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Tema: Primera actividad de Houdini partículas avanzadas

  1. #121
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Tengo un problema, a la hora de crear salpicaduras en la propia esfera. Hay una partícula que rebota (colision1), se desliza sobre la superficie de la esfera, y debajo tiene un Split que crea nuevas partículas detrás suya. Hasta ahí todo bien. Ahora lo que quiero es meter otro Split, y que lance partículas en la dirección contraria a la normal del choque. El pop collide tiene en atributos la opción de add hit normal attribute. Miro en la ayuda, y éste parámetro es $hnx, $hny, $hnz. Pero luego, haga donde haga referencia a estas variables, me aparecen en rojo (no validas). También he probado a poner $nx, éstas no aparecen escritas en rojo, pero la fórmula tampoco es correcta (el nodo se pone rojo). ¿cómo se saca la normal de un choque de una partícula?
    Última edición por Stewie; 17-07-2007 a las 18:54

  2. #122
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ahora lo que quiero es meter otro Split, y que lance partículas en la dirección contraria a la normal del choque. ¿cómo se saca la normal de un choque de una partícula?
    Buena pregunta, yo simplemente le he puesto un force, pero no es realista.

    Bueno, yo ya he terminado. ¿ya tengo recreo señor profesor?

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  3. #123
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    A veces hay que definir las variables para poder usarlas. No sé si es el caso de hn, pero prueba esto: Antes de nada, mira en el spreadshet si esas variables existen. Si existen, pero no puedes acceder a ellas, solo tienes que declararlas. Para eso en sops usa un attributecreate y en pops un attribute.

    Para $hnx $hny $hnz por ejemplo, en el nombre pon: hn.

    En el tipo, elige: Vector.

    En value, escribe $hnx $hny $hnz.

    Después de ese nodo, ya podrás acceder a las variables.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  4. #124
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    Apr 2004
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Las tuyas resbalan por la superficie de la esfera? Si las fusionamos ya lo tenemos, porque parece que las tuyas rebotan algo.

    He modificado un poco el mío, aún no tiene los rebotes de la esfera. Cambié la cola que sale de las partículas que resbalan, para que se mueva un poco y quede más, erm. ¿asqueroso?
    A ver si esta noche conseguimos sacar los rebotes a partir de las normales (o al menos saber cómo acceder a éstas, porque es algo que hará falta bastantes veces).

    Posdata: no llevamos mal ritmo no, ánimo a los atrevidos.

    Edito: esta misma noche lo pruebo, no se me ocurrió mirarlo en el spreadshet, y mira que lo he usado para otras cosas, gracias Slime. Por cierto, si en la ayuda pone que un nodo tiene x atributos locales, y estos no aparecen en el spreadshet, significa que los tiene, pero hasta que no los declares no puedes verlos/usarlos?

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  5. #125
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Las tuyas resbalan por la superficie de la esfera? Si las fusionamos ya lo tenemos, porque parece que las tuyas rebotan algo.
    Se deslizan y rebotan.

    En la colisión está en modo slide y creo un grupo.

    Creo un Split y cojo ese mismo grupo sin matar las partículas originales.

  6. #126
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    El problema es que, así el rebote es un poco a loco, al no poder tirar de la normal de la partícula original, el rebote que tendría vamos (que al fin y al cabo, es lo que hacemos en el suelo, pero claro el suelo es plano y no se nota).

  7. #127
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ah otra cosa:
    ¿Cuál es la forma de unir 2 líneas paralelas de nodos a uno solo? Merge no aparece, he probado el nodo switch, pero solo te deja conmutar entre una u otra.

  8. #128
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    También puedes usar un attribute transfer para transferir la normal de tu esfera a la partícula. He hecho una escena de ejemplo.

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  9. #129
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    ¿Cuál es la forma de unir 2 líneas paralelas de nodos a uno solo?
    Pop collect.

  10. #130
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ah otra cosa:
    ¿Cuál es la forma de unir 2 líneas paralelas de nodos a uno solo? Merge no aparece, he probado el nodo switch, pero solo te deja conmutar entre una u otra.
    ¿en popsí usa el collect.

    Jo Stewie.

  11. #131
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya he visto la escena, eso es justo lo que buscaba. (aunque ahora me pica la curiosidad de hacerlo de la otra manera). Una pregunta acerca del attribute transfer, a ver si entiendo cómo funciona exactamente (por lo que he visto en la ayuda es así, pero quiero confirmarlo). La partícula choca con la esfera, le pregunta al attribute transfer que normal le corresponde de todas las que tiene la esfera, y éste mira a ver en qué punto de ésta ha colisionado, y hace la media de las normales próximas a ésta, según los parámetros que le pongamos, ¿correcto?

  12. #132
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Muy interesante.

  13. #133
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya he visto la escena, eso es justo lo que buscaba. (aunque ahora me pica la curiosidad de hacerlo de la otra manera).

    Una pregunta acerca del attribute transfer, a ver si entiendo cómo funciona exactamente (por lo que he visto en la ayuda es así, pero quiero confirmarlo). La partícula choca con la esfera, le pregunta al attribute transfer que normal le corresponde de todas las que tiene la esfera, y éste mira a ver en qué punto de ésta ha colisionado, y hace la media de las normales próximas a ésta, según los parámetros que le pongamos, ¿correcto?
    Exacto. Pero ten en cuenta que le pregunta la normal solo cuando colisiona por que yo le he especificado que solo afecte al grupo hit que he creado con el collision. Si no especificara grupo, haría la operación con todas y todo el tiempo.

    Aun así, hablando de lo físicamente correcto, las salpicaduras no tendrían que salir en dirección de la normal, sino en el Vector resultante de reflejar la velocidad en la normal, como cuando bota una bola en el suelo.

  14. #134
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Aun así, hablando de lo físicamente correcto, las salpicaduras no tendrían que salir en dirección de la normal, sino en el Vector resultante de reflejar la velocidad en la normal, como cuando bota una bola en el suelo.
    Ya ya, pero para dar el pego y ver por dónde va la cosa, lo primero es tener la normal, luego a tirar de trigonometría y sumar los vectores (o jugar un poco con ellos).

    Ojalá enseñaran así trigonometría en el instituto, y no con ejemplos vacíos de sentido. Halla el módulo de la suma de los vectores de posición entre estos puntos. ¿para qué? ¿para salvar al mundo?

  15. #135
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    1ª actividad de Houdini partículas avanzadas

    Ya ya, pero para dar el pego y ver por dónde va la cosa, lo primero es tener la normal, luego a tirar de trigonometría y sumar los vectores (o jugar un poco con ellos).

    Ojalá enseñaran así trigonometría en el instituto, y no con ejemplos vacíos de sentido. Halla el módulo de la suma de los vectores de posición entre estos puntos. ¿para qué? ¿para salvar al mundo?
    En realidad, no es tan difícil. Ya temeterás con los vops, que son la monda. Eso se puede hacer con solo un par de nodos.

    Bueno, hay algunos problemas prácticos que están bien. Aunque es verdad, podrían explicar mejor para qué sirven esas cosas. En mi clase no paran de saltar las típicas preguntas de ¿y eso para qué sirve? Bueno, al menos a mí me sirve mucho.
    Última edición por MiguelPerez; 17-07-2007 a las 20:07

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