Maxscript, con esta actualización se han incluido todas las bibliotecas pyside en la interfaz de usuario con el módulo de carga pyside uic. Hay una Api simplificada para qwidget y soporte nativo completo.

    Geodesic voxel y heat map o mapa de calor, con estas herramientas los artistas serán capaces de generar una mejor simulación de piel en menor tiempo del que utilizaban hasta ahora con los métodos tradicionales, este nuevo método de hacer skinning se puede ejecutar de distintas formas, incluso seleccionando áreas concretas, lo que hace más fácil refinar la simulación en puntos particulares, además geodesic se encarga de manejar la geometría compleja para facilitarnos un poco más la tarea.

    A continuación dejo varios vídeos que muestran estas y otras mejoras que esperan en la nueva versión de 3ds Max 2017. La versión de pruebas ya está disponible para descarga en la página oficial de Autodesk.







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  11. #131
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    3ds Max 2017

    Para mí, la mejor actualización de los últimos 10 años. La anterior fue grande, con la inclusión del MCG, en esta no hay ninguna gran novedad, pero la mejora de productividad de centenares de funciones del programa, cosa que no pasaba. Nunca creo. Solo el aumento de velocidad que se sitúa entre 2x y 5x en el viewport ya es recalcable, pero la nueva ui basada en qt, que se podrá extender a la ui de todos los plugins, las mejoras en el trackview, en el Unwrap, en la mejor integración de Python, la hacen una excelente actualización.

  12. #132
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    3ds Max 2017

    Autodesk ha publicado una actualización de 3DS Max, las nuevas características incluyen: implementación nativa de Blended Box Mapping, modificador Data Channel (canal de datos que utiliza la información derivada de la malla y permite volver atrás en los datos en diferentes formas, tales como una selección, canal de mapa, color de vértice, peso pliegue, etc), también se actualiza la integración de Arnold, la biblioteca de elementos.

    Blended Box Mapping.



    Modificador Data Channel.

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  13. #133
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    3ds Max 2017

    Por fin se han marcado una pedazo de actualización. Los datachannels se ven muy versátiles.

  14. #134
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    3ds Max 2017

    Y esto?
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Sin título.jpg 
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ID: 220579  

  15. #135
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    3ds Max 2017

    El que se instale a estas alturas el max en español va a tener un problema serio, toda la ayuda, tutoriales etc que te puedes encontrar en internet está en inglés, a ver quien pregunta por una celosía, por una revolución, y por dónde anda el botón de las representaciones.

    Como cuando tradujeron el Unreal Engine 4 al castellano. Ambient Occlusion en castellano es sonido ambiente, cágate.

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